Etälarpmanifesti 2021

Kun pidin Kaisa Mikkolan kanssa luentoa etälarpeista Ropeconissa 2020, meillä oli kymmenen teesin lista asioista, jotka mielestämme liittyvät hyvään etäpeliin. Osasta olen yhä samaa mieltä, mutta monta niistä olen valmis jo heittämään romukoppaan. Etälarppaaminen taipuu vähintään yhtä moneen kuin perinteinen larppaaminen, jota tässä tekstissä kutsun lähilarpiksi yksinkertaisuuden vuoksi.

Nyt kun olen pelannut ja pelinjohtanut etäpelejä melkein vuoden pidempään kuin viime Ropeconin aikaan, kehtaan ikuistaa uuden listan teesejä Lokiin.

Etänä voi larpata mitä tahansa

Pelasin ensimmäisen etäpelini maaliskuussa 2020, kuten varmasti moni muukin. Se oli samalla ensimmäinen itse kirjoittamani etälarp – Kaisa Mikkolan ja Ilari Sinkkosen kanssa tekemäni Abandon ship -avaruusseikkailu siirsi pitkälti käsityksemme tavallisesta larpista etään siltä osin kuin tuntui mahdolliselta. Hahmot olivat myös ingame videopuhelun päässä toisistaan, tekstichat oli sekä ingame että sen ohella kanava peliohjeille, jotka olivat ihan vastaavia kuin paperilapulla lähipelissä toimitetut peliohjeet. Etälarp voi kuitenkin olla paljon muutakin kuin tämänkaltainen videopuhelun pelin sisäiseksi mekaniikaksi ottava peli.

Lue loppuun

Japani, Saksa ja me kaikki muut – Björn-Ole Kammin Role-Playing Games of Japan: Transcultural Dynamics and Orderings

Kioton yliopiston poikkikulttuurisen tutkimuksen lehtorin, saksalaisen Björn-Ole Kammin teos Role-Playing Games of Japan: Transcultural Dynamics and Orderings ilmestyi viime syksynä Palgrave-Macmillanilta. Kuten aiemmin juttusarjassa käsitellyt Palgraven julkaisut, se on säädyttömän kallis. Aika ajoin alennusmyynnit onneksenne laskevat hintalappuja tavallisten kuolevaisten ulottuville, joten voin kertoa teille kirjasta kaiken. Kamm on myös Ropeconin akateemisen seminaarin avauspuhuja tänä vuonna.

Role-Playing Games of Japan -kirjan kansi.

Kirjan otsikko antaa odottaa japanilaisten roolipelien historiikkia, tätä vanhaa tuttua juttua Dungeons & Dragonsista, Record of Lodoss Warista, Sword Worldista ja kevytromaaneista, mutta teos on paljon tuota monimutkaisempi. Avain on kerrankin alaotsikossa, ja suuri osa kirjan 300 sivusta menee Kammin jäljittäessä kulttuurivaihdon kanavia sekä Japanin ja länsimaiden välillä että Japanin sisällä. Haastatteluiden kautta Kamm myös purkaa yhtäältä japanilaista otaku-stereotyyppiä ja toisaalta länsimaista nörttikuvaa.

Lue loppuun

Sinulla on aikaa, et vain käytä sitä oikein

Artikkeli on osa Pelinjohtajan kommentti-kolumnisarjaa.

Tiimalasi kyljellään hiekassa.
Kuva: Pixabay

Haluatko olla pelinjohtaja? Luoda uusia maailmoja? Kertoa upeita tarinoita, joita pelaajat muistelevat ääni väristen vuosienkin jälkeen? Haluaisitko tehdä kaiken tuon, mutta sinulla ei ole aikaa?

Kerron sinulle nyt salaisuuden, jonka jälkeen sinulla on kaikki aika maailmassa: ajan puute ei ole totta. Se on vain valhe, jota kerrot itsellesi.

Totuus nimittäin on, että pelien suunnittelu ja johtaminen on pahimmillaan todella aikaa vievää touhua, varsinkin jos sinulla ei ole aiheesta vuosien kokemusta. Ahdistavalta ja vaikealtakin se voi tuntua, mutta nämä tunteet kaikkoavat kunhan vain saat rutiinit kuntoon.

