Suomalaisia pelejä: Vector

Vector-pelin logo

2010-luvun alussa halusin peluuttaa tuolloiselle ropeporukalleni ysäritietokonepeli Interstate ‘76 maailmaan sijoittuvaa kampanjaa, jossa rikollisjengit ja oman käden oikeutta jakavat sankarit taistelevat vaihtoehtoisella 1970-luvulla aseistetuilla autoilla. Yritin etsiä tällaiseen sopivaa sääntösysteemiä, mutta Car Wars ja vastaavat olivat joko liian monimutkaisia tai toisessa päässä liian abstrakteja. Näin ollen päädyin kirjoittamaan omat sääntöni. Vanhana BattleTech-pelaajana halusin mukaan osumakohtien, aseiden kantaman ja liikkuvuuden mallinnusta, joten ekaa versiota pelattiin BattleTechin heksakartoilla ja Interstaten manuaalista käännetyillä autoilla, joilla oli valmiit paino- ja loadout-taulukot. Heksakartan käyttö teki pelistä kuitenkin raskaan pelata ja opettaa toisille, joten heti ekan kampanjan jälkeen aloin miettiä, miten siitä saisi kevyemmän uhraamatta kuitenkaan pelin fiilistä ajoneuvoilla käytävästä taistelusta. 

Muistan rustanneeni ekan luonnoksen VECTORin nykyisestä taistelusysteemistä muuan tylsän yliopistoluennon oheistoimintona. Neronleimaukseni oli, että siinä missä heksakartta esittää autojen absoluuttista sijaintia, taistelukentän voisi mallintaa myös käyttäen ajoneuvojen suhteellisia sijainteja ja nopeuksia: taistelun keskipiste olisikin joustava käsite, joka liikkui ympäriinsä, ja autot pyörivät sen ympärillä. Tällöin ainoat tarvittavat tiedot jokaisesta taistelijasta olivat sen nopeus ja liikkuiko se kohti taistelun keskipistettä vaiko siitä poispäin. Jaoin keskipisteen ympärille jäävän alueen kahdeksaan sektoriin, joista jokaisella oli oma vastasektorinsa ympyrän toisella puolella, ja nykymuotoinen VECTOR oli syntynyt. Loppuosa työstä oli enää hioa yksityiskohtia, kuten aselistoja, tasapainoa ja varsinaista roolipelipuolta, mutta tämä tapahtui orgaanisesti osana pelikertoja. Uuteen kampanjaan oli aina helppoa napata käyttöön uusi versio säännöistä.

VECTORin sektoripohjainen, taistelijoiden suhteellisiin sijainteihin perustuva systeemi on käsittääkseni täysin uniikki, ja esitystavalla on monia etuja. Ensinnäkin se on hyvin intuitiivinen, eli pelitilanteen hahmottaa yhdellä vilkaisulla: pelilaudalla oikealla puolellasi oleva ja sinusta poispäin ajava ajoneuvo on myös sääntöteknisesti oikealla puolellasi ja loittonee. Toisekseen lauta on hyvin kompakti A3- tai A4-printti, jonka saa tulostettua kotitietokoneella, tai sitten sektorinumerot voi vain yksinkertaisesti teipata pöydän pintaan. Pelimerkkeinä voi käyttää miniatyyrejä tai mitä tahansa pahvinpaloja, koska ainoa tarpeellinen tieto on pelimerkin keulan suunta. Kolmantena ja tärkeimpänä VECTORin etuna on, että taistelu tuntuu taistelulta, ja siinä tehdään jatkuvasti merkittäviä päätöksiä. BattleTech-perinnöstä muistuttavat edelleen osumakohdat, hipareiden jakautuminen panssariin ja sisärakenteisiin, kriittiset vauriot ja liikkumalla tehtävä omien heikkojen kohtien suojaaminen, mutta näitä kaikkia on huomattavasti virtaviivaistettu ja nopeutettu. Tyypillisen viisi pelaaja-ajoneuvoa vastaan kolme vihollista -skenaarion pelaa tunnissa tai viimeistään kahdessa, mikä jättää runsaasti aikaa myös varsinaiselle roolipelaamiselle.

