Kahdeksan tapaa nolata hahmo nimellä

Roolipelihahmon nimen keksiminen on joskus vaikeaa. Huono nimivalinta pahimmillaan pilaa pelikokemuksen, ja kehnosti valittua nimeä voi katua vielä vuosienkin jälkeen. Kuten oikeatkin ihmiset, myös hahmot voivat toki puolustautua ja lohduttautua sillä, että harvoin he ovat nimen itse itselleen valinneet, eikä nimi pahenna hahmoa, jos ei hahmo nimeä.

Roolipeleissä hahmoista puhutaan kuitenkin usein paljon pelaajien suulla. Tässä metapelillisessä keskustelussa kaikki ovat tietoisia siitä, että hahmon pelimaailman vanhemmat eivät oikeasti valinneet hahmon nimeä vaan sen antoi pelaaja. Tämän takia nolo nimi voi olla hahmolle erityinen rasite. Ongelman taklaamiseksi on hyvä ymmärtää, millä tavoin nimen tavoite voi mennä metsään. Omissa peleissä ja kampanjoissa on tullut vastaan monta todella tyhmää nimeä, ja monen hahmon nimeä olen jälkikäteen katunut. Kaikki tämän tekstin esimerkit ovat menneistä peleistä.

Rakkaalla lapsella on monta nimeä. Tai ainakin yksi. Kuva: Pixabay
Lue loppuun

Mikä oli Forge? – Tabletop RPG Design in Theory and Practice at the Forge, 2001-2012: Designs and Discussions

Joitain vuosia sitten, William J. White istui erään conin aikaan persialaisessa ravintolassa Morristownissa, New Jerseyssa kaverinsa, indiepelisuunnittelija Michael Millerin (FVLMINATA) kanssa. Tämä totesi, että ihmiset ovat unohtamassa Forgen.

Sen sijaan että White olisi ollut tästä hiljaisen kiitollinen, hän päätti kirjoittaa Forgesta kirjan. Tabletop RPG Design in Theory and Practice at the Forge, 2001-2012: Designs and Discussions on, kuten viime kuussa plaraamani Nick Mizerin kirja, niin ikään Palgrave Games in Context -sarjaa ja siis Vakava Akateeminen Teos. White on viestintätieteiden apulaisprofessori Penn State Universityssa ja tehnyt roolipelitutkimusta aiemminkin. Hän oli myös itse Forgen käyttäjä ja julkaissut vuonna 2008 roolipelin Ganakagok.

Mutta se Forge. Miksi jostain nettifoorumista oli aiheellista kirjoittaa kirja?

Itseäni on oikeastaan jo jonkin aikaa askarruttanut, miksei siitä ole kirjoitettu useampia?

Kirjan kansi.

Historiaa

The Forgen tarkoitus oli keskustella analyyttisesti ja teoreettisesti roolipeleistä, niiden suunnittelusta ja julkaisemisesta. Verrattuna muihin roolipelifoorumeihin, se oli hyperfokusoitunut, eikä siellä ollut tilaa jutustelulle. Foorumi henkilöityy vahvasti perustajaansa Ron Edwardsiin – kirja Forgesta on vääjäämättä myös kirja Edwardsista – ja muistetaan usein lähinnä GNS-teorian nimellä kulkevasta mallista, joka pyrki lokeroimaan roolipeliin osallistuvien luovia päämääriä. Muualla internetissä foorumi sai nopeasti sisäänpäinlämpiävän ja elitistisen maineen. Toki kontekstina on 2000-luvun alku, jolloin roolipelaava internet oli kaiken kaikkiaan vielä sietämättömämpi kuin nykyään.

