Deleuze & Dragons – Dread Trident: Tabletop Role-Playing Games and the Modern Fantastic

”[…] Juppiterin

tulivaajat, hirveän jyrähtelyn enteilijät,

eivät välähdä niin sokaisevan kirkkaina,

ja rikkitulten kumisevat räjähdykset

näyttivät jo pyyhkäisevän yli valtameren

suunnattoman syvyyden ja saattavan

sen aallot vapisemaan kauhusta

ja ravistelevan jo Neptunuksen atraintakin.”

Myrsky, 1. näytös, 2. kohtaus, William Shakespeare, suom. Matti Rossi
Lue loppuun

Veden Armoilla – pedagoginen liveroolipeli lukiolaisille

Veden Armoilla on pedagoginen liveroolipeli lukiolaisille Lahdessa. LOKI haastatteli pelin suunnittelijaa Jori Linnamäkeä.

”Veden Armoilla -peli syntyi yhteistyössä Lahden Junnuyliopiston (Helsingin yliopiston alainen toimija) kanssa. Junnuyliopiston idea on saada laadukasta tiedeopetusta jokaiselle ikäluokalle sosiaalisista ja taloudellisista lähtökohdista riippumatta, ja ajatus on innostaa tieteen tekemiseen. Lukiopuolelle lukiolaiset itse toivoivat peliä, kun kyseltiin, millainen tilaisuus voisi olla tarjolla, joka innostaisi tutustumaan eri aloihin. Lahti on ympäristöpääkaupunki 2021, ja siitä Junnuyliopisto ajatteli, että ympäristökatastrofipeli voisi olla mainio lähtökohta, ja he alkoivat etsiä itselleen pelisuunnittelijaa”, kertoo Jori Linnamäki LOKIlle. Hänet löydettiin kotisivujensa kautta rakentamaan pedagogista liveroolipeliä lukiolaisille. Pelin lähtökohtana oli ympäristökatastrofi.

Lue loppuun

Sisältäni kielinatsin löysin

Artikkeli on osa Pelinjohtajan kommentti-kolumnisarjaa. Pelinjohtajan kommentti on hieman provokatiivinen, nimimerkillä julkaistava kolumni pelinjohtajan ajatuksista pelien suunnittelusta ja roolipelaamisesta yleensä. Ei nyt mikään manifesti, mutta hieman sellaisella nenäkkäällä otteella kirjoitettua tekstiä kuitenkin.

Kuvassa on keltainen kirja pöydällä. Kirjan kannessa lukee EVERYDAY ENGLISH.
Photo by Ivan Shilov on Unsplash

Seurasin taannoin erästä suomalaista roolipeliä suoratoistona. Olin varustautunut tapani mukaan muistivihkosella, jotta voin varastaa parhaat ideat omiin peleihini. Vihkoon ei sillä kertaa kuitenkaan tarttunut kuin yksi, mutta sitäkin painokkaampi sana: finglish.

Lue loppuun

Fanikampanja

Lainaaminen on helppo tapa suunnitella seikkailuja. Otetaan kohtaus tai juoni jostakin toisesta teoksesta ja siirretään se pelimaailmaan. Sitten ehkä vielä toivotaan, että pelaajat eivät ole katsoneet alkuperäistä filmiä tai lukeneet alkuperäistä kirjaa.

Tämän lainaamisen voi kuitenkin tehdä vielä röyhkeämmin ja saada sen silti toimimaan pelissä hyvin tehokkaana viihteenä. Entä jos pelinjohtaja ei yritäkään peittää jälkiään, vaan sijoittaa tarinan suoraan ja avoimesti vaihtoehtoiseksi versioksi jotakin tunnettua kertomusta?

Joukko supersankareita taistelemassa pahiksia vastaan. Mukana Mortimer Toynbee, Wanda, Maximuff, Kapteeni Rico, Röhkö, Ilves, Ketku, Ghostess ja Pietro.
Ryhmä-X työn touhussa.
Lue loppuun

Kultainen lohikäärme 2021

kuvassa Hans Zenjuga
Kuva: Hans Zenjuga

Skenen oma tunnustuspalkinto Kultainen lohikäärme jaettiin kesän 2021 etä-Ropeconissa 19. kertaa. Tunnustuksen jakaa Ropecon-tapahtuma pitkäaikaisesta työstä roolipelien, miniatyyripelien, korttipelien tai lautapelien saralla tai ansiokkaasta työstä pelikulttuurin kehittymisessä tai kehittämisessä. Vuonna 2021 vuonna tunnustuksen sai Hans Zenjuga monipuolisesta ja pitkäaikaisesta työstä pelikuvituksen parissa. Zenjuga on ollut mukana nostamassa suomalaista roolipelikuvittamista kansainväliseen kärkeen. Ropeconin tiedotteen Ropenomiconissa löydät täältä.

