Merkitykselliset avustajahahmot larpeissa

Tätä artikkelia varten on haastateltu useampaa larpinjärjestäjää, jotka vastasivat kyselyyn aiheesta “Merkitykselliset NPC:t larpeissa”. Vastaajia oli useita, mutta tässä artikkelissa on kirjoittajan omien havaintojen lisäksi koostettu teksti Niina Niskasen, Marko Taimisen, Alexander Tawastin ja Hannu Niemen vastauksista. Kiitos kaikille kyselyyn osallistuneille. Vastauksista koostettiin myös myöhemmin julkaistava artikkeli NPC-pelaajan näkökulmasta, jonka vuoksi tässä kirjoituksessa keskitytään pelinjohdon, pelin ja pelaajahahmon näkökulmiin NPC:istä.

Avustajahahmo, non-player-character eli NPC, ei-pelaaja-hahmo eli EPH; eri nimityksellä kulkevat saman merkityksen omaavat hahmot ovat larpeissa syventämässä pelaajahahmojen tarinaa, luomassa lisäsisältöä peliin ja viemässä draaman kaarta eteenpäin. Avustajahahmojen merkityksellisyydessä on kuitenkin paljon eroja. Esimerkiksi pelinjohtajien esittämät avustajahahmot voivat olla henkilökunnan rooleissa paikalla valvomassa peliä ja ollakseen pelaajien tavoitettavissa. Tällöin heidän toimintansa pelissä on pitkälti käytännön tehtäviä siivouksesta ruoanlaittoon ja tekniikasta baaritiskin takana notkumiseen, jotta peli rullaa, ja pelaajat saavat tarvittaessa vastaukset kysymyksiinsä. Jos taas avustajahahmo on pelaajahahmon sylissä henkitoreissaan kuiviin vuotava sydänystävä, avustajan esittämällä kuolevalla hahmolla on suuri vaikutus pelin etenemiseen monille pelissä oleville hahmoille siitä hetkestä eteenpäin.

Karussa varastohuoneessa on häkki ja häkissä makaa hahmo. Häkin ympärillä seisoo kolme hahmoa katselemassa vangittua.
Kulttilaiset vangitsivat peikon ja joutuivat vastatusten hänen vihaisten ystäviensä kanssa. Kulttilaisten pelaajat olivat avustajia. Neonhämärä, Niina Niskanen & Simo Järvelä, 2011. Kuva: Tuomas Puikkonen
Lue loppuun

Nopista

Harva aihe nousee esiin pelintekijöiden keskusteluissa yhtä usein kuin nopat ja niiden käyttö. Sama toistuu myös ajoittain sosiaalisessa mediassa. Nopat sekä kiehtovat että aiheuttavat harmaita hiuksia.

Tämä teksti sai alkunsa pienen pelejä tekevän porukan keskusteluista, roolipelit -discordin kommenteista, ja Roolipelaajien Suomen megaketjusta aiheesta. Olen jo pidempään miettinyt, miten noppia tulisi käsitellä pelejä suunnitellessa, niin pelinjohtajana kuin peliä tuottavana tai kirjoittavana tekijänä. Uskon ajatusteni alkavan olla sen verran valmiita, että niistä voi olla hyötyä myös muille.

Aivan ensimmäiseksi on syytä tehdä synninpäästö nopista ja todennäköisyyslaskennasta ahdistuneille. Pelejä pelatessa, johtaessa, tai tehdessä ei tarvitse ymmärtää miten tilastotiede toimii, eikä myöskään todennäköisyyslaskennan ymmärtäminen ole tarpeen. Eivät ne muutkaan ymmärrä(1). Tai jos ymmärtävät, niin ymmärrys syntyy oman erityisalan lasien läpi, ja on ristiriidassa sinun tietämyksesi kanssa.