Forge oli kuitenkin muutakin kuin para-akateemista egotrippailua. Se osui murrosvaiheeseen, jolloin PDF yleistyi myös roolipelien formaattina ja PayPalin läpilyönti maksutapana alkoi helpottaa kaupankäyntiä internetissä myös pienille toimijoille. Forgen tiukan analyyttinen keskustelu ja teorian puiminen kantoivat hedelmää ja sieltä sikisikin lukuisia rajoja rikkovia ja innovatiivisia pelejä. Ensimmäinen oli luonnollisestikin Edwardsin oma Sorcerer, vaikka tämä oikeastaan oli muutamia vuosia Forgea vanhempi. Itse asiassa yksi Forgen alkusysäyksistä oli Edwardsin ja Ed Healyn vuonna 1999 starttaama ja muutaman kuukauden pystyssä ollut foorumi Hephaestus’ Forge, jonka Healy pystytti omien sanojensa mukaan potkiakseen Edwardsia kasaamaan Sorcererista kunnon julkaisun. Keskiössä oli teoriapyörittelyn sijaan pyrkimys auttaa ihmisiä julkaisemaan omia roolipelejään. Sivusto kokosi yhteen paitsi Edwardsin esseitä pelien julkaisusta, myös muita resursseja, kuten linkkejä paikkoihin, joista saa ISBN-numeroita, mikä siis on Suomessa triviaalia ja Yhdysvalloissa paitsi säätöisää, myös hintavaa. Hephaestus’ Forgen kaaduttua Edwards aloitti uuden samannimisen foorumin The Shadow of Yesterdayn (suom. Menneisyyden varjot)kirjoittajan Clinton R. Nixonin kanssa. Nimeksi vakiintui pian pelkkä ”The Forge”.

Edwards polkaisi pystyyn Adept Pressin ja julkaisi Sorcererin vuonna 2001. Se voitti Diana Jones Award for Excellence in Gamingin vuonna 2002. Lisää pelejä seurasi. Forgen klassikoihin kuuluvat mm. Paul Czegen My Life with Master (2003, suom. Kätyrin osa 2004), Vincent Bakerin Dogs in the Vineyard (2003), Jason Morningstarin Grey Ranks (2007) sekä Fiasco (2009) ja moni muu. Pienkustantajien levitysmahdollisuudet olivat tuohon aikaan rajalliset eikä isojen pelitukkureiden listoille päässyt noin vain. Tätä varten perustettiin vuonna 2003 Indie Press Revolution. Monet suunnittelijat karsastivat PDF-myymälä RPGNow’ta, peläten sen helpottavan piratismia. Suomessa Arkkikivi-kustantamo otti kopin paitsi indie-roolipelien levityksestä, myös käänsi ja julkaisi lukuisia Forge-pelejä suomeksi. White käsittelee pitkälti myös Forge Boothia, indiesuunnittelijoiden yhteistä myyntipistettä Gen Conissa, sen myyntitekniikoita ja historiaa. Suomessakin coneissa nähty Games on Demand -toiminta innovoitiin alun perin sen yhteydessä.

Forgessa puhuttiin peleistä, suunniteltiin pelejä, kritisoitiin pelejä, analysoitiin pelaamista ja keskusteltiin teoriasta. Sitten vuonna 2012 Ron Edwards katsoi Forgen täyttäneen tarkoituksensa, lukitsi foorumit ja se oli siinä.

Joukko pelejä: Steal Away Jordan, Fiasco, Vuoren velho, Sex and sorcery, Sorcerer, Remember Tomorrow, Zombeja! Ovella!, Parhaaseen katseluaikaan, Piruja miehiksi, 3:16 Carnage Amongst the Stars.
Tällaista siellä taottiin.

Aikakapselin availua

Whiten kirja käy läpi kaiken tämän historian nojaten kirjaa varten kerättyihin haastatteluaineistoihin sekä Forgen foorumiarkistoon. Vaikka Forgeen ei voi enää lähettää viestejä, ovat sen foorumit vielä luettavissa ja kärsivälliselle tutkijalle ne ovat aarreaitta. Viestien sisältöjen lisäksi White käyttää foorumiketjuja Forgen sosiaalisten dynamiikkojen analysointiin. Ohjastaessaan uutta käyttäjää analysoimaan omaa peliään ja miettimään sitä, mitä hän pelistä haluaa, Ron Edwards näyttäytyy isällisenä guruna.

