Tasokasta toimintaa: kampanjan rakentuminen useiden näkökulmien kerroksista

Hahmolomakkeita ja noppia pöydällä pinossa.

Monien pelien taustamateriaalit tarjoavat syvempää maailmanrakennusta pelipöydän tapahtumien ympärille. Usein tätä laajempaa kontekstia tarkastellaan kuitenkin vain kahdella tasolla: kaikkitietävän ulkopuolisen silmin (pelaaja lukee lähdeteoksen, pelaa samaan maailmaan sijoittuvaa videopeliä jne.) tai pelin sisäisestä hahmonäkökulmasta. Tyypillisin roolipeliesimerkki on D&D-seikkailijaseurue, jonka silmien kautta pelimaailmaa tarkastellaan yksilötasolta käsin koko kampanjan ajan ja jonka mekaanista raamia maailman kanssa vuorovaikuttamiseksi harvemmin muutetaan. Tässä artikkelissa esittelen hieman laajempaa lähestymistapaa monitasoisen kampanjan pyörittämiseksi, missä yksilöllisen perspektiivin ohella pelaajat asettuvat myös isompien organisaatioiden, armeijoiden ja valtioiden johtajien saappaisiin. Teesini on, että usean operatiivisen tason ja pelisysteemin yhdistäminen yhden kampanjan alle rikastaa syntyvää kokonaisuutta ja osallistaa pelaajia autenttisiksi toimijoiksi yhteiseen maailmanrakennukseen.

Motivaatiosta

Vuonna 2020 olin aktiivisesti pelannut ja pyörittänyt haastavia avoimen pöydän OSR-kampanjoita hiekkalaatikkotyyliin jo noin vuosikymmenen. Näissä peleissämme hahmoja kuoli ja eläköityi jatkuvasti, mutta maailmat ja niissä tapahtuvien seikkailujen seuraamukset jatkoivat elämäänsä aina yksittäisistä hahmoista huolimattakin uusien nälkäisempien hahmojen painaessa eteenpäin. Maailmat itsessään olivat pysyvämmässä roolissa kuin kukaan päiväperhon lailla katoavista yksittäisistä asukkaistaan. Tarkempaa pelifilosofista läpikäyntiä varten suosittelen Eero Tuovisen Muster: a Primer for War -teoksen lukemista. Vaikka näissä peleissämme nähtiin traagisten tappioiden ohella myös kunnianhimoisten hahmojen menestyvän ja asemoivan itseään kulkuria korkeammille yhteiskunnallisille paikoille, kuten palkkasoturikapteeneiksi tai uusaateliksi, tästä harvemmin seurasi suurta muutosta itse kampanjamaailman tarkasteluun. Menestyksen makuun päässeellä kapteenilla on toki eri prioriteetit kuin varattomalla maata kiertävällä seikkailijalla, mutta se helposti realisoituu pelipöydässä ensisijaisesti kysymykseksi siitä, millaista seikkailullista toimintaa kyseisen kapteenin joukot nyt sitten tekevät eikä laajemmaksi taustakysymykseksi siitä, miten moisen toiminnan olemassaolo ylipäänsä vaikuttaa täysin toisten hahmojen elämiin. Etenkin OSR-hiekkalaatikoille on tyypillistä käyttää hahmotalleja, joista pelaajat valitsevat kuhunkin tilanteeseen sopivat hahmonsa, jolloin elävässä maailmassa voi helposti olla eneillään useita rinnakkaisia operaatioita tai hahmojen omia sivuprojekteja ilman pakotettua seuruerakennetta. Tällaisessa ympäristössä on luontevaa kysyä, miten porukan A teot heijastuvat porukan B elämään kun status quo alkaa läikkymään isommin.

