14.11.-16.112025 pidettiin historian ensimmäinen MajataloCon Ystävyyden majatalossa Salossa. Conissa paitsi pelattiin, myös syötiin hyvin, saunottiin ja vietettiin aikaa muutenkin yhdessä. Paikalla oli 13 roolipelaajaa, jotka nauttivat majatalon täysihoidosta. Pääjärjestäjänä toimi Antti Kirjavainen.
Aikataulutettuja roolipelejä oli yhdeksän. Niissä pelattiin muun muassa koiria, post-apokalyptisiä punkkareita ja lapsia fantasiamaailmassa. Pelivalikoimasta voi lukea lisää täältä. Illat oli varattu vapaamuotoiselle oleskelulle. Iltojen suosikiksi nousi Skull-bluffauspeli. Paikalla pelattiin myös muita pelejä, ja järjestettiin yksi kirjoituskierros.
Cthulhun läsnäolosta Pohjoismaissa ja kansainvälisestä yhteistyöstä
Vuoden 2024 alussa kerroin Lokissa yhteistyöprojektista, jossa joukko pohjoismaisia roolipelikirjoittajia kirjoitti kotimaahansa nykyaikaan sijoittuvan Call of Cthulhu-seikkailun. Tausta-ajatuksena oli kerätä enemmän ostajia ja lukijoita yhteisellä markkinoinnilla tuottamalla nordic noirin hengessä moniulotteinne Pohjoismaihin sijoittuva seikkailukokoelma. Teksti on löydettävissä Lokin postauksesta: https://roolipeliloki.com/2024/01/31/northern-lights-darkness/
Suomalaiselle Legendoja & Lohikäärmeitä -pelille ilmestyy säännöllisesti lisämateriaalia. Gorgoniuksen koodeksi on lisäosa, joka tuo peliin uusia lajeja, taustoja, hahmoluokkia, varusteita, lisäsääntöjä, loitsuja, taikaesineitä ja olentoja. Melkoinen paketti siis! Koodeksin sävy on humoristinen. Iso osa materiaalista perustuu sanaleikkeihin. Millainen esimerkiksi on leppäkeihäs? No, sehän on keihäs, jonka kantama on tavallista pidempi. Teoksessa on ammennettu vahvasti suomalaisesta kansanperinteestä.
Monesti verkkokeskusteluissa näen, että roolipelaamisen käytännön ongelmia selitetään harmonian puutteella. Joskus ongelmana nähdään tietty pelityyli, kuten liian kilpailullinen pelaaminen. Joskus eri pelaajien lähestymistavat nähdään sinänsä hyväksyttävinä, mutta yhteensopimattomina toistensa kanssa.
Optimistit ajattelevat, että hyvällä kommunikaatiolla voidaan päästä pelaajien väliseen harmoniaan, jossa kaikki pelaajat pyrkivät pelissä samoihin tavoitteisiin yhteensopivin keinoin. Yhteistä näille näkemyksille on se, että pelaajien välistä harmoniaa pidetään tavoiteltavana asiana ja jopa ennakkoedellytykselle hyvälle pelaamiselle. Jos harmonia puuttuu, peli on vain väärinkäsityksiä ja riitelyä, eikö niin?
Tiettyyn pisteeseen asti harmoniaan pyrkiminen on minustakin hyvä asia. En itsekään ajattele, että jatkuva kiistely pelipöydässä tuottaisi antoisia pelikokemuksia. Harmoniaan pyrkiminen voi kuitenkin ohittaa jotain, mitä voisi kutsua vaikkapa hyödylliseksi kitkaksi. Hyödyllinen kitka on sitä, kun joudumme pelatessamme haastamaan ennakko-oletuksiamme ja kohtaamaan erimielisyyksiä, pettymystä pelin tapahtumien kulusta ja näkemyksiä, joita emme aivan ymmärrä, kuitenkin niin, että ne johtavat lopulta mielenkiintoisempaan peliin.
En usko, että edes haluamme pelata täysin samanmielisten ihmisten kanssa koko ajan, ja tietää, että muut varmasti haluavat peliltä täysin samoja asioita kuin mekin. Kun pelaamme toisten ihmisten kanssa, haluamme yllättyä heidän preferensseistään ja valinnoistaan. Kun toinen pelaaja meneekin eri suuntaan kuin on odottanut, ottaa pelin kevyemmin kuin toivoisi tai tulkitsee pelijärjestelmää tiukemmin kuin mitä itse tekisi, joudumme ehkä kohtaamaan epämukavuutta ja miettimään, minkälaista peliä haluamme oikeastaan pelata. Joskus toinen pelaaja haluaa niin erilaista peliä, että pelaaminen ei yksinkertaisesti ole mukavaa. Mutta usein voimme myös laajentaa makuamme ja saavuttaa yhdessä jotain, mitä emme samanmielisessä ryhmässä saavuttaisi.