Edwards oli gurun lisäksi myös itse pelisuunnittelija, indie-liikkeen johtotähtiä, sekä kaiken kukkuraksi foorumin itsevaltainen omistaja ja moderaattori, mikä ei ollut mitenkään ongelmaton yhdistelmä. Omien sanojensa mukaan Ron ei uskonut häiriökäyttäjien potkimiseen pois foorumilta, koska he pitäisivät sitä kunniamerkkinä ja menisivät elvistelemään ansiollaan muille foorumeille. Tämä ajatus jättää täysin huomiotta, että tällöin häiriköt jatkavat hänen oman fooruminsa pilaamista. Edwards toki tunnisti trollaavan käytösmallin ja sen seuraukset foorumille, mutta reagoi ongelmaan vain järjestämällä alafoorumit uudelleen sekä sulkemalla teoriafoorumit vuonna 2005. Tämä aiheutti pahaa verta sekä Forgen että muiden foorumeiden käyttäjissä, jotka joutuivat kestämään teoriafoorumeiden statuspelien ylivuodon omille foorumeilleen. Muuten White toteaa Forgen julkilausuttujen moderointiperiaatteiden seuranneen tutkittua tietoa elinkelpoisten internetyhteisöjen piirteistä.

Kirjassa käydään läpi myös useamman sivun verran Edwardsin isointa mokaa, vuonna 2006 esitettyä tölväystä, että vanhemmat roolipelit, erityisesti Storyteller-pelit, olivat tehneet pelaajistaan kyvyttömiä muodostamaan tarinoita, sanalla sanoen aiheuttaneet aivovaurioita. White analysoi ketjua ja myöhempiä yhteyksiä, joissa Edwards, koulutukseltaan biologian tohtori, toistaa väitettä ja lisäksi esittää Forge-pelien olevan ikään kuin proteeseja, jotka jälleen mahdollistavat tarinankerronnan näille vammautuneille pelaajille. Haastatellut ihmiset ja White itse spekuloivat, miksi Edwards sanoi jotain näinkin trollaavaa, mutta varmaa on vain, että se muistetaan vieläkin.

Kirjassa ääneen pääsevät myös naiset ja rodullistetut – toisin kuin aina Forgessa. Foorumin pseudointellektuelli valkoinen amerikkalainen äijämeininki koettiin sisäänpäinlämpiäväksi ja epäkohtien esiin nostoa hyssyteltiin. Pelisuunnittelija Emily Care Boss (Romance Trilogy) nostaa kontrastiksi esiin Usenet-ryhmän rec.games.frp.advocacy, jossa keskustelussa naiset eivät vain päässeet ääneen vaan olivat jopa keskeisiä käyttäjiä. Julia Bond Ellingboe(Steal Away Jordan) koki myös tylytystä omasta sukuhistoriastaan ammentavasta orjanarratiivipelistään.

Lopulta, Forge oli kuitenkin sulkeutunut yhteisö melkeinpä kaikille, jotka eivät olleet mukana alusta asti. Vanha kaarti oli nihkeää selittämään asioita ja kysymyksiin vastattiin usein kehotuksella mennä lukemaan vanhat keskusteluketjut – ”Go read the threads.” Kynnys tähän tietenkin nousi koko ajan tekstimassan karttuessa. Edwardsin esseetkin olivat ponnahduslautoja keskustelulle, joka jalosti ajatuksia eteenpäin.

Se teoria

Forgesta ei voi valitettavasti puhua keskustelematta GNS-teoriasta. Teoria pohjaa aiempaan kolmikantamalliin, josta keskusteltiin Usenetin puolella 90-luvulla ja jalostui Edwardsin vuosina 1999-2004 julkaisemien esseiden kautta ”The Big Modeliksi”, joka pyrki hahmottamaan ja luokittelemaan ihmisten motivaatioita pelata roolipelejä ja ylipäätään ymmärtämään, mitä roolipelaaminen on. Kirjaimet GNS tulevat kolmesta luokasta, ”gamism”, ”narrativism” ja ”simulationism”, jotka ovat luovia agendoja, pelimotivaatioita. Vaikka The Big Modelissa on kaikkea muutakin, suurin osa teoriaväännöstä liittyi näihin kolmeen ja keskusteluun siitä, onko jokin gamismia vai simulationismia, mitä simulationismi on, ja niin edelleen ad nauseam.

White käy läpi juurta jaksain teoriat, niistä keskustelun, sekä etenkin yhdeksän merkittävimmäksi ajateltua vastaväitettä, jotka hän lukee auki ja osin myös tyrmää. Kritiikkejä on useita – malli on epätarkka, se unohtaa kokonaan immersionismin, simulationismia kohdellaan kuin vierasta sikaa, se ei täytä tieteellisen teorian vaatimuksia, jne. Osan näistä White vain kuvailee, muutaman myös analysoi ja purkaa.