Valtakuntapelejä on toki pitkään nivottu yhteen hahmokeskeisemmän kampanjoinnin kanssa, kuten AD&D:n Birthright-laajennoksessa tai Pendragonin kaltaisissa sukupolvipeleissä, mutta tässä kohtaa oma mielenkiintoni siirtyi hieman toisenlaiseen suuntaan kohti roolipelien kehityshistorian alkupuolta 70-luvulla. Sen sijaan, että pelin keskeinen hahmokaarti viettäisi talven huolehtien päivänpolitiikasta ja kesän seikkaillen perinteisempää seikkailupeliä taikamiekat viuhuen, mitä jos tarkastelisimme isompaa konfliktia yhtäaikaisesti sen eri osallisten silmin näiden toiminnallisten tasojen mukaan? Entä jos nämä tasot vaikuttaisivat keskenään, kuten alhaalta ylös virtaavan tiedustelutiedon ja ylhäältä takaisin alas valuvien käskyjen kautta? Entä jos vaihtaisimme samalla pelisysteemiä sen mukaan, mitä kerrosta kulloinkin katsomme? Näiden kysymysten tarkasteleminen voi nykyään tuntua monelle vieraammalta kuin se olisi tuolloin vaikuttaneille sotapeliharrastajille ollut, esimerkiksi roolipelipioneerit Dave Arneson ja Gary Gygax pyörittivät omissa piireissään tällaisia yhdistelmiä jo kauan ennen ensimmäistä D&D-julkaisuaan Braunstein- ja pienoismallikampanjoiden kautta. Kaksikon tavoitellut suunnat kuitenkin erosivat: Arnesonin Blackmoor-kampanja alkoi ensisijassa suuren mittakaavan valtakuntapelinä, jossa oli tarkoitus välillä pelata pienenä sivuerikoisuutena yksittäishahmojen luolakomppauksia siinä missä Gygaxin pulp-visioissa pyrittiin rääsyistä rikkauksiin, yksilötason holveista valtakuntien hoveihin. Nykypäivänkään figupelaaja ei paljoa silmiään räpsäyttäisi jos peliporukassa päätettäisiin, että hei, mitä jos pelattaisiin tässä meidän Tähtien sota -viikonlopussa iso avaruustaistelu Armadan säännöillä ja sen tulosten mukaan valittaisiin skenaario Imperial Assault -matsiin alla odottavan planeetan katutasolla?

Pelit toistensa materiaaleina

Sotapelin taistelukartta.
Herkkukorin taistelu. Edeltävä vuosi roolipelattiin alaoikean ruuduissa C5-D6.

Viimeisen viiden vuoden ajan pyörittämäni yhteiskampanja sijoittuu Warhammer 40k -maailmaan, jonka synkeän pimeä, sotainen ja sektaarisesti hajanainen tulevaisuudenkuva tarjoaa monipuoliset puitteet yllä mainituille tavoitteille. Peli rakentuu Selen II -planeetan itsenäisyystaistelulle pois galaktisen Imperiumin korruptoituneen hallinon ikeestä, antaen kampanjalle selkeän lähtöasetelman josta laajentaa yksityiskohtia pelaamisen kautta. Kampanjassa on kolme oleellista elementtiä, jotka yhdistyvät suuremmaksi kokonaisuudeksi. Viikottaisissa roolipelisessioissa pelataan rintamalinjoilla toimivia puolustusvoimien tiedustelijoita, joiden on luovittava ylempää tulevien komentojen ja jatkuvan kuolemanvaaran välillä tuottaakseen luotettavaa informaatiota ylöspäin. Pari kertaa vuodessa pelattavissa salatun informaation sotapeleissä pelataan kuukauden tai kahden ajan tuomaroituun Kriegsspiel-tyyliin pataljoona- tai rykmenttitason komentajia, joiden päätökset nojaavat osaltaan viikkosessioissa kerättyyn tietoon ja jotka vastaavasti vaikuttavat siihen, millaisessa konfliktiympäristössä kyseisissä sessioissa liikutaan. Kolmantena tasona kerran pari vuodessa katsotaan myös draama- tai diplomatiapelien avulla miten erilaisten voimatekijöiden ja faktioiden suhdanteet kehittyvät. Kukin peli rakentuu toistensa tulosten muodostaman asetelman päälle ja pelaajien toiminta ohjaa pelimaailman eri tahojen, kuten uskonnollisten lahkojen, teknopapiston tai paikallisaatelin johtamien kaupunkivaltioiden kehittymistä peli peliltä paremmin määriteltyyn muotoon, joka syntyy yhdessä tekemällä.

