Tarina etsii muotoaan – Pispalan punainen ruuti 1942- skenaarion matka black box larpiksi

Idean synty

Tämän pelin syntytarina alkaa kotibileistä. Kaverin synttäreillä Arttu Hanska tuli kertomaan että järjestää Ropeconiin (2016) skenaariokilpailua ja kysyi olisko mulla jotain peli-ideaa jolla osallistua. Ensimmäinen vastaukseni oli ettei oikein ole ideaa eikä varsinkaan kokemusta freeform skenaarion tekemisestä, mutta siinä bileiden aikana idea sitten kuitenkin löytyi. Mieleeni nousi sinä keväänä lukemani Hannu Salaman Siinä näkijä missä tekijä (Otava 1972) romaani ja etenkin sen kuvaus Tampeereella jatkosodan alussa toimineesta kommunistinuorten vastarintaryhmästä. Siinä olisi tarina jonka halusin kertoa. Myös idea siitä että yksi pelaajahamoista kuolee ja tämän pelaajaa pelaa Valtiollisen Poliisin kuulustelijaa loppukohtauksessa syntyi prosessin alussa sekä jonkin sortin äänestysmekaniikkojen käyttö tämän hahmon päättämiseksi. Lue loppuun

Pöytäpelien vahvuudet ja heikkoudet, osa 2: Pelinjohtajan rajat

Jokainen pelaaja löytää pelaamistaan peleistä varmasti kritisoitavaa ja jokainen pelinjohtaja on välillä paininut omien rajojensa kanssa. Pelinjohtaminen on kiistatta taito – tai tarkemminkin, joukko taitoja – joissa voi onneksi kehittyä paremmaksi. Iso osa tästä taitopaketista on kuitenkin ns. pehmeitä, vaikeasti määriteltävissä olevia taitoja. Eikä tätä taitopakettia opeteta juuri missään, vaan se on opittava yrityksen ja erehdyksen kautta.

Työpajassa todettiinkin, että yksi pöytäpelien heikkouksista onkin pelinjohtajan taitojen varassa oleminen. Lue loppuun

Sinä vuonna 1918

Soolopelit ovat roolipelien erikoistunut muoto, joita pelataan yhdellä pelaajalla ilman pelinjohtajaa. Tietokonepelien kehitys on painanut sooloseikkailukirjallisuuden tiukasti marginaaliin roolipelikentässäkin, mutta niin vain tänä vuonna Gummerukselta ilmestyi sisällissodan muistovuoden teemaa kumartava Mike Pohjolan valitse oma tarinasi -tyylinen romaani Sinä vuonna 1918.

Lue loppuun

Runoutta ja teollista muotoilua – haastattelussa Alan Bahr

Gallant Knight Games on tällä hetkellä yksi indie-maailman mielenkiintoisimmista ja tuotteliaimmista roolipelikustantajista. Yritys on julkaissut viime vuosien aikana kunnioitettavan liudan erilaisia indie-pelejä, mutta parhaiten yritys on tunnettu TinyD6-pelisarjastaan, joka vannoo nopean pelattavuuden ja äärimmilleen viedyn sääntöminimalismin nimeen. Gallant Knight Games hallitsee myös uudenlaisten rahoitus- ja markkinointikanavien käytön: suurin osa yrityksen peleistä on rahoitettu erittäin onnistuneesti Kickstarterissa, kuten myös yrityksen tuorein peli, Baywatch-henkinen Beach Patrol. Gallant Knight Gamesin uusin julkaisu on OSR-henkinen Eorathril, joka putkahti DriveThruRPG-palveluun vain muutamia päiviä sitten.

Lue loppuun

Isoeno Australiasta

Suurin osa roolipeleistä ei Suomessa saa koskaan ainuttakaan lisäosaa tai kirjaa, joka sisältäisi pelkästään pelivalmista settiä kyseiseen peliin. Mutta keneltäpä löytyy suomenkielinen lisäosa ulkomaiseen peliin, jota ei edes ole suomennettu? Saati vielä peliin, jonka alkuteos ei edes tule englanninkielisestä valikoimasta. Matti Järvisen kirjoittama Isoeno Australiasta täyttää nämä esoteeriset määreet.

Lue loppuun

”Ennen oli kunnollista”: Varjojen kirja

Ropecon, Varjojen kirjan julkaisuesitelmä. En voi lehteillä omaa kopiotani luennon aikana, sillä se on luovutettu teoksen luojan itsensä haltuun esitelmän ajaksi, joten olen tuskallisen tietämätön siitä, mitä kaikkea kirja tarjoaa tuleviin peleihini. Onneksi esitys alkaa tehokkaasti ja jo ensimmäinen paljastus on minulle jättipotti: tämä kirja ei sisällä uusia sääntöjä vaan uutta taustaa ja maailman syventämistä. Täsmälleen sitä mitä itse kaipaan! Jo riittää uudet hirviömekaniikat ja uudet tavat tulkita arpakuutioita, tänne niitä selityksiä siitä, miten Jaconia raksuttaa eteenpäin ja millaista mätää sen yhteiskunnan rakenteista oikein löytyy!

Lue loppuun

Hahmonluonti pöytäpeleissä – pelaajien panos pelin designiin

Hahmonluonti on yksi pelaajien parhaista keinoista osallistua roolipelisession tai -kampanjan suunnitteluun

Hahmonluonti on pelisuunnittelua

Hahmonluonti on olennainen osa perinteisiä roolipelejä. Pitkä kampanja aloitetaan usein istumalla pöydän ääreen ja luomalla kullekin pelaajalle hahmo, johon eläytymällä pelaaja osallistuu peliin. Ei ole sattumaa, että hahmonluonti tehdään usein yhdessä – tavoitteena ei ole vain hahmon sovittaminen peliin, vaan pelaajien yhteisöllinen osallistuminen pelin suunnitteluun. Poikkeuksiakin toki on: Joissakin peleissä hahmot saatetaan luoda kahden kesken pelinjohtajan kanssa, tai pelinjohtaja saattaa sovittaa kampanjaan mukaan aiemmin suunnitellun tai pelatun hahmon. Roolipelijulkaisuihin sisältyy usein myös valmiita skenaarioita tai seikkailuita, joissa design on tehty kokonaan etukäteen ja myös hahmot suunniteltu valmiiksi nimenomaista seikkailua varten. Lue loppuun