Projektori: eeppistä teatteria sosiaalidemokratiasta ja vegetarismista



Mikko Heimola on suomalainen live-roolipelaaja ja historian suurkuluttaja. Hän kirjoittaa nyt LOKIin mielenkiintoisesta Weimarin tasavallan aikaiseen Saksaan sijoittuvasta larppi-projektistaan Projektorista.

Helsingissä maaliskuussa 2013 kahtena ottona pelattu näytelmäroolipeli
 Projektori: marraskuusta lokakuuhun pyrki kuvaamaan ”Weimarin tasavallan”
aikaista Saksaa vuosina 1918-1929. Sen järjestivät Mikko Heimola, Olli 
Hakkarainen, Maarit Neuvonen, Ilana Rimón ja Tuomas Tammisto. Tarttuessaan 
tähän aiheeseen pelinjohto oli alusta asti haasteen edessä: Weimarin
tasavalta syntyi ensimmäisessä maailmansodassa koetun tappion jälkeisessä
 vallankumouksessa, ja pysyi hädin tuskin koossa sisäisten ristiriitojen,
talousongelmien ja ulkovaltojen vihamielisyyden paineessa, kunnes natsit
noustuaan valtaan 1933 lakkauttivat sen parlamentaariset instituutiot.

Suuri sota teki Adam Bauerista (Santeri Virtanen) ja Karl Lauferista (Juho Mattila) tovereita ja pasifisteja. Kuvan otti Tuomas Tammisto.

Suuri sota teki Adam Bauerista (Santeri Virtanen) ja Karl Lauferista (Juho Mattila) tovereita ja pasifisteja. Kuvan otti Tuomas Tammisto.

Koska elämä Weimarissa oli siis epävarmuuden ja mullistusten täyttämää,
olisi sen tavoittaminen tavanomaisella larp-asetelmalla ollut vaikeaa
ellei mahdotonta. Tämän vuoksi peliin luotiin ajallisesti etenevä rakenne
jollaista tietääksemme ei ainakaan suomalaisissa larpeissa ole aiemmin 
käytetty. Yhden päivän aikana pelattu pelitapahtuma jakautui neljään eri
vuoteen sijoittuvaan episodiin: 1918 (tasavallan julistamisen päivä), 1920
(Kappin sotilasvallankaappaus), 1923 (hyperinflaation vuosi) ja 1926
(hetkellisen hyvinvoinnin jakso). Kaikissa episodeissa olivat silti läsnä
 samat henkilöt ja ne sijoittuivat samaan tilaan ja tilaisuuteen: Berliinin 
vapaan vegetaariyhdistyksen kokoontumiseen.

Ajan kulun tuntua tehostettiin mm. muuttamalla episodien välillä tilan 
sisustusta, vaihtamalla seinälle uudet, temaattisesti episodiin liittyvät 
taulut (nämä olivat aikalaistaiteilijoiden kuten Otto Dixin ja George
Groszin hyvin poleemisia töitä) ja leikekirjalla jonka uutiset
käsittelivät ajankohtaisia tapahtumia. Pelin rakennetta vastaavasti
 pelaajien saamat hahmokuvaukset kattoivat samoin ja oteltuina hahmon 
elämän tapahtumia vuoteen 1923 asti (vuosien 1923-1926 osalta pelaajien 
tuli itse ennen peliä miettiä hahmonsa elämän kulkua).

Juuri pelissä pelattavien päivien kohdalle kuvauksiin oli kuitenkin 
jätetty aukkopaikkoja: mitä hahmo esimerkiksi tarkalleen ottaen teki
vallankumouksen päivänä 9.11.1918. Nämä sitten täyttyivät pelin aikana, ja
 pelaajien oli siis pelatessaan huomioitava paitsi hahmonsa tausta, myös
tämän tulevaisuus. Peliohjeena oli pelata luovasti, mutta kirjoitettu 
tulevaisuus mahdollistaen, ja pelitilanteessa tapahtuneen oli sallittua 
antaa värittää myös myöhempiä suhtautumisia. Tämä oli tärkeää siksi, että 
hahmojen keskinäiset suhteet muuttuivat vuosien varrella paljonkin: 
ystävyydet kitkeröityivät, suhteet alkoivat ja loppuivat, menestyjistä 
tuli surkimuksia.

