
Arvostelu
Efemeros #3 on julkaisu, joka sisältää seikkailuja Roudan maa -roolipeliin. Roudan maa on puolestaan Wille Ruotsalaisen roolipeli, joka sijoittuu kalevalaiseen aikaan, fantasiamaailmaan, jossa Lemminkäisen poika ja Louhin tytär elävät. Roudan maan kotisivut ovat osoitteessa https://mihku.fi/roudanmaa/. Sieltä löytyy runsaasti seikkailuja peliin. Säännöllisesti Roudan maa perustuu Robin D. Lawsin HeroQuest–roolipeliin, joka on suomennettu Kalikos-seuran toimesta vuonna 2013. Julkaisun käyttämiseksi ei kummankaan pelin omistaminen ole välttämätöntä.
Efemeros-projektin kotisivut löytyvät osoitteesta https://efemeros.wordpress.com/.
Julkaisussa on 12 seikkailua, ja niillä on yhteensä kuusi eri kirjoittajaa. Valtaosan on laatinut Wille Ruotsalainen. Muut kirjoittajat ovat Petteri Hannila, Johannes Kellomäki, Sami Koponen, Nestori Lehtonen ja Erkka Leppänen. Heidän tarkempi esittelynsä löytyy sivulta 150. Kannen on tehnyt Topi Ruotsalainen. Muu kuvitus on Wille Ruotsalaisen käsialaa.
Julkaisu alkaa artikkeleilla Roudan maan pelaamisesta. Aluksi puhutaan kykylistojen käyttämisestä hahmojen luonnissa. Kykylistoja on useita. Tavallisille kyvyille on kaksi listaa, ominaisuuksille, omaisuudelle/suhteille ja loitsurunoille jokaiselle yksi lista. Myös jokaiselle kansalle on omat kykylistansa. Kyvyt voi kätevästi myös heittää. Listoja on seitsemän sivua. Osa kyvyistä kuvaillaan Roudan maassa, mutta nimien perusteella ne voi myös vetää niin sanotusti hihasta.
Seuraavana käydään läpi joukko kohtaamisia, joita voi käyttää pitkillä erämaavaelluksilla. Tavanomaisia kohtaamisia on 11, ja erikoiskohtaamisia 19. Nekin voi siis halutessa heittää suhteellisen kätevästi. Kohtaamiset ovat sopivan erilaisia. Niistä löytynee sopiva jokaiseen tilanteeseen. Erikoiskohtaamiset ovat hieman yksityiskohtaisempia kuin tavanomaiset kohtaamiset, ja sisältävät yleensä jonkin maagisen elementin. Monessa kohtaamisessa viitataan Roudan maassa oleviin yksityiskohtiin, joka rajoittaa niiden käyttöä ilman sääntökirjaa.
Sääntöselvitys-osio sisältää pelikokemukseen perustuvia lisäyksiä ja tulkintoja Roudan maan sääntöihin. Mukana on hyvä muistutus siitä, että artikkelin ehdotuksiin on syytä suhtautua ideoina ja ehdotuksina, ei pakollisina sääntöinä. Mukana on esimerkiksi pohdintaa varusteiden kulumisesta (varusteet kun ovat pelissä myös kykyjä). Tämä osio tuo syvyyttä sääntökirjaan, joten se kannattaa lukea ajatuksen kanssa läpi.
Sitten itse seikkailuhin. Jos olet pelaamassa näitä seikkailuja, kannattaa arviot jättää lukematta, koska ne sisältävät juonipaljastuksia
Hiidensalon tytär (Wille Ruotsalainen)

Tarina on klassinen: rengille raskaana oleva ylhäinen neito yritetään naittaa kauas pois silmistä. Pelaajahahmot lähtevät naisen saattajiksi miehelään. Kuten arvata saattaa, kaikki ei mene suunnitelman mukaisesti. Nainen on rakastunut määränpäässä asuvaan toiseen mieheen, Birraan. Nuorukaiset ovat päättäneet karata yhdessä. Seikkailun kulku riippuu suuresti siitä, mitä kukin ei-pelaajahahmo tekee. Heidän motiivinsa ovat ristiriidassa keskenään, ja jokainen vaihtoehto saa ainakin yhden hahmon pettymään. Pelaajahahmojen onkin tehtävä tärkeitä päätöksiä. Seikkailu on pelinjohtajalle varsin vaativa. Mukana on useita juonen kannalta elintärkeitä ei-pelaajahahmoja, joiden motiivien ja luonteenpiirteiden on tultava esiin. Tämä seikkailu ei sovi aloittelevalle pelinjohtajalle. Seikkailun lopussa pohditaan, mitä jatkossa tapahtuu. Hiidensalon tytär on haastava seikkailu, jossa on toimintaa ja diplomatiaa sopivassa suhteessa. Seikkailu sopii monenlaiselle pelityylille.
Turjalaismarjatan veri (Wille Ruotsalainen)