Lue loppuun

Kahdeksan tapaa nolata hahmo nimellä

Roolipelihahmon nimen keksiminen on joskus vaikeaa. Huono nimivalinta pahimmillaan pilaa pelikokemuksen, ja kehnosti valittua nimeä voi katua vielä vuosienkin jälkeen. Kuten oikeatkin ihmiset, myös hahmot voivat toki puolustautua ja lohduttautua sillä, että harvoin he ovat nimen itse itselleen valinneet, eikä nimi pahenna hahmoa, jos ei hahmo nimeä.

Roolipeleissä hahmoista puhutaan kuitenkin usein paljon pelaajien suulla. Tässä metapelillisessä keskustelussa kaikki ovat tietoisia siitä, että hahmon pelimaailman vanhemmat eivät oikeasti valinneet hahmon nimeä vaan sen antoi pelaaja. Tämän takia nolo nimi voi olla hahmolle erityinen rasite. Ongelman taklaamiseksi on hyvä ymmärtää, millä tavoin nimen tavoite voi mennä metsään. Omissa peleissä ja kampanjoissa on tullut vastaan monta todella tyhmää nimeä, ja monen hahmon nimeä olen jälkikäteen katunut. Kaikki tämän tekstin esimerkit ovat menneistä peleistä.

Rakkaalla lapsella on monta nimeä. Tai ainakin yksi. Kuva: Pixabay
Lue loppuun

Mikä oli Forge? – Tabletop RPG Design in Theory and Practice at the Forge, 2001-2012: Designs and Discussions

Joitain vuosia sitten, William J. White istui erään conin aikaan persialaisessa ravintolassa Morristownissa, New Jerseyssa kaverinsa, indiepelisuunnittelija Michael Millerin (FVLMINATA) kanssa. Tämä totesi, että ihmiset ovat unohtamassa Forgen.

Sen sijaan että White olisi ollut tästä hiljaisen kiitollinen, hän päätti kirjoittaa Forgesta kirjan. Tabletop RPG Design in Theory and Practice at the Forge, 2001-2012: Designs and Discussions on, kuten viime kuussa plaraamani Nick Mizerin kirja, niin ikään Palgrave Games in Context -sarjaa ja siis Vakava Akateeminen Teos. White on viestintätieteiden apulaisprofessori Penn State Universityssa ja tehnyt roolipelitutkimusta aiemminkin. Hän oli myös itse Forgen käyttäjä ja julkaissut vuonna 2008 roolipelin Ganakagok.

Mutta se Forge. Miksi jostain nettifoorumista oli aiheellista kirjoittaa kirja?

Itseäni on oikeastaan jo jonkin aikaa askarruttanut, miksei siitä ole kirjoitettu useampia?

Lue loppuun

Merkitykselliset avustajahahmot larpeissa

Tätä artikkelia varten on haastateltu useampaa larpinjärjestäjää, jotka vastasivat kyselyyn aiheesta “Merkitykselliset NPC:t larpeissa”. Vastaajia oli useita, mutta tässä artikkelissa on kirjoittajan omien havaintojen lisäksi koostettu teksti Niina Niskasen, Marko Taimisen, Alexander Tawastin ja Hannu Niemen vastauksista. Kiitos kaikille kyselyyn osallistuneille. Vastauksista koostettiin myös myöhemmin julkaistava artikkeli NPC-pelaajan näkökulmasta, jonka vuoksi tässä kirjoituksessa keskitytään pelinjohdon, pelin ja pelaajahahmon näkökulmiin NPC:istä.

Avustajahahmo, non-player-character eli NPC, ei-pelaaja-hahmo eli EPH; eri nimityksellä kulkevat saman merkityksen omaavat hahmot ovat larpeissa syventämässä pelaajahahmojen tarinaa, luomassa lisäsisältöä peliin ja viemässä draaman kaarta eteenpäin. Avustajahahmojen merkityksellisyydessä on kuitenkin paljon eroja. Esimerkiksi pelinjohtajien esittämät avustajahahmot voivat olla henkilökunnan rooleissa paikalla valvomassa peliä ja ollakseen pelaajien tavoitettavissa. Tällöin heidän toimintansa pelissä on pitkälti käytännön tehtäviä siivouksesta ruoanlaittoon ja tekniikasta baaritiskin takana notkumiseen, jotta peli rullaa, ja pelaajat saavat tarvittaessa vastaukset kysymyksiinsä. Jos taas avustajahahmo on pelaajahahmon sylissä henkitoreissaan kuiviin vuotava sydänystävä, avustajan esittämällä kuolevalla hahmolla on suuri vaikutus pelin etenemiseen monille pelissä oleville hahmoille siitä hetkestä eteenpäin.