Kun yksi pelaaja haluaa peliin realistista SWAT-toimintaa, toinen psykologista uskottavaa ihmiskuvausta ja kolmas lupsakkaa hupailua, ilman että pelijärjestelmä tukisi mitään näistä, voi pelinjohtajasta tuntua siltä, kuin pelin palaset eivät sopisi yhteen. Mutta sen sijaan että pelinjohtaja yrittäisi pakottaa peliä jonkin tyylilajin muottiin, hän voi lähestyä roolipeliä yhteisenä, spontaanina luomisprosessina, jossa väistämättä sovitetaan eri preferenssejä ja visioita yhteen, eikä mitenkään saumattomasti. Se, että peli ei sovi yhteen tyylilajiin, voi päinvastoin tehdä siitä yllättävän, tuoreen ja innovatiivisen.
Jos etsii pelaamiselle vertailukohtia musiikin puolelta, harmoninen peli on kuin 1800-luvun sinfonia, jonka orkesteri toteuttaa partituurille ja kapellimestarin visiolle uskollisesti. Mutta roolipeliä voi myös ajatella spontaanina jazzjamina, jossa kappale on kyllä sovittu etukäteen, mutta basisti ei muista säkeistöä oikein, rumpali soittaa liian kovaa ja saksofonistin soolo kestää kauemmin kuin pitäisi. Mutta tämä ei oikeastaan haittaa, sillä soittajat tulivatkin kokeilemaan, mitä he saavat yhdessä aikaan. Heidän soittamisensa on uuden löytämistä, ei tarkkaa, yhdessä harjoiteltua esitystä. Ja kuten roolipelit, jazzjamitkin ovat usein hauskempia soittajille kuin kuulijoille.
Jos tällainen spontaanius roolipelissä on vastenmielistä, miksi antaa muiden pelaajien sotkea omaa visiotaan? Eikö ole parempi toteuttaa teatteriesitys tai kirjoittaa tarina? Täysi pyrkimys harmoniaan voi olla lopulta myös itsekästä. Jos pelinjohtaja odottaa jokaisen pelaajan kulkevan kohti ennalta määritettyä tarinan päätepistettä, näytellen hahmoaan kuten pelinjohtajan tarinaan sopii, pelinjohtaja riistää pelaajalta taiteellisen kumppanuuden ja alentaa tämän pelkäksi esityksen yleisöksi. Vastaavasti täysin ennakoitavaa seikkailua pelinjohtajalta odottava pelaaja alentaa pelinjohtajan pelkäksi viihdyttäjäksi ja palveluntuottajaksi.
Myös harmoninen ihanne säännöistä pelaajien oman pelityylin tukena voi kääntyä itseään vastaan. Jos säännöt tuottavat tilanteita ja ratkaisuja, joita pelinjohtaja ja pelaajat muutenkin rakentaisivat ja tekisivät, sääntöjen käyttö on helposti tyhjä, mekanistinen rituaali. Säännöistä on yleensä hyötyä juuri silloin, kun ne pakottavat peliä suuntaan, johon pelinjohtaja ja pelaajat eivät muutenkin peliä veisi. Pelaajia tai pelinjohtajaa voi harmittaa, kun hahmo toheloi dramaattisella hetkellä, resurssien vähyys pakottaa vetäytymään tai voimakkaaksi ajateltu vastus lyödäänkin helposti. Turhauttavat säännöt kuitenkin yllättävät ja vievät peliä eri suuntaan, pakottaen meidät pois uriltamme ja tutun fiktion kliseistä. Pelikerran lopuksi voimme tuntea tyydytystä siitä, että säännöt veivät peliä aivan eri suuntaan kuin ajattelimme, tuoden meistä pelaajina uusia puolia esiin.
Haastepelissä hahmojen harharetket sekä pelaajien mokailu ja turhautuminen tekevät onnistumisesta paljon merkittävämpää kuin pelissä, missä voitot ovat pelinjohtajan huolella järjestämiä. Pelaajan joutuessa miettimään lähestymistapaansa ja muuttaessaan taktiikkaansa epäonnistumisen seurauksena hän voi tuntea pelaavansa aidommin kuin matkustaessaan pelinjohtajan tarinajunassa voitosta voittoon.