Säviän kylän elämä on käynyt ahdistavaksi. Verot ovat suuret, ja osa kyläläisistä on orjuutettu. Sitten Nellu Kotkanitku ilmoittaa nähneensä näyn uudesta maasta. Kylä siis kerää kimpsunsa ja kampsunsa ja lähtee pitkälle matkalle kohti pohjoista. Seikkailu onkin pääosin matkaamista. Kyläläisiä on kuutisenkymmentä, joista puolet on lapsia. Neljä ei-pelaajahahmoa kuvaillaan vähän tarkemmin. Matkan varrella kohdataan erilaisia paikkoja ja kansoja. Kohtaamisia on toistakymmentä. Seikkailun voi pelauttaa monella eri tavalla. Suoraviivaisin tapa on käsitellä sitä eräretkenä. Matka myös kiristää hermoja, jolloin painopiste on hahmojen sisäisessä maisemassa. Rujompi vaihtoehto on käsitellä matka sarjana epäonnisia tapahtumia: matkalaisia kuolee, varusteet menevät pilalle, sairaus iskee ja niin edelleen. Loppujen lopuksi seikkailun onnistumisen määrittelee se, päästäänkö perille ja jos päästään, niin miten tulijoihin suhtaudutaan. Turjalaismarjatan veri tuo mieleen junamatkan. Kohtaukset ovat radan varrella olevia asemia. Tämä ei kuitenkaan tarkoita, että tarina olisi ratakiskotettu, pikemminkin päinvastoin. Se on hyvinkin avonainen. Tämä seikkailu ei ole kertapeli, vaan se vie useamman pelikerran. Se sopii hyvin kampanjan alkuseikkailuksi.
Kultaneidon runo: toinen laulu (Wille Ruotsalainen)

Seppä Ilmarisen hautaa ei ole löydetty. Sepolla on myös salainen paja, johon kulkiessaan hän lauleskeli laulunpätkää, joka paljastaa reitin. Kukaan elossa oleva henkilö ei kuitenkaan tiedä runoa kokonaisuudessaan. Pelaajahahmojen tehtävänä on selvittää reitti laulunpätkien perusteella. Seikkailun aikana täydennetään karttaa pelaajien liikkumisen mukaan. Kyseessä on siis heksaryömintä. Matkassa on 16 vaihetta, joista kuusi viimeistä sijoittuu Ilmarisen pajan luokse. Perillä odottaa Ilmarisen aarre. Tämä seikkailu muistuttaa rakenteeltaan perinteisiä erämaaseikkailuja. Seikkailu on mahdollista pelata yhdessä pitkässä sessiossa, mutta tarkoituksenmukaisempaa olisi varmaankin jakaa se kahteen osaan. Kultaneidon runo sopii hyvin pelaajille, joilla on kokemusta Dungeons & Dragons -tyyppisestä pelaamisesta ja karttaruuduissa etenemisestä.
Ahdin runokemut (Wille Ruotsalainen)

Veden isäntä Ahti on järjestämässä Päijänteellä kemuja, ja haluaa paikalle ihmisrunoilijaa. Joukko vedenneitoja yrittääkin lumota ihmisiä, jotka oleskelevat järven rannalla. Näihin kuuluvat pelaajahahmot. Seikkailun alkuosa käsittelee keinoja, joilla pelaajahahmot saadaan Ahtolan kaupunkiin Ahdin vieraaksi. Varsinainen seikkailu sijoittuu järven syvyyksiin. Ahtolan kaupungissa asuu veden väkeä. Siellä pidetään kemut, ja siellä hahmot joutuvat oleskelemaan. Poispääsy ei ole ihan yksinkertaista. Kaiken lisäksi näkki Lapalivo vihaa pintaväkeä, ja on aidoksi vaaraksi pelaajahahmoille. Hahmojen onkin mietittävä tarkoin, miten suhtautua tilanteeseen. Veden väen vahingoittaminen Ahdin tuvassa ei pääty hyvin. Seikkailu on kuin pakohuone. Pahimmassa tapauksessa seikkailijat jäävät veden vangiksi loppuiäkseen (ellei pelinjohtaja anna heille mahdollisuutta paeta). Vaikka kuolema ei varsinaisesti uhkaa, saattaa Ahdin runokemut jäädä hahmojen viimeiseksi seikkailuksi. Se sopii varsin hyvin kertapeliksi. Suuri osa seikkailun viehätystä on miljöö: veden alla asiat ovat toisin kuin veden päällä.
Limingan linna (Wille Ruotsalainen)