Zenjugan roolipelikuvituksia kolmen vuosikymmenen ajalta löytyy mm. seuraavista peleistä: Stalker, Praedor, Astraterra ja Sotakarjut. Lukuisien muiden pelikuvitusten lisäksi Zenjuga on tehnyt kuvituksia myös lehtiin ja julkaisuihin.

LOKI haastatteli Zenjugaa lyhyesti elokuussa 2021:

Lue loppuun

Virtuaaliroolipelaamisen historian nykyhetkessä – Roleplaying Games in the Digital Age

Tämän vuoden helmikuussa ilmestyi artikkelikokoelma Roleplaying Games in the Digital Age: Essays on Tabletop Roleplaying, Transmedia and Fandom. Stephanie Hedgen ja Jennifer Groulingin toimittama kokoelma on McFarlandin julkaisu ja sisältää kymmenen artikkelia ja viisi haastattelua. Tekstit ruotivat roolipelaamista internetissä – actual play -ilmiötä faneineen ja muita digiajan ihmeitä, kuten pöytäroolipelejä virtuaalisessa ympäristössä, sitä pelaamisen todellisuutta, jota monet meistä ovat eläneet pandemian aikana.

Terävimmät lukijat ovat jo bonganneet kuprun.

Jos akateeminen kustantamo on julkaissut artikkelikokoelman helmikuussa 2021, käsikirjoitus on ollut olennaisesti valmis jo 2019. Esipuheessa, joka on kirjoitettu keväällä 2020, viitataankin tähän. Kirja käsittelee virtuaalisen roolipelaamisen tilaa juuri ennen kuin pandemia muutti kaiken. Osa sisällöstä on toki vähemmän aikaan sidoksissa, mutta kirjassa on menneen, viattomamman maailman kaikua.

Roleplaying Games in the Digital Age -kirjan kansi.
Kansigraafikolla on kerrankin pysynyt mopo käsissä.
Lue loppuun

Larppien laskennallinen vaativuus

Kuva: pubs.rsc.org

Isojen larppien järjestäminen on työläämpää kuin pienten. Mutta kuinka paljon työläämpää?

Olen ollut mukana järjestämässä larppeja, joiden pelaajamäärät ovat vaihdelleet neljästä neljäänkymmeneen. Pienten larppien pelimaailman ja hahmosuhteet hahmotan melko helposti, mutta kun hahmojen määrä kasvaa, tuntuu larpinjärjestäminen muuttuvan vaikeammaksi. Erityisesti panin merkille, että minulle 40 hahmon sisäistäminen pelinjärjestäjältä vaadittavalla tasolla on huomattavasti hankalampaa kuin 20 hahmon, vaikka voisi kuvitella, että hankaluus on suurin piirtein kaksinkertainen.

Käsitin, että ilmiötä selittää vanha tuttu keino: matematiikka. Pelinjohtajan tehtävät eivät kaikki riipukaan vaativuudeltaan suoraan lineaarisesti hahmojen määrästä, vaan eri tehtäviin hahmojen määrä vaikuttaa eri tavalla. Esittelen tässä kirjoituksessa, millaista on larpintekemisen vaikeuden matematiikka.

Lue loppuun

Hahmonluonnin ihmeellisyyksiä

Tämä artikkeli on toisinto Ropecon 2021:n esitelmästä Hahmonluonnin ihmeellisyyksiä. Mukaan on lisätty kirjoittajan kommentteja.

Hahmonluonti ja –kehitys on ehkä tärkein osa roolipeliä.

Dungeons & Dragons perustuu siihen, että hahmo saa seikkaillessaan kokemuspisteitä. Tarpeeksi pisteitä saatuaan hahmo nousee tason, jolloin hänen ominaisuutensa ja taitonsa paranevat, ja hän saa lisää erikoiskykyjä ja kestopisteitä.

Samasta systeemistä on tasoton versio, jolloin hahmo saa seikkailupisteitä ja voi käyttää niitä hahmon parantamiseen heti. Tällaisia systeemejä ovat esimerkiksi Runequest ja GURPS.

Joskus hahmonluontisäännöt ovat kuitenkin mielenkiintoisempia…

Lue loppuun

Ropesataman Ropecon 2021 tärpit

Etä-Ropecon on aivan nurkan takana! LOKIn kirjoittajat keräsivät 20. heinäkuuta julkaistuun artikkeliin yhdeksän menovinkkiä, joissa oli edustettuna laaja skaala mitä erilaisimpia ohjelmia palapelien tekemisestä hakkerilarpin järjestämiseen.

Tässä artikkelissa vinkataan kolme ohjelmaa, jotka liittyvät liittyvät Ropesataman erityisalueisiin, eli pelaaja-/pelinjohtajavinkkeihin, etäpelaamiseen ja ropetubettamiseen. Ropesataman ohjelma Tavoita Yleisösi mainittiin jo LOKIn tärpeissä, joten löydät siitä lisätietoa kyseisestä artikkelista.

Lue loppuun