Forgen teorian arvokkainta antia on oikeastaan käytäntö. Forgen kulttuurissa hyvin keskeistä oli pelisuunnittelu argumentin muotona. Kätyrin osa oli tyrmäys Greg Costikyanin väitteelle, että pelin suunnittelu tarinallisuutta painottaen tekisi siitä huonomman pelin. Vincent Baker kertoo pelisuunnittelun olleen olennaisesti hänen argumentaatiotyylinsä. Sorcerer on hyvin avoimesti argumentti tietynlaisen pelisuunnittelu- ja julkaisufilosofian puolesta – sekä tiettyä vastaan. Epidiah Ravachol (Dread) kertoo: ”Silloin tapa tehdä tämä, saada se energia tai luova palo, oli väittää, että minun paradigmani on totta ja minä todistan sen, niin kuin ’GNS on väärin ja näytän sen pelilläni.’ Jos teit hyvä pelin, ei sillä edes ollut väliä, todistitko GNS:n vääräksi tai mitä ikinä.”

Tämä oli hyvin hedelmällistä uudenlaisen ajattelun ja pelisuunnittelun kannalta ja Forgen piirissä kehittyi lukuisia tekniikoita ja pelimekaniikkoja esimerkiksi draaman kaaren ohjaamiseen ja teemojen kehittelyyn tarinassa. Forgen keskusteluissa ja pelisuunnittelussa taottiin aihiot monille nykypeleille kuten Apocalypse Worldille ja Blades in the Darkille.

Designs & Discussions – Forge-peli Forgesta

Ja juuri kun viime kuussa raportoin Mizerin kirjan OSR-hirviöstä isonakin juttuna, White nokittaa laittamalla kirjaansa kokonaisen roolipelin. Designs & Discussions: An RPG About the Indie Scene on historiallinen roolipeli, joka esittää argumentin siitä, millainen Forge oli.

Testasin sitä.

Aivan aluksi pelissä määritetään historiallinen konteksti vuosille 2000-2012. Taulukko antaa kullekin vuodelle kiintopisteitä ja merkkitapahtumia roolipelijulkaisun, popkulttuurin, internetin, sekä julkaisuteknologian saralla. Kirjan esimerkkipeli alkaa alusta, vuodesta 2000, mutta koska koimme että tämä oli tätä myöten nähty, aloitimmekin vuodesta 2004. Vuodesta nostettiin esiin pari avainjuttua, hieman Faten aspektien tapaan.

Pelihahmot ovat suunnittelijoita ja nettikeskustelijoita indieropeskenessä. Heillä on uskomuksensa perinteisistä roolipeleistä ja indiepeleistä sekä pelihistoriansa perinteisten pelien parissa. Nämä kaikki heitetään taulukoista. Lisäksi heillä on asenteita, motivaatiota sekä skeneuskottavuutta. Mikäli hahmo esiintyy valkoisena heteroseksuaalisena cismiehenä, on skeneuskottavuus alussa 3 ja laskee yhdellä pisteellä jokaista poikkeamaa tuosta kohden, havainnollistaen rakenteellista epätasa-arvoa. Lisäksi hahmoilla on taitoja kuten Social Savvy, Design Chops tai Wordsmithing, joilla aikanaan tehdään pelejä. Taidot ilmenevät noppina, joista käytetään koko Platonin kappaleiden sarjaa – eli kymmensivuinen noppa putoaa pois. Noppia voi korottaa parillisina askelina tietyissä olosuhteissa, tyyliin n8 → n10 → n12 → n14 jne., mutta noppakoot, jotka eivät ole Platonin kappaleita, heitetään seuraavaksi alimpana Platonin kappaleena. 14-18-sivuiset nopat ovat kaikki käytännössä n12.

Pelin kulku jakautuu kierroksiin, jotka koostuvat kahdesta vaiheesta ja vievät viikkoja tai kuukausia pelin aikaa. Ensimmäinen puolisko on postausvaihe, jolloin hahmot kirjoittavat viestejä foorumille ja vastaavat toisilleen. Tässä vaiheessa motivaatiosta saa nettipresenssipisteitä, jotka käytettäessä muuttuvat toisen pelaajan huomiopisteiksi. Keskustelussa voi käyttää taitoja diskurssin muokkaamiseen, jolloin saattaa päästä muokkaamaan oman tai muiden hahmojen maineita tai asenteita.

