Panopticorp

Jonne Arjoranta kävi Tanskassa Panoticorp-live-roolipelissä. Nyt hän kertoo mainostoimiston hektisestä arjesta kertovasta live-roolipelistä LOKIn lukijoille.

Haluatko valvoa kellon ympäri, pallotella tusinaa projektia samaan aikaan ja näyttää samalla hyvältä? Tervetuloa töihin PanoptiCorpiin. Jätä moraali ovelle, näytä luovalta ja muista hymyillä.
PanoptiCorp oli satiirinen larppi mainostoimistosta, joka edusti kapitalismin kauheimpia osia. Kaikkien työntekijöiden panosta arvioitiin jatkuvasti ja kaikki kilpailivat keskenään. Aikarajat olivat joko hyvin pian tai nopeammin ja toimisto työskenteli ainakin periaatteessa kellon ympäri. PanoptiCorp ei kieltäytynyt yhdestäkään projektista, kunhan asiakkaalla oli rahaa.

Kööpenhaminassa 14.6–16.6.2013 pelattu PanoptiCorp oli uudelleenpelautus vuonna 2003 Norjassa pelatusta PanoptiCorpista. Paljon on muuttunut kymmenessä vuodessa, mutta pelin ydin on yhä ajankohtainen. Kapitalismin pimeä puoli ei ole kymmenessä vuodessa ainakaan muuttunut valoisammaksi.

Sain toukokuun lopussa sähköpostin, jossa oli käytännön tietoa pelistä ja pyyntö luoda alustava hahmoidea. Hahmot luotaisiin lopullisesti työpajoissa ennen peliä, mutta sitä ennen pitäisi tietää suunnilleen, millainen hahmo on kyseessä. Olen tottunut suomalaiseen kaavaan, jossa pelinjohto lähettää hahmopapereita juuri ennen peliä ja niitä yritetään sitten opetella ulkoa peliä varten, joten tämä tuntui hankalalta.

Taustamateriaalia peliä varten oli aika vähän, joten hahmo syntyi aika hatarien mielikuvien varassa. PanoptiCorpin lähestymistapa oli ihan eri tavalla haastava, mutta onnistuin ideoimaan jonkinlaisen hahmon ennen peliä. Päätin pelata yritysmaailmaan eksynyttä akateemikkoa, PanoptiCorpin dystooppisen maailman pekkahimasta.

Samaan aikaan saapui sanasto opeteltavaksi. PanoptiCorpin työntekijät olivat liian tulevaisuuden aallonharjalla käyttääkseen tavallisten ihmisten sanoja. Sen sijaan asiat olivat hot tai not, nykyinen ei ollut tarpeeksi ajankohtaista ja kaikki yrityksen ulkopuolella olivat mundiksia.

Hahmonluontiin kuului myös digitaalinen osuus. Alkuperäinen idea oli luoda jokaiselle hahmolle ainakin Facebook-, Gmail- ja Twitter-tilit. Näiden lisäksi suositeltiin myös Instagram- ja Vine-tilejä. Yhdistämällä nämä Kloutiin pystyttäisiin seuraamaan reaaliajassa, kuinka hot tai not joku olisi. Loin kaikki tilit hahmolleni ja aloin lisäämään muita pelin hahmoja Facebook-kavereikseni. Pari päivää ennen peliä suunnitelma joutui kuitenkin vastatuuleen: Facebook sulki tilini ja pyysi tunnistautumaan oikeaksi ihmiseksi.

Idea sosiaalisen median käyttämisestä pelissä oli nokkela ja erotti pelin selvästi vuoden 2003 pelautuksesta, jolloin Facebook ei vielä ollut valloittanut verkkoa. Sosiaalisen median käyttö heijasteli myös hyvin pelin keskeisiä teemoja jatkuvasta oman tekemisen esittelystä, vuorovaikutuksen pinnallisuudesta ja vain parhaiden puolien tuomisesta esiin. Sosiaalisessa mediassa voi esittää parempaa versiota itsestään, mikä PanoptiCorpin maailmassa on välttämätöntä selviytymiselle. Suljettuihin Facebook-tileihin liittyvät ongelmat kierrettiin lopulta sillä, että peli siirrettiin Google+:aan. Muut tilit osoittautuivat tarpeettomiksi – oli riittävästi työtä pysytellä yhden jatkuvasti päivittyvän virran tasalla.