Lue loppuun

Elokampanjaa koronan aikaan – Pathfinder Societyn vuosi Suomessa

Pathfinder Society, Paizo Publishingin Pathfinder RPG:n elokampanja, alkoi myös Suomessa käytännössä heti sen käynnistyttyä vuonna 2008; kampanja kerkesi pyöriä täällä noin vuoden aktiivisesti, kunnes se hiljeni pariksi vuodeksi ja nostettiin sitten uudelleen eloon. Kampanja on jatkanut epäkuolleena siitä lähtien, laajeten ja leviten hiljalleen, saaden epäpyhää energiaa järjestelmäänsä uusien pelaajien muodossa tasaisena virtana puskaradion kautta sekä suurempina sykäyksinä kerran tai pari vuodessa, Ropeconin ja Tracon Hitpointin kaltaisten tapahtumien kautta.

Ensin hyvin lyhyt selitys elokampanjan konseptista sitä tarkemmin tuntemattomille: elokampanja on järjestelmä, jonka avulla periaatteessa kuka vain, voi tuoda yhteisen säännöstön mukaan kootun hahmonsa seikkailuista kertovine tositteineen pelipöytään ja lähteä seikkailemaan. Peleihin on perinteisesti otettu kolmesta seitsemään pelaajaa per pöytä ja kuka tahansa halukas voi lähteä näitä pelejä vetämään ostamalla seikkailuskenaarion. Pathfinder Society on kymmenien tuhansien pelaajien elokampanja, johon Paizo Publishing julkaisee kuukausittain uusia seikkailuita, sekä itsenäisiä, että laajempiin juonikaariin liittyviä skenaarioita. Kampanjoiden vuosittaiset juonet päättyvät ja uudet alkavat vuosittaisissa monipöytäspesiaaleissa, joihin osallistuvat kymmenet pelaajat samanaikaisesti.

Mutta miten kampanja, jonka toiminnan kulmakivenä on pelaajien ilmaantuminen melko spontaanisti pelipöytään satunnaisten ihmisten kanssa useiksi tunneiksi joko näiden koteihin tai ahtaisiin julkisiin pelitiloihin, on pyörinyt pandemian aikakaudella?

Lue loppuun

GDPR:n perusteet larppaajille

Luettelo: Tietosuojaperiaatteet henkilötietojen käsittelyssä.

https://tietosuoja.fi/tietosuojaperiaatteet

Moni on varmasti ainakin kuullut uudesta eurooppalaisesta tietosuoja-asetuksesta ja lyhenne GDPR on jollakin tapaa tuttu. Minusta on tuntunut, että tuo kirjainyhdistelmä on kuitenkin monelle mörkö. Luullaan, että mitään henkilötietoja ei enää saisi koota ja että henkilötietoja sisältävä rekisteri olisi helposti laiton. Asetus jätetään jopa tarkoituksella huomiotta ”koska se on niin hankala”. 

Tämän kirjoituksen tarkoitus on vähentää GDPR:ään liittyviä pelkoja ja ennakkoluuloja, sekä tarjota käytännöllinen paketti larppaajille siihen, kuinka voi helposti sekä toteuttaa GDPR:ää, että ylipäänsä käsitellä henkilötietoja järkevämmin ja turvallisemmin larpeissa. Ja hei – vaikka tietosuoja-asetus ei itsessään niin kiinnostaisikaan, niin varmasti silti moni allekirjoittaa sen, että muiden ihmisten tietoja käsiteltäessä olisi hyvä noudattaa tiettyä varovaisuutta ja järkeä. Tämän tekstin luettuasi se on toivottavasti jopa helppoa!

Tietosuoja-asetuksen tarkoituksena on vain ja ainoastaan antaa enemmän valtaa yksityisille ihmisille, joiden tietoja rekistereissä on, ei tehdä kaikista rekisterinpitäjistä lainsuojattomia. Nykyisin ihmisellä on oikeus saada tietää tismalleen, minkälaisia tietoja hänestä missäkin rekisterissä säilytetään, sekä pyytää tietoja muokattavan tai poistettaviksi. Tämä koskee myös larppeja.