Karussa varastohuoneessa on häkki ja häkissä makaa hahmo. Häkin ympärillä seisoo kolme hahmoa katselemassa vangittua.
Kulttilaiset vangitsivat peikon ja joutuivat vastatusten hänen vihaisten ystäviensä kanssa. Kulttilaisten pelaajat olivat avustajia. Neonhämärä, Niina Niskanen & Simo Järvelä, 2011. Kuva: Tuomas Puikkonen
Lue loppuun

Nopista

Harva aihe nousee esiin pelintekijöiden keskusteluissa yhtä usein kuin nopat ja niiden käyttö. Sama toistuu myös ajoittain sosiaalisessa mediassa. Nopat sekä kiehtovat että aiheuttavat harmaita hiuksia.

Tämä teksti sai alkunsa pienen pelejä tekevän porukan keskusteluista, roolipelit -discordin kommenteista, ja Roolipelaajien Suomen megaketjusta aiheesta. Olen jo pidempään miettinyt, miten noppia tulisi käsitellä pelejä suunnitellessa, niin pelinjohtajana kuin peliä tuottavana tai kirjoittavana tekijänä. Uskon ajatusteni alkavan olla sen verran valmiita, että niistä voi olla hyötyä myös muille.

Aivan ensimmäiseksi on syytä tehdä synninpäästö nopista ja todennäköisyyslaskennasta ahdistuneille. Pelejä pelatessa, johtaessa, tai tehdessä ei tarvitse ymmärtää miten tilastotiede toimii, eikä myöskään todennäköisyyslaskennan ymmärtäminen ole tarpeen. Eivät ne muutkaan ymmärrä(1). Tai jos ymmärtävät, niin ymmärrys syntyy oman erityisalan lasien läpi, ja on ristiriidassa sinun tietämyksesi kanssa.

Lue loppuun

Elokampanjaa koronan aikaan – Pathfinder Societyn vuosi Suomessa

Pathfinder Society, Paizo Publishingin Pathfinder RPG:n elokampanja, alkoi myös Suomessa käytännössä heti sen käynnistyttyä vuonna 2008; kampanja kerkesi pyöriä täällä noin vuoden aktiivisesti, kunnes se hiljeni pariksi vuodeksi ja nostettiin sitten uudelleen eloon. Kampanja on jatkanut epäkuolleena siitä lähtien, laajeten ja leviten hiljalleen, saaden epäpyhää energiaa järjestelmäänsä uusien pelaajien muodossa tasaisena virtana puskaradion kautta sekä suurempina sykäyksinä kerran tai pari vuodessa, Ropeconin ja Tracon Hitpointin kaltaisten tapahtumien kautta.

Ensin hyvin lyhyt selitys elokampanjan konseptista sitä tarkemmin tuntemattomille: elokampanja on järjestelmä, jonka avulla periaatteessa kuka vain, voi tuoda yhteisen säännöstön mukaan kootun hahmonsa seikkailuista kertovine tositteineen pelipöytään ja lähteä seikkailemaan. Peleihin on perinteisesti otettu kolmesta seitsemään pelaajaa per pöytä ja kuka tahansa halukas voi lähteä näitä pelejä vetämään ostamalla seikkailuskenaarion. Pathfinder Society on kymmenien tuhansien pelaajien elokampanja, johon Paizo Publishing julkaisee kuukausittain uusia seikkailuita, sekä itsenäisiä, että laajempiin juonikaariin liittyviä skenaarioita. Kampanjoiden vuosittaiset juonet päättyvät ja uudet alkavat vuosittaisissa monipöytäspesiaaleissa, joihin osallistuvat kymmenet pelaajat samanaikaisesti.