Kaksi hahmoa valmiina hahmolomakkeilla.
– Hahmolomakkeet ja projektit olivat yhteisessä Google Docissa

Ykkösen heittäminen johtaa aina kerfuffleen, someraivoon, jonka arvo on puolet käytetyn nopan koosta. Se pitää polttaa pois ennen kuin voi tehdä mitään muuta, esimerkiksi vastaanottamalla toisten pelaajien antamaa mainetta tai polttamalla huomiopisteitään tai motivaatiotaan. Someraivon neutraloiminen on kallista puuhaa ja heikko noppatuuri voi polttaa hahmot herkästi loppuun. Vihainen internet on armoton. Pelinjohtaja ei saa pelissä mitään moderointityökaluja foorumeille.

Toinen vaihe on pelintekovaihe, jolloin hahmot edistävät projektejaan heittämällä taitojaan sen sisältöä, muotoa ja markkinointia kehittääkseen. Jos tulos ei ole 1 tai alkuluku, projekti on niin pitkällä kuin se koskaan tulee olemaan sillä osa-alueella. Jos projektin osa-alue pääsee tulokseen, joka on neliö tai kuutio, hahmo saa kokemusta.

Kierroksen lopussa katsotaan, onko kukaan saanut teostaan valmiiksi ja heitetään, josko joku kehittyy kokemuksestaan. Sitten aloitetaan uudelleen.

Pelin hauskin anti on övereiden foorumipostausten keksimisessä ja hevonpaskageneraattorin operoimisessa täysillä kierroksilla. Pelisuunnitteluprojektit argumentteina foorumipostausten tueksi kirjoittavat tämän jälkeen melkeinpä itse itsensä.

Designs & Discussions on Whiten loppuargumentti Forgesta. Tämä on se peli, jota Forgessa pelattiin. Se ei ollut tasapainossa, sen säännöt olivat paikoitellen epäjohdonmukaiset ja mielivaltaiset ja se kulutti pelihahmoja loppuun yllättävällä vauhdilla. Jos inhimillinen hinta ei ollut liian korkea, sieltä syntyi pelejä.

Tuli ahjon on tuhkaksi kylmentynyt

Kirja alkoi siitä, että Forge on unohtumassa. Tämä on totta. Tätä taustaa vasten Whiten kirja on yksi viime vuosien arvokkaimpia teoksia roolipelitutkimuksen saralla, sekä merkittävin Forgea ja yhteisön ajattelua dokumentoiva kirja.

Itse asiassa se on ainoa kirja Forgesta itsestään, mikä on oireellista ongelman ytimestä. Forgen akilleenkantapää oli aina dokumentaatio. ”Go read the threads!” kaikui halki foorumin ja hukutti alleen pyynnöt lähestyttävistä yhteenvedoista. Teorialuvun merkittävin lähde ei ole mikään Forgen essee tai keskusteluketju vaan Emily Care Bossin artikkeli Solmukohdassa 2008 julkaistusta, Markus Montolan ja Jaakko Stenrosin toimittamasta kirjasta Playground Worlds (luettavissa linkistä). Pelit itse olivat omia argumenttejaan, mutta kuten sain huomata tätä tekstiä taustoittaessani, useiden keskeisten teosten saatavuus on huonoa. Vanhat nettikaupat ovat täynnä rikkinäisiä kuvatiedostoja ja kuolleita linkkejä. Kätyrin osaa tai Riddle of Steelia ei voi enää ostaa. Suomeksikin julkaistun Mountain Witchin viimeisin laitos menestyi Kickstarterissa, minkä jälkeen suunnittelija Timothy Kleinert katosi rahojen kanssa. Sorcereria ei saa kuin tekijältä itseltään tämän omasta puodista, jossa ei ole edes automatisoitua PDF-myymälää. Edwards, joka 1999 kritisoi roolipelimyymälöitä epämääräisyydestä pyörittää nyt kauppasivustoa, jonka linkit tarjoavat ehkää ja eioota. Uranuurtajat ovat jääneet kehityksessä tienvarteen.