Esimerkkejä kerrostamisen vaikutuksista

Mainitut kolme tasoa ovat jatkuvassa vuorovaikutuksessa toistensa kanssa. Yllä näkyvän Herkkukorin taistelun tapauksessa viikkoropen tiedusteluryhmä oli ollut vaikuttamassa aateliston poskelleen menneessä puutarhajuhlassa revenneeseen demoni-invaasioon hieman ennen seuraavaa suurhyökkäystä samassa provinssissa. Tilanteeseen saatavilla olevat lisäjoukot ja varusteet olivat aluetta vahtivan prikaatin komentajan käskettävissä, joka oli erään pelaajan hahmo sotapelipuolella: hänen tuli itse päättää, pystyisikö herra eversti riskeeraamaan nopean toiminnan joukkojensa mahdollisen menetyksen tukemalla tiedustelijoita taktisessa ongelmassa samalla kun suuremmat taistelut olivat selvästi käynnistymässä toisaalla. Monesti tämänkaltaiset hahmot olisivat pelinjohtajan pyörittämiä sivuhahmoja, mutta monitasoisessa kampanjassa useat tahot on luontevaa ulkoistaa osallistujien harteille ja tarpeen mukaan kysyä pelaajan mielipidettä siitä, miten X tai Y reagoisi tapahtumien kehitykseen. Kun kyseisen demonisen repeämän tukkiminen sitten epäonnistui, pelasimme vielä isolla porukalla yhden illan Zombeja! Ovella! -draamasession, jossa eri puolten siviilihallinnon instituutiot, sotilasjohtajat, konekirkon erakot ja muut reagoivat eskaloituvaan epätodellisuuteen. Tämän pelin tulokset määrittivät suuremman taiston alkutilan, kuten tehdasruhtinaiden vetäytymisen omiin kellareihinsa neutraaliutta radiokanaville huutaen samalla kun siviiliväestön keskuudessa levisi kulovalkeana erilaisia fanaattisia kuolonkultteja valmiina puolustamaan kotiseutujaan. Kun pataljoonat lähtivät liikkeelle ja maaseutu roihahti avoimeen sotatilaan kuuden komentajan välillä, viikkopelin tiedustelijat kiirehtivät parhaansa mukaan samaan aikaan kommandoilemaan jos saisivat aktivoitua muinaisteknologiaa puolustajien käyttöön.

Kriegpielmageddon 40000 -tapahtuman mainos.
Herkkukorin taistelun pidempi raportti sisältää yksityiskohtaisempaa keskustelua pelaajien luomasta
fiktiosta ja päätöksenteosta: https://www.dropbox.com/scl/fi/gr3pvsrwv20hunql9hgkx/AAR-
Taranus-Aegis.pdf?rlkey=b34y9dpu08qb9bet4yhueevb6&dl=0
Dilomatiapelin pelitilannekartta.
Diplomatiaa Aster Peripheruksessa. Nykytilannetta edeltävät vuodet kronikoitiin pelaamalla.

Toinen esimerkkitapaus: kampanjan nykyinen toiminta-alue, jossa viikkoropen ryhmät ovat möyrineet kohta pari oikean maailman vuotta. Tarkkasilmäiset saattavat huomata, että kartta on rakennettu kampanjafiltterin läpi siivilöidystä Dwimmermount-megaluolaston ympäristöstä. Edellisen suuren taistelun jälkimainingit ovat johtaneet tiedustelukomppanian tonkimaan planeetan haudattua historiaa strategisen uhan perässä, mistä paljastuvat yksityiskohdat sitoutuvat provinssin kehitykseen toisen suuremman pelin kautta, kun olemme kartoittaneet alueen lähihistoriaa pelaamalla fiktiivistä nykyhetkeä edeltävän vuosikymmenen Diplomacy-muunnelmana. Kyseinen suuren mittakaavan kädenvääntö kunkin valtakeskittymän vaikutusvallan rajoista kertoo meille tulevan armeijapelin keskellä kuka asettuu millekin puolelle, kuka menestyy ja missä väitettyjen liittolaisten väliset jännitteet kulkevat. Olemme täälläkin käyttäneet erilaisia minipelejä kuvaamaan alueen ilmapiiriä soveliaissa kohdissa, esimerkiksi laittamalla erään kuukausia kestäneen ja alueen rauhaa järkyttäneen lihamyllyn jäljiltä sotilaiden, virkailijoiden, uskonlahkojen ja muiden edustajia Cards Against Humanity -tyyliin esittämään hyviä tekosyitä olla kantamatta vastuuta epäonnistumisistaan. Jälleen yksi elementti, joka olisi helposti saattanut mennä pelinjohtajan mallinnustyön alle pystyttiin ulkoistamaan koko joukolle, tarjoten pelaajille tilaisuuden advokoida aiemmin pelaamiensa tahojen puolesta ja syventää yhteistä ymmärrystämme näistä toimijoista.