Työpajat

Hahmot luotiin loppuun työpajoissa, joissa yritettiin parantaa sekä mielikuvaa omasta hahmostaan että muiden hahmoista.

Ensimmäisessä työpajassa keskelle lattiaa levitettiin lappuja, joissa oli lyhyitä toteamuksia, kuten ”olen kova juhlimaan”, ”olen konservatiivinen” tai ”olen nero vailla tunnustusta”. Näistä toteamuksista sitten keräännyttiin keskustelemaan lyhyesti pienempiin ryhmiin. Samalla kehitettiin omalle hahmolle poseeraus. Keskustelun jälkeen oma hahmo esiteltiin koko porukalle lyhyellä kuvauksella ja näyttämällä hahmolle kehitetty poseeraus.

Sen jälkeen luotiin suhteita hahmojen välille. Ensin kaikki kerääntyivät ympyrään ja katsoivat alaspäin. Sitten etsittiin katseella jonkun muun kengät ja kun kaikki olivat valmiita, nostettiin katse kyseisen henkilön silmiin. Jos henkilöt katsoivat toisiaan, heidän välillään oli suhde. Tätä toistettiin useita kertoja ennen kuin ensimmäiset katseet sattuivat yhteen. Aina näin käydessä henkilöt poistuivat kehästä ja sopivat keskenään, millainen yhteinen historia heillä oli.

Tämän jälkeen luotiin toinen, ristiriitainen tai kielteinen suhde samantyyppisellä tavalla. Kaikki kerääntyivät jälleen rinkiin ja alkoivat kävellä kohti keskustaa toinen käsi ylhäällä ja silmät kiinni. Kun löysi jonkun muun käden, poistui joukosta sivummalle luomaan yhteistä historiaa.

Näiden jälkeen alettiin muodostaa mielikuvia muiden hahmoista. Pääasiassa tämä tehtiin niin, että keksittiin jokin asia, jonka suhteen hahmot voivat asettua jatkumolle, kuten esimerkiksi kuinka pitkään on ollut töissä PanoptiCorpilla. Sen jälkeen kaikki asettuivat puolikaareen niin, että lyhimmän aikaa työskennelleet olivat toisessa päässä ja pisimmän aikaa toisessa päässä. Tätä jatkettiin, kunnes ei keksitty enempää vertailtavia asioita. Sen jälkeen jakauduttiin ryhmiin erilaisten työtehtävien perusteella ja sen perusteella, missä oltiin työskennelty ennen.

Viimeisenä pelaajat määrittelivät yhdessä asemansa yrityksen sisällä. Kaikki seisoivat kehässä ja se, jonka hahmo oli alimmassa asemassa, kävi istumaan ensimmäisenä. Yksi kerrallaan pelaajat istuivat alas, yrityksen johtajien istuessa viimeisenä. Noin puolivälissä oli pitkä tauko, kun jäljellä olevat pelaajat yrittivät arvioida hahmojensa asemaa. Viimeiset kolme pelaajaa tuijottivat toisiaan pitkän aikaa ennen kuin istuivat yhtä aikaa alas.

Mielenkiintoista näissä työpajoissa oli, että pelaajat itse määrittelivät lähes kaikki yksityiskohdat hahmoistaan ja näiden välisistä suhteista – jopa hahmojen välisistä valtasuhteista. Selvimmät poikkeukset tähän olivat kaksi Kööpenhaminan toimiston johtajaa, mutta myös he olivat mukana kehässä, kun asemat määriteltiin.

Peli

Pelissä käytettiin hyväksi sosiaalista mediaa mainostoimiston elämässä.

Pelissä käytettiin hyväksi sosiaalista mediaa mainostoimiston elämässä.

Peli alkoi myöhässä, kuten kaikki larpit. Sitä varten oli oma siirtymärituaalinsa: pelaajat sulkivat silmänsä ohjatussa meditaatiossa ja kuvittelivat astuvansa peilikuvaansa, joka oli heidän hahmonsa. Sen jälkeen kaikki kävelivät ulos toimistosta, ulos Kööpenhaminan kaduille ja palasivat hahmoinaan, kun heistä tuntui siltä.

Seuraavat puolitoista vuorokautta loimme mainoskampanjoita. Kampanjoita tehtiin kaikelle eutanasiasta aikuisten vaippoihin ja Danske Bankista Photoshoppiin (”Beats anorexia anytime”, slogan sanoi). Kesken rintasyöpätestin kampanjan paljastui, että tuote ei ollut oikeastaan kovin luotettava ja maksoi paljon enemmän kuin kilpailijoiden todennäköisesti luotettavammat testit, mutta PanoptiCorpissa ei ollut tilaa eikä aikaa moraalille.