Pohdin pitkään, sisällytänkö VECTORiin jonkinlaisen Interstate ‘76 maailmaa apinoivan taustakertomuksen, mutta nykymuodossaan olen jättänyt kaiken fluffitekstin sääntökirjasta kokonaan pois (puolitosissani lähetin kyselyn lisensiointimahdollisuudesta Activisionille, mutta viestiin ei koskaan vastattu). Tämä valinta johtuu pitkälti havainnosta, että VECTOR-systeemin abstraktio taipuu taistelevien autojen ohella mallintamaan myös tankkeja, laivoja, lentokoneita, avaruusaluksia tai vaikkapa mechoja, joten pelaajat todennäköisemmin rakentavat omat maailmansa (tai harrastavat itseni lailla luovia ip-rikkomuksia) kuin hyödyntävät mitään valmista pohjaa. Näin ollen päätin pistää paukut ajoneuvoluokkakohtaisten erikoissääntöjen kirjoittamiseen, jotta pelaajien ei tarvitse modata systeemiä kokonaan itse. Sääntösysteemi on ylipäätään hyvin modulaarinen ja pienillä muutoksilla taisteluiden fiilistä saa muokattua radikaalisti. Käytännössä VECTORilla saa mallinnettua uskottavasti kaikenlaista ajoneuvotaistelua about toiseen maailmansotaan asti, minkä jälkeen ohjusteknologia muutti sodan sääntöjä “jos näen sinut, kuolet” -tyyppiseen sensorihippaan. Toki sitten scifipuolelle mentäessä Battlestar Galatica ja Star Wars -henkinen höntsäily onnistuu triviaalisti.

Kaavio, jossa yhdeksän sektoria kolme kertaa kolme -muodossa.

Erään vanhan kehitysversion kahdeksaan sektoriin jakautuva pelilauta

Entäs se roolipelipuoli sitten? Tässäkin epäilen vahvasti, että VECTORin omien sääntöjen sijasta pelaajat alkavat naittaa omia pelisysteemejään kehittämääni taistelusäännöstöön. Tämän takia säännöt ovat mekaanisesti kevyet, ja keskittyvät enemmän siihen, millaista peliä niiden avulla yritetään saada aikaan. Toisaalta VECTORin roolipelisäännöt ovat aina olleet kevyet myös siksi, että paljon ajattelua vaativien ajoneuvotaisteluiden ohella en ole halunnut vetää pelaajilleni yhtä raskasta roolipeliä. VECTORin oma juttu on Tiimi, eli siinä ei varsinaisesti luoda yksittäisiä hahmoja, vaan ryhmä, jonka jäsenten välille kaikki pelissä tarvittavat taidot jakaantuvat. Tavoitteena on yhteistyöpeli, jossa eri pelaajat nousevat vuorotellen valokeilaan ratkaisemaan ongelmia ja viemään tarinaa eteenpäin. Systeemi on pitkälti freeformia, jossa tarvittavan taidon omaava hahmo aina lähtökohtaisesti onnistuu, ellei mokaaminen ole mielenkiintoista ja näin ollen lopputuloksesta kannattaa heittää noppaa. Kantavana ideana on, että roolipeliosuuksissa pohjustetaan taisteluiden lähtötilannetta keräämällä niihin vaadittavia resursseja, kuten tiedustelutietoa, ammuksia tai varaosia, ja viedään samalla isompaa tarinaa eteenpäin. Täten roolipeli- ja taisteluosuudet vuorottelevat ja niissä tehtävät valinnat heijastuvat toisiinsa. Tarinavetoisuudesta johtuen mukana ei ole sanottavammin pelimekaanista hahmonkehitystä tai muutakaan optimoitavaa, vaan pelipuoli pelistä keskittyy ajoneuvotaisteluihin.

VECTOR-roolipelin kehitysversio saapuu demotettavaksi vuoden 2025 Ropeconiin, minne voit tulla kokemaan sääntösysteemin mahdollisuudet itse mm. tunnin mittaisten Star Wars, Warhammer 40.000 ja Mad Max-skenaarioidemme kautta! Osallistujilla on samalla mahdollisuus ilmoittautua pelin suljettuun betatestiin. Englanninkielisten sääntöjen lopullinen julkaisu on tarkoitus tehdä vuoden 2026 Ropeconissa. 


Antti Eronen, VECTOR (VEhicular Combat Team-Oriented RPG) -pelin kehittäjä


Roolipeliblogi LOKI on suomalaisen roolipelaamisen oma kanava.
Julkaisemme suomalaisten roolipelaajien ja liveroolipelaajien peliesittelyjä, kolumneja, pakinoita, arvosteluja ja tapahtumakuvauksia keskiviikkoisin.
Tue LOKIa Patreonin kautta: https://www.patreon.com/roolipeliloki

Jätä kommentti