Lue loppuun

Roolipelien juurilla – Jon Petersonin The Elusive Shift

On tunnettua triviaa, että kun Dungeons & Dragonsin ihkaensimmäinen versio julkaistiin vuonna 1974, sen alaotsikko oli ”Rules for Fantastic Medieval Wargames”. Sanoja role-playing game ei näkynyt missään. Pelin ympärille syntyneessä fanzine-skenessä siihen kuitenkin viitattiin sellaisena hyvin pian, kilpailevat pelit ottivat nimikkeen omakseen ja paria vuotta myöhemmin TSR:n oma Metamorphosis Alpha brändäsi itsensä sellaiseksi. Mutta mistä se tuli ja mitä se merkitsi?

Ropeconin akateemisena kunniavieraana vuonna 2019 pyörähtäneen Jon Petersonin uusi kirja The Elusive Shift: How Role-Playing Games Forged Their Identity ilmestyi loppuvuodesta 2020. Sivuja on 336 ja kustantaja on MIT Press. Peterson nousi maineeseen 2012 miltei 700-sivuisella järkäleellään Playing at the World, jossa hän perkasi juurta jaksain Dungeons & Dragonsin vaikuttimet, esi-isät ja edeltäjät, käyttäen lähteinään pääasiassa aikakauden fanzineja. Nyt hän on palannut aiheen pariin, tällä kertaa akateemisen kustantamon ja selkeämmän tutkimuskysymyksen kanssa. Kirja asemoi itsensä ”para-akateemiseksi”. Vaikka sen historiantutkimus ammentaa pääasiallisesti aikalaislähteistä, se myös viittaa myöhempään pelitutkimukseen. Enimmäkseen Peterson antaa ensilähteiden puhua ja pitää oman analyysinsä tiiviinä.

The Elusive Shift -kirjan kansi, jossa on tekstiä ja lohikäärmeen pää
The Elusive Shift -kirjan kansi.
Lue loppuun

Cyberpunkkia datascreeneiltä

Roolipeli synkästä tulevaisuudesta

Cyberpunk 2020 ilmestyi suomenkielisenä laitoksena vuonna 1991 Finnish Game Housen kääntämänä. Monella tavalla tuo peli räjäytti itsensä roolipelikentälle sellaisella rytinällä, ettei maailma ollut hetkeen entisensä. Vain vuotta aikaisemmin englanniksi markkinoille tullut pelin toinen laitos vetosi häpeämättömän röyhkeästi asenteeseen, jossa pelaajat saavat luvan kanssa pelata armotta ja kovaa ja pelimaailma on luotu heidän näyttämökseen. Joona Vainion terävä ja kuvia kumartelematon suomennos iskee edelleen miljoonan voltin voimalla. Näiden lisäksi pelin toiminnallisen rynnäkkökiväärillä nenään -kuoren alle oli pakattu riittävästi aineksia transhumanismiin ja yhteiskuntakritiikkiin, jotka toivat peliin paljon enemmän, kuin kuvaston kyberkäsivarsille ja peililaseille.

Ei siis ole mikään ihme, että kolmekymmentä vuotta myöhemmin ajan saadessa kiinni pelin fiktion, on moni peliporukka kaivanut vanhat kirjansa uudelleen esiin. Viime vuoden lopulla vanhat tekijät toivat Cyberpunkin uuden version, Cyberpunk Redin kauppoihin, mutta tämä teksti ei kerro siitä. Tämä kertoo neljästä kaverista, jotka pelasivat peliä teini-ikäisinä 90-luvulla ja palasivat lasin ja happosateen maisemiin aikuisina ottamalla kaksi aikuisiän kaveria mukaan reissulle. Minulla on ollut ilo olla toinen näistä matkaan mahtuneista.

Pelkästään vuosi 2020 antaisi syyn kirjoittaa Cyberpunk 2020 -kampanjaraportin, mutta jo alkuvuodesta Amsterdam 2077 -kampanjamme sai uuden lisäkierteen. Tietokoneavustettu pelaaminen oli lapsenkengissään 30 vuotta sitten. Tänä vuonna pandemiarajoitukset estivät meitä kokoontumasta neljän maakunnan alueelta yhteen pelaamaan, joten kampanjasta tulikin useimmille meistä paitsi paluu nuoruuden juurille, myös etäpelaamisen tulikoe.

Lue loppuun