Erään pelisuunnittelijan tarina – Osa 6: Northern Realms

Olen kirjoittanut näitä ”Erään pelisuunnittelijan tarina” -artikkeleita hyvin henkilökohtaisesta näkökulmasta, mutta en olisi todennäköisesti kirjoittamassa näitä artikkeleita, tai edes pelisuunnittelija, ellen olisi lähtenyt mukaan Northern Realmsiin. Olin kyllä tehnyt paljon kaikkea roolipeleihin liittyviä pöytälaatikkoprojekteja jo ennen Northern Realmsia, kuten Call of Cthulhun talon sääntöjä sekä hahmotellut erittäin geneeristä fantasiamaailma Avanteaa sekä siihen liittyvää säännöstöä, mutta varsinainen sysäys pelisuunnitteluun tuli vasta kun yhdessä kaveriporukkamme kanssa päätimme että haluaisimme tuoda jotain uutta Suomen roolipelimarkkinoille.

Tällä kertaa ajattelinkin perehtyä hieman tarkemmin siihen miten Northern Realms oikein syntyi ja miten meidän pelikehitys-prosessimme oikein sujuvat.

Kaveriporukasta osuuskunnaksi

Vaikka ensimmäinen roolipelimme Bliaron julkaistiin vuonna 2011, Northern Realms on kuitenkin ollut enemmän tai vähemmän olemassa jo vuodesta 2006. Olimme kaikki vielä tuolloin lukio-opiskelijoita, täysin vailla käytännön kokemusta projektitoiminnasta tai pelien kehittämisestä, mutta intoa ja ideoita oli sitäkin enemmän. Vaikka nykyisin olemmekin paljon kokeneempia pelisuunnittelijoita ja kirjoittajia, monet noista alkuaikojen ideoista ovat edelleen sellaisia joita olemme kehittäneet pikkuhiljaa kohti julkaisukelpoisia pelejä.

Kuten myös ensimmäisessä artikkelissani mainitsin, pelasimme tuolloin Uoti Huotarin ideoimaa ja kehittämää Vaeltavat Klaanit-peliä, jonka maailmasta syntyi lopulta Bliaron. Alunperin pelin keskiössä ei ollut magia, vaan nimensä mukaisesti klaanit sekä niiden shamanistinen kulttuuri. Peliä pelatessamme alkoi kuitenkin magia tulla entistä mielenkiintoisemmaksi, ja pelit keskittyivät alkuperäistä enemmän kaupunkeihin ja hahmojen maagisten kykyjen kartoittamiseen. Aloimme tuolloin puhua siitä kuinka ei ole magiaan keskittynyttä suomalaista roolipeliä, ja että olisi todella mahtavaa jos voisimme tehdä asialle jotain. Niinpä ryhdyimme toden teolla suunnittelemaan peliä eteenpäin kohti julkaisukelpoista peliä.

Bliaronin suunnittelun ohessa syntyi ajatus suomalaisesta roolipelitalosta, jonka kautta voisimme julkaista sekä Bliaronin että mahdollisesti Game Chefiä varten suunnittelemiani pelejä. Toki tämä haave oli tuolloin vielä melko kaukainen, mutta nyt kun Bliaron on julkaistu ja osuuskunta pystyssä, tulevaisuus näyttää kovin valoisalta myös muiden julkaisujen saralla. Nimi ’Northern Realms’ syntyi visiosta viedä suomalaista, ”pohjoisten valtakuntien” roolipelisuunnittelua myös ulkomaille. Tämä visio ei ole vieläkään kadonnut mihinkään, mikä on yksi syy siihen miksi seuraava pelimme Grim Harvest on tarkoitus julkaista englanniksi.

Porukalla kehittämisen haasteet

Lukion jälkeen koko porukka muutti eri puolille Suomea opiskelemaan, ja suuri osa meistä on ollut pitkiäkin jaksoja ulkomailla vaihto-opiskelemassa, työharjoittelussa tai muissa työtehtävissä. Emme kuitenkaan antaneet periksi vaikka suunnitteluporukka hajaantuikin, vaan ryhdyimme pitämään etäpalavereja ja työstämään pelejämme verkossa. Luonnollisesti tästä on seurannut omia ongelmia, mutta toistaiseksi kaikki on edennyt kohtuu vaivattomasti.

Suuren pelikehittäjätiimin haasteita on myös yhteiseen konsensukseen pääseminen; kun peliä on kehittämässä vajaan kymmenen hengen tiimi, ei pelistä luonnollisesti synny sellaista joka olisi täysin yhden henkilön näkemyksen mukainen. Mielestäni tämä on kuitenkin voimavara, sillä moni idea olisi jäänyt hyvin keskinkertaiseksi ja hiomattomaksi jos se ei olisi saanut kritiikkiä muilta tiimin jäseniltä. Pelisuunnittelukäytäntömme on muutenkin sellainen että yritämme ottaa kunkin henkilön omat vahvuudet huomioon.

Julius Kuutti, minä ja Oskari Wäänänen kokoustamassa Bliaroniin liittyen

Julius Kuutti, minä ja Oskari Wäänänen kokoustamassa Bliaroniin liittyen

Toki isolla kehittäjätiimillä syntyy paljon hankalia konflikteja, ja meillä on monesti eriäviä mielipiteitä siitä kuinka meidän tulisi edetä jonkin peliprojektin suhteen. Onneksi meillä on kuitenkin yhteinen visio ja näkemys siitä millaisia pelejä haluamme kustantaa, joten pienet erimielisyydet eivät haittaa. Kunkin pelin kohdalla päätösvastuu on loppukädessä pelin pääsuunnittelijalla, joka pyrkii ottamaan muiden näkemykset huomioon ja organisoimaan joskus hyvinkin hankalaksi muodostuvaa etätyöskentelyä.

Tulevaisuuden näkymiä

Ammattimaisen toiminnan edellytyksenä on jatkuva itsensä kehittäminen ja uuden sisällön tuottaminen, ja siksi yritämme kovasti oppia jokaisesta tekemästämme projektista. Bliaronin kustantaminen opetti meille paljon pelien suunnittelusta ja kustantamisesta, ja tarkoitus on pitää tästä kiinni jotta pyörää ei tarvitsisi keksiä aina uudestaan. Siksi olen itse visioinut Northern Realmsista mahdollista vaihtoehtoa omakustanteiden tekemiselle, jotta oman pelinsä julkaisusta haaveilevien ei tarvitsisi käydä samoja vaiheita läpi mitä me olemme käyneet.

Vastaavasti jo julkaistujen pelien tukeminen on minusta erittäin tärkeää. Pelilaudan foorumilla on aihetta sivuttukin jo hieman, ja koen itse että Suomessa roolipelit tuntuvat unohtuvan julkaisunsa jälkeen. Bliaronille onkin siksi kaavailtu seikkailupakettien lisäksi hieman muuta lisämateriaalia, jotta pelaajat saisivat mahdollisimman paljon pelistä irti. Toki lisäosien kanssa on suuria kustannuskysymyksiä, mutta uskoisin että laadukas materiaali löytää käyttäjäkuntansa.

On hankala ennustaa mitä Northern Realmsille tulee tulevaisuudessa käymään, mutta mikäli asiat etenevät suunnitelmien mukaan, tarkoitus olisi saada aikaan ei pelkästään valtakunnallisesti merkittävä pelitalo vaan myös jotain mistä ulkomaalaiset roolipelaajatkin ovat kuulleet. Live the dream.