Mikko Heimola on suomalainen live-roolipelaaja ja historian suurkuluttaja. Hän kirjoittaa nyt LOKIin mielenkiintoisesta Weimarin tasavallan aikaiseen Saksaan sijoittuvasta larppi-projektistaan Projektorista.
Helsingissä maaliskuussa 2013 kahtena ottona pelattu näytelmäroolipeli
Projektori: marraskuusta lokakuuhun pyrki kuvaamaan ”Weimarin tasavallan”
aikaista Saksaa vuosina 1918-1929. Sen järjestivät Mikko Heimola, Olli
Hakkarainen, Maarit Neuvonen, Ilana Rimón ja Tuomas Tammisto. Tarttuessaan
tähän aiheeseen pelinjohto oli alusta asti haasteen edessä: Weimarin
tasavalta syntyi ensimmäisessä maailmansodassa koetun tappion jälkeisessä
vallankumouksessa, ja pysyi hädin tuskin koossa sisäisten ristiriitojen,
talousongelmien ja ulkovaltojen vihamielisyyden paineessa, kunnes natsit
noustuaan valtaan 1933 lakkauttivat sen parlamentaariset instituutiot.

Suuri sota teki Adam Bauerista (Santeri Virtanen) ja Karl Lauferista (Juho Mattila) tovereita ja pasifisteja. Kuvan otti Tuomas Tammisto.
Koska elämä Weimarissa oli siis epävarmuuden ja mullistusten täyttämää, olisi sen tavoittaminen tavanomaisella larp-asetelmalla ollut vaikeaa ellei mahdotonta. Tämän vuoksi peliin luotiin ajallisesti etenevä rakenne jollaista tietääksemme ei ainakaan suomalaisissa larpeissa ole aiemmin käytetty. Yhden päivän aikana pelattu pelitapahtuma jakautui neljään eri vuoteen sijoittuvaan episodiin: 1918 (tasavallan julistamisen päivä), 1920 (Kappin sotilasvallankaappaus), 1923 (hyperinflaation vuosi) ja 1926 (hetkellisen hyvinvoinnin jakso). Kaikissa episodeissa olivat silti läsnä samat henkilöt ja ne sijoittuivat samaan tilaan ja tilaisuuteen: Berliinin vapaan vegetaariyhdistyksen kokoontumiseen.
Ajan kulun tuntua tehostettiin mm. muuttamalla episodien välillä tilan sisustusta, vaihtamalla seinälle uudet, temaattisesti episodiin liittyvät taulut (nämä olivat aikalaistaiteilijoiden kuten Otto Dixin ja George Groszin hyvin poleemisia töitä) ja leikekirjalla jonka uutiset käsittelivät ajankohtaisia tapahtumia. Pelin rakennetta vastaavasti pelaajien saamat hahmokuvaukset kattoivat samoin ja oteltuina hahmon elämän tapahtumia vuoteen 1923 asti (vuosien 1923-1926 osalta pelaajien tuli itse ennen peliä miettiä hahmonsa elämän kulkua).
Juuri pelissä pelattavien päivien kohdalle kuvauksiin oli kuitenkin jätetty aukkopaikkoja: mitä hahmo esimerkiksi tarkalleen ottaen teki vallankumouksen päivänä 9.11.1918. Nämä sitten täyttyivät pelin aikana, ja pelaajien oli siis pelatessaan huomioitava paitsi hahmonsa tausta, myös tämän tulevaisuus. Peliohjeena oli pelata luovasti, mutta kirjoitettu tulevaisuus mahdollistaen, ja pelitilanteessa tapahtuneen oli sallittua antaa värittää myös myöhempiä suhtautumisia. Tämä oli tärkeää siksi, että hahmojen keskinäiset suhteet muuttuivat vuosien varrella paljonkin: ystävyydet kitkeröityivät, suhteet alkoivat ja loppuivat, menestyjistä tuli surkimuksia.