Psykoanalyytikko Franz König (Syksy Räsänen) ja hänen nuori vaimonsa Anneliese (Salme Vanhanen). Kuvan otti Maarit Neuvonen.

Psykoanalyytikko Franz König (Syksy Räsänen) ja hänen nuori vaimonsa Anneliese (Salme Vanhanen). Kuvan otti Maarit Neuvonen.

Jokainen episodi sisälsi paitsi hahmojen välisen suhdevyyhdin 
aukipelaamista myös pelinjohdon syöttämiä tapahtumia: ilmoituksia
ulkopuolisessa maailmassa tapahtuneista vallankaappauksista, poliittisista
 murhista tai hyperinflaation etenemisestä. Vapaalle hahmon ”omien juonien”
pelaamiselle oli siis varsin rajallisesti aikaa, ja pelitapahtuman 
rytmittäminen olikin haastavaa. Samanaikaisesti ei ollut mahdollista sekä
pitää yllä kiihkeää, intensiivistä tunnelmaa että antaa kaikkien pelaajien
pelata läpi kaikki kullekin vuodelle kirjoitetut juonensa. Käytännössä 
enimmäkseen suosimme intensiivisyyttä vapaan peliajan kustannuksella, ja
yksittäinen episodi ei kestänyt usein tuntia kauempaa.

Viimeinen episodi (1926) oli lisäksi täysin pelinjohdon rytmittämä, ja se 
oli laadittu Bertolt Brechtin tuohon aikaan kohauttaneen ”eeppisen
teatterin” hengessä, toimintaohjeita antavia tekstiplakaatteja myöten:
 Pelaajat istutettiin ”katsomoon”, ja heille esitettiin tahallisen
 vieraannuttava, pelin ja metatason välistä rajaa särkevä runoelma, johon 
heitä oli kehotettu myös reagoimaan. Ei yllättänyt, että loppupalautteessa 
tämä viimeinen episodi jakoi mielipiteitä kaikkein selvimmin. Toisille se 
oli ollut pelin huippukohta, toiset kokivat sen hankalaksi mieltää ja 
pelata, etenkin niin yllättäen vastaan tulleena.

Neljä episodia erotettiin toisistaan lyhyillä elokuvanäytännöillä, joiden 
tarkoitus oli paitsi luoda tunnelmaa ja helpottaa immersiota, myös erottaa
 episodit selvästi toisistaan ja antaa pelaajille tilaa miettiä mennyttä ja
 tulevaa. Saamamme palautteen perusteella ne toteuttivat hyvin nämä 
molemmat funktiot. Näytäntöjen elokuvana oli Fritz Langin Metropolis,
jonka poliittinen apokalyptisuus ja futuristinen lavastus tukivat pelin 
teemoja ja avasivat ikkunan siihen miten aikalaiset ovat ehkä kokeneet
 ympäristönsä, aivan uudenlaisella arkkitehtuurilla täyttyvän 
suurkaupungin. Tämä oli tietenkin hieman anakronistista (Metropolis
 valmistui 1927), ja olisimme voineet myös näyttää kussakin näytännössä
 katkelmia eri elokuvista, jolloin ne olisivat saattaneet tukea paremmin 
pelin ajallista progressiota. Esimerkiksi ekspressionismin klassikon
 Tohtori Caligarin kabinetin Berliinin ensi-ilta oli juuri Kappin kumouksen
 aattona 1920. Pitääksemme pelisisällöt hieman selkeämpinä ja helpommin 
omaksuttavina pitäydyimme silti yhdessä elokuvassa, vaikka se pakottikin
pelaajat suhtautumaan vuodesta toiseen toistuviin saman elokuvan 
näytöksiin hieman metatasolla. Tätä valintaa ei kuitenkaan juuri moitittu.