Forge unohtuu.

Mitä me menetämme?


Jutun kirjoitti Jukka Särkijärvi ja toimitti Heidi Säynevirta.

Roolipeliblogi LOKI on suomalaisen roolipelaamisen oma kanava.
Julkaisemme suomalaisten roolipelaajien ja liveroolipelaajien peliesittelyjä, kolumneja, pakinoita, arvosteluja ja tapahtumakuvauksia tiistaisin.
Tue LOKIa Patreonin kautta: https://www.patreon.com/roolipeliloki


Merkitykselliset avustajahahmot larpeissa

Tätä artikkelia varten on haastateltu useampaa larpinjärjestäjää, jotka vastasivat kyselyyn aiheesta “Merkitykselliset NPC:t larpeissa”. Vastaajia oli useita, mutta tässä artikkelissa on kirjoittajan omien havaintojen lisäksi koostettu teksti Niina Niskasen, Marko Taimisen, Alexander Tawastin ja Hannu Niemen vastauksista. Kiitos kaikille kyselyyn osallistuneille. Vastauksista koostettiin myös myöhemmin julkaistava artikkeli NPC-pelaajan näkökulmasta, jonka vuoksi tässä kirjoituksessa keskitytään pelinjohdon, pelin ja pelaajahahmon näkökulmiin NPC:istä.

Avustajahahmo, non-player-character eli NPC, ei-pelaaja-hahmo eli EPH; eri nimityksellä kulkevat saman merkityksen omaavat hahmot ovat larpeissa syventämässä pelaajahahmojen tarinaa, luomassa lisäsisältöä peliin ja viemässä draaman kaarta eteenpäin. Avustajahahmojen merkityksellisyydessä on kuitenkin paljon eroja. Esimerkiksi pelinjohtajien esittämät avustajahahmot voivat olla henkilökunnan rooleissa paikalla valvomassa peliä ja ollakseen pelaajien tavoitettavissa. Tällöin heidän toimintansa pelissä on pitkälti käytännön tehtäviä siivouksesta ruoanlaittoon ja tekniikasta baaritiskin takana notkumiseen, jotta peli rullaa, ja pelaajat saavat tarvittaessa vastaukset kysymyksiinsä. Jos taas avustajahahmo on pelaajahahmon sylissä henkitoreissaan kuiviin vuotava sydänystävä, avustajan esittämällä kuolevalla hahmolla on suuri vaikutus pelin etenemiseen monille pelissä oleville hahmoille siitä hetkestä eteenpäin.

Karussa varastohuoneessa on häkki ja häkissä makaa hahmo. Häkin ympärillä seisoo kolme hahmoa katselemassa vangittua.
Kulttilaiset vangitsivat peikon ja joutuivat vastatusten hänen vihaisten ystäviensä kanssa. Kulttilaisten pelaajat olivat avustajia. Neonhämärä, Niina Niskanen & Simo Järvelä, 2011. Kuva: Tuomas Puikkonen
Lue loppuun

Nopista

Harva aihe nousee esiin pelintekijöiden keskusteluissa yhtä usein kuin nopat ja niiden käyttö. Sama toistuu myös ajoittain sosiaalisessa mediassa. Nopat sekä kiehtovat että aiheuttavat harmaita hiuksia.

Tämä teksti sai alkunsa pienen pelejä tekevän porukan keskusteluista, roolipelit -discordin kommenteista, ja Roolipelaajien Suomen megaketjusta aiheesta. Olen jo pidempään miettinyt, miten noppia tulisi käsitellä pelejä suunnitellessa, niin pelinjohtajana kuin peliä tuottavana tai kirjoittavana tekijänä. Uskon ajatusteni alkavan olla sen verran valmiita, että niistä voi olla hyötyä myös muille.

Aivan ensimmäiseksi on syytä tehdä synninpäästö nopista ja todennäköisyyslaskennasta ahdistuneille. Pelejä pelatessa, johtaessa, tai tehdessä ei tarvitse ymmärtää miten tilastotiede toimii, eikä myöskään todennäköisyyslaskennan ymmärtäminen ole tarpeen. Eivät ne muutkaan ymmärrä(1). Tai jos ymmärtävät, niin ymmärrys syntyy oman erityisalan lasien läpi, ja on ristiriidassa sinun tietämyksesi kanssa.