Psykoanalyytikko Franz König (Syksy Räsänen) ja hänen nuori vaimonsa Anneliese (Salme Vanhanen). Kuvan otti Maarit Neuvonen.
Jokainen episodi sisälsi paitsi hahmojen välisen suhdevyyhdin aukipelaamista myös pelinjohdon syöttämiä tapahtumia: ilmoituksia ulkopuolisessa maailmassa tapahtuneista vallankaappauksista, poliittisista murhista tai hyperinflaation etenemisestä. Vapaalle hahmon ”omien juonien” pelaamiselle oli siis varsin rajallisesti aikaa, ja pelitapahtuman rytmittäminen olikin haastavaa. Samanaikaisesti ei ollut mahdollista sekä pitää yllä kiihkeää, intensiivistä tunnelmaa että antaa kaikkien pelaajien pelata läpi kaikki kullekin vuodelle kirjoitetut juonensa. Käytännössä enimmäkseen suosimme intensiivisyyttä vapaan peliajan kustannuksella, ja yksittäinen episodi ei kestänyt usein tuntia kauempaa. Viimeinen episodi (1926) oli lisäksi täysin pelinjohdon rytmittämä, ja se oli laadittu Bertolt Brechtin tuohon aikaan kohauttaneen ”eeppisen teatterin” hengessä, toimintaohjeita antavia tekstiplakaatteja myöten: Pelaajat istutettiin ”katsomoon”, ja heille esitettiin tahallisen vieraannuttava, pelin ja metatason välistä rajaa särkevä runoelma, johon heitä oli kehotettu myös reagoimaan. Ei yllättänyt, että loppupalautteessa tämä viimeinen episodi jakoi mielipiteitä kaikkein selvimmin. Toisille se oli ollut pelin huippukohta, toiset kokivat sen hankalaksi mieltää ja pelata, etenkin niin yllättäen vastaan tulleena.
Neljä episodia erotettiin toisistaan lyhyillä elokuvanäytännöillä, joiden tarkoitus oli paitsi luoda tunnelmaa ja helpottaa immersiota, myös erottaa episodit selvästi toisistaan ja antaa pelaajille tilaa miettiä mennyttä ja tulevaa. Saamamme palautteen perusteella ne toteuttivat hyvin nämä molemmat funktiot. Näytäntöjen elokuvana oli Fritz Langin Metropolis, jonka poliittinen apokalyptisuus ja futuristinen lavastus tukivat pelin teemoja ja avasivat ikkunan siihen miten aikalaiset ovat ehkä kokeneet ympäristönsä, aivan uudenlaisella arkkitehtuurilla täyttyvän suurkaupungin. Tämä oli tietenkin hieman anakronistista (Metropolis valmistui 1927), ja olisimme voineet myös näyttää kussakin näytännössä katkelmia eri elokuvista, jolloin ne olisivat saattaneet tukea paremmin pelin ajallista progressiota. Esimerkiksi ekspressionismin klassikon Tohtori Caligarin kabinetin Berliinin ensi-ilta oli juuri Kappin kumouksen aattona 1920. Pitääksemme pelisisällöt hieman selkeämpinä ja helpommin omaksuttavina pitäydyimme silti yhdessä elokuvassa, vaikka se pakottikin pelaajat suhtautumaan vuodesta toiseen toistuviin saman elokuvan näytöksiin hieman metatasolla. Tätä valintaa ei kuitenkaan juuri moitittu.
Elokuvan ja teatterin lisäksi pelin pääteemat käsittelivät poliittista historiaa ja aatehistoriaa: Maltillisen sosiaalidemokratian tasapainoilua äärivasemmiston ja oikeiston vaatimusten välillä, sekä progressiivisten aatteiden kuten vegetarismin suosiota. Emme olleet ennalta osanneet varautua siihen, miten innokkaasti pelaajat halusivat kokoustaa ja keskustella yhdistyksen tarkoituksesta ja vegetarismin rajoista (sisältyikö siihen automaattisesti myös vaatimus pasifismista?). Jälkikäteen ajatellen tämä ei ollut ehkä suuri ihme: suuri osa ennen peliä saadusta tiedosta käsitteli juuri yhdistystä ja hahmojen toimintaa siinä, joten pelaajat olivat ilmeisestikin valmistautuneet näiden aiheiden pyörittelyyn pelissäkin.

Vuonna 1926 Saksan presidenttinä oli vanha sotamarsalkka Paul von Hindenburg, minkä lisäksi maan sotaväki kunnostautui naturismin saralla. Kuvan otti Mikko Heimola.
Hyvin tarkoituksellisesti pelinjohto oli rajannut suoraan natseihin liittyvän kuvaston ja tapahtumat pelin ulkopuolelle. Natsismin ei haluttu varastavan huomiota sen enempää erityislaatuisen pahana tai erikoisesti mieltä kiihottavana ilmiönä (kuten sillä on tapana tehdä) — etenkin kun sen erot moniin edeltäviin sosiaalisiin virtauksiin näkyvät lähinnä mittaluokassa. Pidimme parempana käsitellä tätä ilmiöitä Weimarin ajan lukuisten nationalististen sirpaleryhmittymien kautta, ja ne tappolistoineen ja kaappausyrityksineen olivatkin pelissä vahvasti läsnä.
Pelaajia ei oltu mitenkään kielletty tuomasta natsiteemaa esille, mutta havaintojemme mukaan aihetta ei pelissä käsitelty. Tämä on sikäli positiivinen yllätys, että Weimarin historian tulkintoja on vaivannut taipumus nähdä tämä aikakausi esinäytöksenä natsismille, mitä se ei tietenkään aikalaisten omissa mielissä ollut.
Pelissä tehtyjen rakenteellisten ratkaisuiden suhteen on olennaista ymmärtää, ettemme pitäneet kokeellisuutta itsetarkoituksellisena, vaan päinvastoin. Pelinjohto on aiemmin ollut tekemässä pääasiassa Harmaasusien historianelävöitykseen tähtääviä pelejä, ja myös Projektorissa tavoitteena oli luoda ennen muuta uskottava ajankuva. Tässä tapauksessa se mielestämme tarkoitti lähes jatkuvan häirinnän tasolle menevää pelikokemuksen rikkomista. Monien elementtien toimivuudesta olimme ennalta kaikkea muuta kuin varmoja, mutta oli ilahduttavaa, että pelaajat olivat suorastaan innoissaan päästessään pelaamaan tapahtumia joiden lopputulos oli ennalta kirjoitettu hahmon tulevaisuuteen. Tästä kohtalon omaisuudesta huolimatta useat kokivat hahmon eläneen uudella tavalla, kun aiempien valintojen seuraukset näkyivät pelin aikana eivätkä vain sen jälkeisissä puheissa.
Pelin kotisivut ovat osoitteessa http://iki.fi/mhei/dasprojekt/index.shtml
Paluuviite: Revlon