Seikkailu on tehty nostalgiamielessä, ja se muistuttaakin paljon perinteisiä luolaseikkailuja. Limingan linna on iso hirsikartano, joka toimii rosvojoukon tukikohtana. Pelaajahahmojen tehtävä on yksinkertainen: vallata linna ja ajaa rosvot pakosalle. Seikkailun alussa on jonkin verran taustatietoa linnan synnystä ja sijainnista. Se ei ole aivan välttämätöntä pelaajahahmoille. Rosvot ovat kaapanneet joukon merimiehiä, ja heidän päällikkönsä usuttaa hahmot pelastusretkelle. Linnassa on kokonaista 33 huonetta, eli tutkittavaa riittää joksikin aikaa. Rosvot lähtevät linnasta ryöstöretkelle, joten linna jää melkein tyhjäksi. Se on hyvä hetki rientää pelastamaan miehistö ja valmistautua rosvojen paluuseen. Luvassa on tiukkaa taktikointia ja taistelua. Luolaseikkailuja pelanneet ovat tämän seikkailun parissa kuin kotonaan.
Kaiken toivon loppu (Wille Ruotsalainen)

Tämä seikkailu on tarkoitettu kokeneelle seikkailijaryhmälle. Vastassa on jumalhahmoja. Sikiöiden suojelija Sarakka saa vihollisen Jesmistä, jonka kaikki lapset ovat syntyneet kuolleina. Niinpä Jesmi päättää tuhota Sarakan Asgardista saamallaan keihäällä. Pelaajahahmot päätyvät paikalle Sarakan sisaren Juksakan avulla. Heidän on tehtävä valinta. Estävätkö he Jesmin aikeet, vai auttavatko he tappamaan yhden Lapin jumalista? Seikkailu tapahtuu pääasiassa labyrintinomaisessa Jatulinhaudassa, ja koostuu erilaisista kohtaamisista, joiden voimataso on korkea. Kaiken toivon loppu on unenomainen matka Tuonelassa, toisella olevaisuuden tasolla. Seikkailussa on paljon liikkuvia osia, ja vaatii pelinjohtajalta tarkkaa kirjanpitoa. Sitä voi helpottaa valitsemalla dramaattisesti sopivimman kohtauksen tai jopa arvoa seuraavat vastaantulijat. Paras vaihtoehto riippuu pelijohtajan kokemuksesta ja omista preferensseistä. Ennen seikkailun vetämistä on syytä antaa sisältövaroitus, koska peli sisältää kuolleita lapsia.
Metsä vastaa (Wille Ruotsalainen)

Tässä seikkailussa on kovat panokset. Tapiolan ja Karjalan suhde on koetuksella, samoin suhde haltioihin. Seikkailun alku on episodimainen, ja voidaan sijoittaa aikaisempiin seikkailuihin. Hahmojen olisi hyvä olla vaikutusvaltaisia ja taitavia erätaidoissa. Metsä vastaa sopii hyvin pidemmän kampanjan keskivaiheille. Pelinjohtajan tulee olla valmis pelaamaan kokonaista neuvonpitoa erimielisine osanottajineen. Lopulta kuitenkin seikkailijoiden on lähdettävä kohti haltiamaita neuvottelemaan tai ottamaan vanki, elleivät sitten hahmot kehitä kolmatta ratkaisua, mikä tekee koko seikkailusta turhan. Seikkailussa on mukana monta hahmoa, jotka kuvataan Roudan maan sääntökirjassa. Tämä rajoittaa seikkailun käyttöä muissa peleissä. Seikkailijat selvittelevät asioita, mutta miten ne selvitetään, jää tarkentamatta. Seikkailu esittää selvittelyjen lopputuloksen, muttei kerro, miten siihen päädytään. Matkalla haltioiden luo kohdataan kolme haastetta. Lopulta hahmot saapuvat perille neuvonpitoon Tapiolan hovissa. Tässä vaiheessa mainitaan, että koko neuvonpidon voi ratkaista yhdellä kykyheitolla. Se tuntuu antikliimaksilta.
Ruhtinaan aika (Erkka Leppänen ja Nestori Lehtonen)

Tämä on pikemminkin kampanja kuin seikkailu. Frankkisoturi Prinz Marcellus saapuu joukkoineen Rikalan kauppapaikalle ja alkaa määrätietoisesti levittää vaikutusvaltaansa niin sotilaallisesti kuin diplomaattisestikin. Pelaajahahmojen on valittava puolensa. Ovatko he Marcelluksen mukana levittämässä kristinuskoa ja frankkilaista kulttuuria, vai liittoutuvatko he jonkun paikallisen päällikön kanssa ajaakseen tunkeutujat mereen? Ruhtinaan aika käy monin esimerkein läpi paikalliset suhtautumista ja eri lopputuloksia. Se on hyvä kehys, jonka sisään voi liittää muita tämän kirjan seikkailuita.
Lastuja lainehilla (Johannes Kellomäki)