Lue loppuun

Elokampanjaa koronan aikaan – Pathfinder Societyn vuosi Suomessa

Pathfinder Society, Paizo Publishingin Pathfinder RPG:n elokampanja, alkoi myös Suomessa käytännössä heti sen käynnistyttyä vuonna 2008; kampanja kerkesi pyöriä täällä noin vuoden aktiivisesti, kunnes se hiljeni pariksi vuodeksi ja nostettiin sitten uudelleen eloon. Kampanja on jatkanut epäkuolleena siitä lähtien, laajeten ja leviten hiljalleen, saaden epäpyhää energiaa järjestelmäänsä uusien pelaajien muodossa tasaisena virtana puskaradion kautta sekä suurempina sykäyksinä kerran tai pari vuodessa, Ropeconin ja Tracon Hitpointin kaltaisten tapahtumien kautta.

Ensin hyvin lyhyt selitys elokampanjan konseptista sitä tarkemmin tuntemattomille: elokampanja on järjestelmä, jonka avulla periaatteessa kuka vain, voi tuoda yhteisen säännöstön mukaan kootun hahmonsa seikkailuista kertovine tositteineen pelipöytään ja lähteä seikkailemaan. Peleihin on perinteisesti otettu kolmesta seitsemään pelaajaa per pöytä ja kuka tahansa halukas voi lähteä näitä pelejä vetämään ostamalla seikkailuskenaarion. Pathfinder Society on kymmenien tuhansien pelaajien elokampanja, johon Paizo Publishing julkaisee kuukausittain uusia seikkailuita, sekä itsenäisiä, että laajempiin juonikaariin liittyviä skenaarioita. Kampanjoiden vuosittaiset juonet päättyvät ja uudet alkavat vuosittaisissa monipöytäspesiaaleissa, joihin osallistuvat kymmenet pelaajat samanaikaisesti.

Mutta miten kampanja, jonka toiminnan kulmakivenä on pelaajien ilmaantuminen melko spontaanisti pelipöytään satunnaisten ihmisten kanssa useiksi tunneiksi joko näiden koteihin tai ahtaisiin julkisiin pelitiloihin, on pyörinyt pandemian aikakaudella?

Lue loppuun

GDPR:n perusteet larppaajille

Luettelo: Tietosuojaperiaatteet henkilötietojen käsittelyssä.

https://tietosuoja.fi/tietosuojaperiaatteet

Moni on varmasti ainakin kuullut uudesta eurooppalaisesta tietosuoja-asetuksesta ja lyhenne GDPR on jollakin tapaa tuttu. Minusta on tuntunut, että tuo kirjainyhdistelmä on kuitenkin monelle mörkö. Luullaan, että mitään henkilötietoja ei enää saisi koota ja että henkilötietoja sisältävä rekisteri olisi helposti laiton. Asetus jätetään jopa tarkoituksella huomiotta ”koska se on niin hankala”. 

Tämän kirjoituksen tarkoitus on vähentää GDPR:ään liittyviä pelkoja ja ennakkoluuloja, sekä tarjota käytännöllinen paketti larppaajille siihen, kuinka voi helposti sekä toteuttaa GDPR:ää, että ylipäänsä käsitellä henkilötietoja järkevämmin ja turvallisemmin larpeissa. Ja hei – vaikka tietosuoja-asetus ei itsessään niin kiinnostaisikaan, niin varmasti silti moni allekirjoittaa sen, että muiden ihmisten tietoja käsiteltäessä olisi hyvä noudattaa tiettyä varovaisuutta ja järkeä. Tämän tekstin luettuasi se on toivottavasti jopa helppoa!

Tietosuoja-asetuksen tarkoituksena on vain ja ainoastaan antaa enemmän valtaa yksityisille ihmisille, joiden tietoja rekistereissä on, ei tehdä kaikista rekisterinpitäjistä lainsuojattomia. Nykyisin ihmisellä on oikeus saada tietää tismalleen, minkälaisia tietoja hänestä missäkin rekisterissä säilytetään, sekä pyytää tietoja muokattavan tai poistettaviksi. Tämä koskee myös larppeja.