Elokuvan ja teatterin lisäksi pelin pääteemat käsittelivät poliittista 
historiaa ja aatehistoriaa: Maltillisen sosiaalidemokratian tasapainoilua 
äärivasemmiston ja oikeiston vaatimusten välillä, sekä progressiivisten
aatteiden kuten vegetarismin suosiota. Emme olleet ennalta osanneet 
varautua siihen, miten innokkaasti pelaajat halusivat kokoustaa ja 
keskustella yhdistyksen tarkoituksesta ja vegetarismin rajoista
(sisältyikö siihen automaattisesti myös vaatimus pasifismista?).
 Jälkikäteen ajatellen tämä ei ollut ehkä suuri ihme: suuri osa ennen peliä
 saadusta tiedosta käsitteli juuri yhdistystä ja hahmojen toimintaa siinä,
joten pelaajat olivat ilmeisestikin valmistautuneet näiden aiheiden
 pyörittelyyn pelissäkin.

Vuonna 1926 Saksan presidenttinä oli vanha sotamarsalkka Paul von Hindenburg, minkä lisäksi maan sotaväki kunnostautui naturismin saralla. Kuvan otti Mikko Heimola.

Vuonna 1926 Saksan presidenttinä oli vanha sotamarsalkka Paul von Hindenburg, minkä lisäksi maan sotaväki kunnostautui naturismin saralla. Kuvan otti Mikko Heimola.

Hyvin tarkoituksellisesti pelinjohto oli rajannut suoraan natseihin 
liittyvän kuvaston ja tapahtumat pelin ulkopuolelle. Natsismin ei haluttu
 varastavan huomiota sen enempää erityislaatuisen pahana tai erikoisesti
 mieltä kiihottavana ilmiönä (kuten sillä on tapana tehdä) — etenkin kun
 sen erot moniin edeltäviin sosiaalisiin virtauksiin näkyvät lähinnä
 mittaluokassa. Pidimme parempana käsitellä tätä ilmiöitä Weimarin ajan
lukuisten nationalististen sirpaleryhmittymien kautta, ja ne
tappolistoineen ja kaappausyrityksineen olivatkin pelissä vahvasti läsnä.

Pelaajia ei oltu mitenkään kielletty tuomasta natsiteemaa esille, mutta 
havaintojemme mukaan aihetta ei pelissä käsitelty. Tämä on sikäli
positiivinen yllätys, että Weimarin historian tulkintoja on vaivannut 
taipumus nähdä tämä aikakausi esinäytöksenä natsismille, mitä se ei
tietenkään aikalaisten omissa mielissä ollut.

Pelissä tehtyjen rakenteellisten ratkaisuiden suhteen on olennaista
 ymmärtää, ettemme pitäneet kokeellisuutta itsetarkoituksellisena, vaan
päinvastoin. Pelinjohto on aiemmin ollut tekemässä pääasiassa Harmaasusien 
historianelävöitykseen tähtääviä pelejä, ja myös Projektorissa tavoitteena
 oli luoda ennen muuta uskottava ajankuva. Tässä tapauksessa se mielestämme
 tarkoitti lähes jatkuvan häirinnän tasolle menevää pelikokemuksen 
rikkomista. Monien elementtien toimivuudesta olimme ennalta kaikkea muuta
kuin varmoja, mutta oli ilahduttavaa, että pelaajat olivat suorastaan 
innoissaan päästessään pelaamaan tapahtumia joiden lopputulos oli ennalta
kirjoitettu hahmon tulevaisuuteen. Tästä kohtalon omaisuudesta huolimatta
 useat kokivat hahmon eläneen uudella tavalla, kun aiempien valintojen
seuraukset näkyivät pelin aikana eivätkä vain sen jälkeisissä puheissa.

Pelin kotisivut ovat osoitteessa http://iki.fi/mhei/dasprojekt/index.shtml