Tässä seikkailussa on kyse hämäläisten ja karjalaisten rajakiistasta. Se on kirjoitettu siten, että se voidaan pelata myös elopelinä. Hahmojen on helpointa olla hämäläisiä, mutta muukin on mahdollista. Lastut vedessä kertovat, että heimon lähistölle on tullut tunkeilijoita. Lähistöllä on myös mierolaisia. Seikkailu on hyvin vapaamuotoinen, ja vaatii pelinjohtajan taholta improvisointia. Mukana on kuusi tapahtumaa, joita voi käyttää hyväksi, jos seikkailu polkee paikallaan. Vapaamuotoisuuden takia pelinjohtajalla kannattaa olla jonkin verran kokemusta tätä seikkailua vetäessä.
Karhunkaatajat (Petteri Hannila)

Joukko nuorukaisia lähtee kaatamaan karhua. Se onnistuu, mutta nyt yhdellä heistä on jalka poikki ja muillakin ruhjeita. Erämaasta pitäisi päästä pois. He ovat kuitenkin myös eksyksissä. Pelaajahahmojen tehtävänä on saattaa heidät takaisin kotiin. Seikkailu tarjoaa yhdeksän kohtausta, joista pelinjohtaja voi valita mieleisensä tarpeen mukaan. Tekstissä väläytetään myös sitä mahdollisuutta, että pelaajat pelaisivat itse nuorukaisia. Tämä nostaa seikkailun vaikeustasoa huomattavasti, mutta tarjoaa erilaisen pelikokemuksen. Karhunkaatajien pituutta on helppo säädellä kohtauksien avulla. Näkisinkin tämän seikkailun varsin sopivana erilaisiin tapahtumiin kertapelinä varsinkin, jos käytetään pelin valmishahmoja.
Joenmutkan vuodet (Sami Koponen)

Tämä on Ruhtinaan ajan tapaan kampanja. Siinä seurataan rautakautisen kylän elämää. Tekstissä suositellaan, että yhdellä pelikerralla käsiteltäisiin yksi vuodenaika. Tämä vaikuttaa varsin hyvältä neuvolta. 16 kerran kampanja kestäisi siis neljä vuotta. Aluksi käydään läpi kylän luominen ja pelaajien paikka siinä. Sitten seuraa ideoita vuodenaikojen tapahtumiksi. Lisää ideoita saa Roudan maan sääntökirjasta. Vuotuisjuhlien sisältöä ei erityisemmin avata, mutta avuksi neuvotaan käyttämään Wikipediaa ja Taivaannaula-sivustoa (taivaannaula.org). Skenaarion lopussa on esimerkki siitä, miten kirjoittaja itse oli kampanjan peluuttanut. Tämä on hyvä idea. Osaa tämän seikkailukokoelman seikkailuja voi käyttää kampanjan osana vähin muutoksin.
Seikkailujen lisäksi kokoelmasta löytyy muutakin. Ensin seikkailujen olentojen ja henkilöiden ominaisuudet tarjotaan Legendoja & Lohikäärmeitä -pelille sovitettuna. Sitten seuraa mainio Tiuku Talvelan artikkeli Ihmisiä ja naisia, joka käsittelee sukupuolia roolipeleissä. Suosittelen kaikkia lukemaan tämän. Lopuksi kirjoittajat esitellään, ja tekijät Wille Ruotsalainen ja Sami Koponen muistelevat kirjan tekoprosessia.
Kalevalaisia seikkailuja sisältää pelityyliltään hyvinkin erilaisia seikkailuja, ja ne sijoittuvat Roudan maan eri alueille. Tämä haittaa niiden yhdistämistä isoksi kampanjaksi. Mahdollista se on, muttei kovin helppoa. Kokoelma on hyödyllinen myös sellaisille, joilla ei ole Roudan maata, sillä seikkailuista saa ammennettua ideoita myös muihin roolipeleihin. Skenaariot ovat varsin laadukkaita. Tällaisia kokoelmia lukisi mielellään enemmänkin.
Mixu Lauronen
Roolipeliblogi LOKI on suomalaisen roolipelaamisen oma kanava.
Julkaisemme suomalaisten roolipelaajien ja liveroolipelaajien peliesittelyjä, kolumneja, pakinoita, arvosteluja ja tapahtumakuvauksia keskiviikkoisin.
Tue LOKIa Patreonin kautta: https://www.patreon.com/roolipeliloki