Lue loppuun

Roolipelien juurilla – Jon Petersonin The Elusive Shift

On tunnettua triviaa, että kun Dungeons & Dragonsin ihkaensimmäinen versio julkaistiin vuonna 1974, sen alaotsikko oli ”Rules for Fantastic Medieval Wargames”. Sanoja role-playing game ei näkynyt missään. Pelin ympärille syntyneessä fanzine-skenessä siihen kuitenkin viitattiin sellaisena hyvin pian, kilpailevat pelit ottivat nimikkeen omakseen ja paria vuotta myöhemmin TSR:n oma Metamorphosis Alpha brändäsi itsensä sellaiseksi. Mutta mistä se tuli ja mitä se merkitsi?

Ropeconin akateemisena kunniavieraana vuonna 2019 pyörähtäneen Jon Petersonin uusi kirja The Elusive Shift: How Role-Playing Games Forged Their Identity ilmestyi loppuvuodesta 2020. Sivuja on 336 ja kustantaja on MIT Press. Peterson nousi maineeseen 2012 miltei 700-sivuisella järkäleellään Playing at the World, jossa hän perkasi juurta jaksain Dungeons & Dragonsin vaikuttimet, esi-isät ja edeltäjät, käyttäen lähteinään pääasiassa aikakauden fanzineja. Nyt hän on palannut aiheen pariin, tällä kertaa akateemisen kustantamon ja selkeämmän tutkimuskysymyksen kanssa. Kirja asemoi itsensä ”para-akateemiseksi”. Vaikka sen historiantutkimus ammentaa pääasiallisesti aikalaislähteistä, se myös viittaa myöhempään pelitutkimukseen. Enimmäkseen Peterson antaa ensilähteiden puhua ja pitää oman analyysinsä tiiviinä.

The Elusive Shift -kirjan kansi, jossa on tekstiä ja lohikäärmeen pää
The Elusive Shift -kirjan kansi.
Lue loppuun

Cyberpunkkia datascreeneiltä

Roolipeli synkästä tulevaisuudesta

Cyberpunk 2020 ilmestyi suomenkielisenä laitoksena vuonna 1991 Finnish Game Housen kääntämänä. Monella tavalla tuo peli räjäytti itsensä roolipelikentälle sellaisella rytinällä, ettei maailma ollut hetkeen entisensä. Vain vuotta aikaisemmin englanniksi markkinoille tullut pelin toinen laitos vetosi häpeämättömän röyhkeästi asenteeseen, jossa pelaajat saavat luvan kanssa pelata armotta ja kovaa ja pelimaailma on luotu heidän näyttämökseen. Joona Vainion terävä ja kuvia kumartelematon suomennos iskee edelleen miljoonan voltin voimalla. Näiden lisäksi pelin toiminnallisen rynnäkkökiväärillä nenään -kuoren alle oli pakattu riittävästi aineksia transhumanismiin ja yhteiskuntakritiikkiin, jotka toivat peliin paljon enemmän, kuin kuvaston kyberkäsivarsille ja peililaseille.

Ei siis ole mikään ihme, että kolmekymmentä vuotta myöhemmin ajan saadessa kiinni pelin fiktion, on moni peliporukka kaivanut vanhat kirjansa uudelleen esiin. Viime vuoden lopulla vanhat tekijät toivat Cyberpunkin uuden version, Cyberpunk Redin kauppoihin, mutta tämä teksti ei kerro siitä. Tämä kertoo neljästä kaverista, jotka pelasivat peliä teini-ikäisinä 90-luvulla ja palasivat lasin ja happosateen maisemiin aikuisina ottamalla kaksi aikuisiän kaveria mukaan reissulle. Minulla on ollut ilo olla toinen näistä matkaan mahtuneista.

Pelkästään vuosi 2020 antaisi syyn kirjoittaa Cyberpunk 2020 -kampanjaraportin, mutta jo alkuvuodesta Amsterdam 2077 -kampanjamme sai uuden lisäkierteen. Tietokoneavustettu pelaaminen oli lapsenkengissään 30 vuotta sitten. Tänä vuonna pandemiarajoitukset estivät meitä kokoontumasta neljän maakunnan alueelta yhteen pelaamaan, joten kampanjasta tulikin useimmille meistä paitsi paluu nuoruuden juurille, myös etäpelaamisen tulikoe.

Lue loppuun