Mutta miten kampanja, jonka toiminnan kulmakivenä on pelaajien ilmaantuminen melko spontaanisti pelipöytään satunnaisten ihmisten kanssa useiksi tunneiksi joko näiden koteihin tai ahtaisiin julkisiin pelitiloihin, on pyörinyt pandemian aikakaudella?

Lue loppuun

GDPR:n perusteet larppaajille

Luettelo: Tietosuojaperiaatteet henkilötietojen käsittelyssä.

https://tietosuoja.fi/tietosuojaperiaatteet

Moni on varmasti ainakin kuullut uudesta eurooppalaisesta tietosuoja-asetuksesta ja lyhenne GDPR on jollakin tapaa tuttu. Minusta on tuntunut, että tuo kirjainyhdistelmä on kuitenkin monelle mörkö. Luullaan, että mitään henkilötietoja ei enää saisi koota ja että henkilötietoja sisältävä rekisteri olisi helposti laiton. Asetus jätetään jopa tarkoituksella huomiotta ”koska se on niin hankala”. 

Tämän kirjoituksen tarkoitus on vähentää GDPR:ään liittyviä pelkoja ja ennakkoluuloja, sekä tarjota käytännöllinen paketti larppaajille siihen, kuinka voi helposti sekä toteuttaa GDPR:ää, että ylipäänsä käsitellä henkilötietoja järkevämmin ja turvallisemmin larpeissa. Ja hei – vaikka tietosuoja-asetus ei itsessään niin kiinnostaisikaan, niin varmasti silti moni allekirjoittaa sen, että muiden ihmisten tietoja käsiteltäessä olisi hyvä noudattaa tiettyä varovaisuutta ja järkeä. Tämän tekstin luettuasi se on toivottavasti jopa helppoa!

Tietosuoja-asetuksen tarkoituksena on vain ja ainoastaan antaa enemmän valtaa yksityisille ihmisille, joiden tietoja rekistereissä on, ei tehdä kaikista rekisterinpitäjistä lainsuojattomia. Nykyisin ihmisellä on oikeus saada tietää tismalleen, minkälaisia tietoja hänestä missäkin rekisterissä säilytetään, sekä pyytää tietoja muokattavan tai poistettaviksi. Tämä koskee myös larppeja.

Lue loppuun

Roolipelien juurilla – Jon Petersonin The Elusive Shift

On tunnettua triviaa, että kun Dungeons & Dragonsin ihkaensimmäinen versio julkaistiin vuonna 1974, sen alaotsikko oli ”Rules for Fantastic Medieval Wargames”. Sanoja role-playing game ei näkynyt missään. Pelin ympärille syntyneessä fanzine-skenessä siihen kuitenkin viitattiin sellaisena hyvin pian, kilpailevat pelit ottivat nimikkeen omakseen ja paria vuotta myöhemmin TSR:n oma Metamorphosis Alpha brändäsi itsensä sellaiseksi. Mutta mistä se tuli ja mitä se merkitsi?

Ropeconin akateemisena kunniavieraana vuonna 2019 pyörähtäneen Jon Petersonin uusi kirja The Elusive Shift: How Role-Playing Games Forged Their Identity ilmestyi loppuvuodesta 2020. Sivuja on 336 ja kustantaja on MIT Press. Peterson nousi maineeseen 2012 miltei 700-sivuisella järkäleellään Playing at the World, jossa hän perkasi juurta jaksain Dungeons & Dragonsin vaikuttimet, esi-isät ja edeltäjät, käyttäen lähteinään pääasiassa aikakauden fanzineja. Nyt hän on palannut aiheen pariin, tällä kertaa akateemisen kustantamon ja selkeämmän tutkimuskysymyksen kanssa. Kirja asemoi itsensä ”para-akateemiseksi”. Vaikka sen historiantutkimus ammentaa pääasiallisesti aikalaislähteistä, se myös viittaa myöhempään pelitutkimukseen. Enimmäkseen Peterson antaa ensilähteiden puhua ja pitää oman analyysinsä tiiviinä.

The Elusive Shift -kirjan kansi, jossa on tekstiä ja lohikäärmeen pää
The Elusive Shift -kirjan kansi.
Lue loppuun