Se oli pelin vahvin ja heikoin osa. Peli pakotti osaksi rakennetta, joka oli hyväksikäyttävä, moraaliton ja epäinhimillistävä. Mutta se rakenne ei jättänyt tilaa miettiä, mitä mieltä siitä olisi. Hahmostani tuli lopulta hyvin ohut ja se muuttui sitä ohuemmaksi, mitä kovempi kiire oli ja mitä vähemmän ehdin nukkua. Kun seuraavan kampanjan piti olla valmis viiden minuutin päästä, ei jäänyt tilaa miettiä, mitä mieltä hahmo olisi markkinoitavan asian arvoista. Aikaraja lähestyi aina vääjäämättä ja tuotteen piti olla valmis siihen mennessä. Pelin opetus on kuin synkimmistä sosiaalipsykologian kokeista: minäkin, oikeanlaisessa tilanteessa, tekisin melkein mitä tahansa. Yksi pelin suunnittelijoista, Eirik Fatland, sanoi pelin olevan ”tarkoituksella paha”.

Peli loppui, kuten se alkoikin. Ensin kaikki siirtyivät hiljaisina pihalle toimiston tiloista ja palasivat sitten osallistumaan meditaatioon, jossa tällä kertaa irrottauduttiin hahmosta. Lyhyen hengähdystauon jälkeen alkoi perusteellinen debrief, joka jäi minulta melkein kokonaan välistä aikaisin lähtevän lennon takia.

Debrief tehtiin vaiheissa. Ensin kaksin, sitten 4–5-hengen ryhmissä. Debriefin ajan suositeltiin puhumaan hahmostaan kolmannessa persoonassa: mitä minun hahmoni teki ja mitä se sai minut tuntemaan.

Kaksin keskusteltaessa toinen oli puhuja ja toinen kuuntelija, joka sai esittää kysymyksiä ja kommentoida, mutta jonka tarkoitus oli keskittyä kuuntelemaan. Tarkoitus oli, että kaikki pääsisivät puhumaan omasta hahmostaan ja kokemuksestaan keskeytyksettä. Isommissa ryhmissä keskustelun muoto oli vapaampaa, mutta niidenkin suhteen korostettiin debriefin luottamuksellisuutta. Kyse oli pelaajien henkilökohtaisista kokemuksista, joten niiden jakaminen muille pitäisi olla pelaajasta itsestään kiinni.

Myös pelin alussa kiinnitettiin erityistä huomiota pelin henkiseen turvallisuuteen. Käytössä oli kaksi turvasanaa, toinen välittömiä vaaratilanteita varten ja toinen sellaisia tilanteita varten, jossa peli oli etenemässä suuntaan, joka tuntui epämiellyttävältä. Sen lisäksi keskusteltiin siitä, miten ennen julkista nöyryyttämistä pitäisi keskustella siitä pelaajan kanssa yksityisesti.
Pelin konfliktit olivat sosiaalisia, joten niiden mahdolliset vauriot olivat henkisiä. Syntyikö sellaisia? Vaikea sanoa. Haavoittunut itsetunto ei ole niin ilmeinen kuin naarmu ihossa. Mutta useimmat larppaajat ovat varsin harjoittuneita erottamaan itsensä hahmostaan ja kaikki pelin pelaajat tuntuivat varsin hienotunteisilta.

Dokumentti

Erityisesti larp-tutkijoiden ja journalistien keskuudessa nousee ajoittain esiin huoli siitä, miten larppeja on vaikea dokumentoida. Larppi ei ole vain sitä varten kirjoitettu tekstimateriaali, se on pelaajien välistä vuorovaikutusta ja kokemuksia, joita ei ole helppo tallentaa. PanoptiCorp oli siinä suhteessa hyvässä tilanteessa, sillä peliin osallistui brittiläinen kuvausryhmä, jotka kuvasivat dokumenttia larpista. He olivat osapeliä, sillä heidät selitettiin pelin fiktiossa myös kuvausryhmäksi, joka oli tullut dokumentoimaan uuden toimipaikan perustamista. Peli jätti jälkeensä myös suuren määrän mainoskampanjoita, joita ei toivottavasti koskaan käytetä missään.