Neutraalina sotapelituomarina tämä on itselleni lähes täydellinen hiekkalaatikkokampanjan ideaali. Meillä on pelaajien elävöittämiä, vahvasti identifioituja voimatahoja, joiden pitkän tähtäimen tavoitteet porukka on itse määrittänyt valtakuntatason pelissä kirjallisin suunnitelmin, joista he pystyvät myöhemmin kysyttäessä luontevasti johtamaan reaktioita uusiin kehityskulkuihin ja joiden toimintaa tuomarin on helppoa käsitellä jos viikkopeli siirtyy sinne. Kuten hiekkalaatikoissa usein on, pieni alkupainoinen vaivannäkö luo vahvan pohjan lähes loputtomalle emergentille sisällölle myöhemmin, kun pelaajien kehittelemien ajatusten implikaatioita lähdetään seuraamaan kriisitilanteissa. Kuten maailman yksityiskohtien esiin tuonti on yhteinen projekti, myös muiden kiinnostuneiden pelaajien asettaminen yksittäisten sivutaistelujen tai neuvottelujen vetäjiksi käy luontevana jatkona aiemmalle toiminnalle.

Mistä liikkeelle?

Monitasoisen kampanjan vahvuus on sen moniäänisyys, myös fasilitoinnin suhteen. En väitä tällaisen projektin olevan kevyttä järjestettävää, mutta se on hyvin palkitseva mahdollisuus niille joita kaninkoloon sukeltaminen kiehtoo. Toisaalta erillisten tasojen ei ole mikään pakko olla keskenään yhtä raskaita tai omistautuneisuutta vaativia systeemejä. Ystäväni kampanjassa on kartoitettu pelimaailman lähihistoriaa pelaamalla illan verran Suuren Dalmutin kaltaista kevyttä korttipeliä, jossa pelaajat asettuvat joka kierros pistejärjestykseen. Kun kukin samalla edustaa kampanjan jotakin voimatahoa, tuloksista voidaan luovalla improvisaatiolla tulkita näiden menestys poliittisessa painissa vaikkapa vuoden ajalta. Mikään ei myöskään pakota pelejä rajoittumaan samojen pelaajien harteille: joskus on ihan virkistävääkin pyörittää elävää maailmaa, jossa toiset pelaavat isolla skaalalla tuottaen taustatapahtumia katutason hahmopelaajille ja toisin päin pelinjohtajan toimiessa yhdistävänä siltana informaation kululle maailmaan sopivassa muodossa. Aloittamisen kanssa ei kannata ahnehtia isoja ja uusia systeemejä, jonkin tutun uudelleen kontekstualisoiminen vie jo pitkälle. Ehkäpä pelaatte Rootin kaltaista lautapeliä, mutta lopputulos ohjaakin seuraavaa Mouse Guard -seikkailun lähtöpistettä? Kaipaako Shadowrun-pelisi seuraavan pahantahtoisen megakorporaation johtoporras enemmän persoonaa, mitä jos sen edustajien välit tai salaiset suunnitelmat määritettäisiinkin pelaamalla nimilaputettu erä Resistancea tai Secret Hitleriä? Minkä muodon mahdollinen kokeilu ottaakaan, oma suositukseni on sekoittaa reippaasti tasojen välisiä voimasuhteita ja antaa ohjakset huoletta pelaajien käsiin. Yksilö, instituutio tai valtakunta ovat kaikki osallistavia perspektiivejä joiden kautta pelaajat pystyvät tutkimaan pelimaailmaa eri tavoin ilman suurempia ennakkovaatimuksia pelinjohtajan auttaessa ideoiden sopeuttamisessa pelifiktioon. Kun seuraavan kerran mietit maailmanrakentelua tai pohdit kuinka tarvitsisit kampanjaasi eletyn tuntuista syvyyttä, vilkaise pelihyllyäsi sillä silmällä ja kysy itseltäsi voisiko kyseisen palasen sittenkin pelata porukalla läpi. Voi olla, ettet enää koskaan katsokaan pelihyllyäsi samalla tavalla…


Peitsa ”Sherrypie” Veteli


Roolipeliblogi LOKI on suomalaisen roolipelaamisen oma kanava.
Julkaisemme suomalaisten roolipelaajien ja liveroolipelaajien peliesittelyjä, kolumneja, pakinoita, arvosteluja ja tapahtumakuvauksia keskiviikkoisin.
Tue LOKIa Patreonin kautta: https://www.patreon.com/roolipeliloki

Yksi kommentti artikkeliin ”Tasokasta toimintaa: kampanjan rakentuminen useiden näkökulmien kerroksista

  1. Paluuviite: Teori-inblick #221 – ropeblogi

Jätä kommentti