Vaikka pelaajien ihanne pelistä olisikin harmoninen, riitasoinnuilta ei voine välttyä missään peliryhmässä. Mikään määrä nollapelikertoja, etukäteisdokumentaatiota tai ennakolta sopimista ei voi varmistaa, että pelin lähtiessä käyntiin pelaajat olisivat yhtä mieltä kaikesta. Jos peliporukassa ylipäätään on tavoitteellisia pelaajia eikä pelkkiä hengaajia, heillä on väistämättä omia mielipiteitään siitä, mikä on hyvää sisältöä mihinkin tyylilajiin, kuinka sääntöjä tulisi noudattaa ja miten paljon mihinkin pelin osa-alueeseen tulisi käyttää aikaa. Jos yrittää etukäteen varmistaa täyden samanmielisyyden pelissä, joutuu käytännössä kontrolloivan mikromanagerin rooliin. Eikö olisi hauskempaa vain pelata ja katsoa, mitä tapahtuu? Pelin voi kuitenkin keskeyttää tarvittaessa ja keskustella ongelmakohdista myös pelikertojen välillä. Jos yhteistä säveltä ei synny, voidaan kokeilla pelata jotain muuta tai todeta, että tällä jengillä ei nyt irtoa.
Ennakolta voi toki kommunikoida omat tavoitteensa pelin suhteen ja sen perusteella monet pelaajat osaavatkin ennakoida, onko peli tai peliryhmä heille sopiva. Tämän jälkeen yritän ainakin itse hyväksyä, että roolipelaaminen on sattuman ja mahdollisuuksien improvisaatiotaidetta, kuin matka ennakolta tuntemattomaan matkakohteeseen, missä epämukavuuksista huolimatta voi kokea jotain yllättävää ja unohtumatonta.
Roolipeliblogi LOKI on suomalaisen roolipelaamisen oma kanava. Julkaisemme suomalaisten roolipelaajien ja liveroolipelaajien peliesittelyjä, kolumneja, pakinoita, arvosteluja ja tapahtumakuvauksia keskiviikkoisin. Tue LOKIa Patreonin kautta: https://www.patreon.com/roolipeliloki
Tämä artikkeli perustuu Ropecon 2025:ssä pidettyyn esitelmään.
Roolipeleistä ei aina tarvitse maksaa. Tätä artikkelia varten kävin läpi 99 ilmaista peliä. Pelit olivat joko täysin ilmaisia, tai ns. pay-what-you-want-pelejä, joista voitiin maksaa 0 euroa. Pelit arvosteltiin viiden eri kriteerin perusteella. Jokainen kriteeri arvosteltiin skaalalla 0-10. Kriteerit olivat tärkeysjärjestyksessä systeemi, hahmonluonti, maailma, lisäosat ja ulkoasu.
Tässä artikkelissa esittelen lyhyesti edellä mainittujen kriteerien perusteella kymmenen parasta ilmaispeliä.
Otso Helasvuo on julkaissut roolipelin Varjagi. LOKI haastatteli häntä pelin tiimoilta. Varjagi on viikinkiaikaan (noin 900-luvulle jaa.) sijoittuva historiasta ammentava roolipeli. Pelaajat ottavat viikinkien roolin ja lähtevät kotikonnuiltaan tutkimaan, käymään kauppaa, valloittamaan ja etsimään kohtaloaan Itämereltä.
Yksisarvisten maailma on Olga Nisumaan tekemä yksisarvisroolipeli.
Vuonna 2024 ilmestyneistä pöytäroolipeleistä monen tutkan alle saattoi jäädä Yksisarvisten maailma. Se on Olga Nisumaan julkaisema A5-kokoinen underground-roolipeli, johon ilmestyi myös ensimmäinen lisäosa Pegasosten perintö. Nisumaan ja yksisarviset tarkkanäköinen roolipeliharrastaja saattaa muistaa vuoden 2018 Ropeconin skenaariokilpailusta skenaariosta Yksisarvisroolipeli. Yksisarvisten maailma jatkaa sen viitoittamalla polulla. Yksisarvsroolipelin elementit ovat läsnä, mutta Yksisarvisten maailmassa pelisysteemi on saanut uusia tasoja ja peli on kehittynyt kaikilla osa-alueilla.
Kansainvälisestä yhteistyöstä ja Cthulhun läsnäolosta Pohjoismaissa
Tämä on kertomus siitä, miten kauhupeli loi uudenlaista pohjoismaista roolipeliyhteistyötä. Olipa kerran Ruotsissa Jonas Moriam, joka oli pelannut Call of Cthulhua kolmekymmentä vuotta. Kun Ruotsissa Call of Cthulhu sai ruotsinkielisen laitoksena Jonas oli yksi vapaaehtoisista oikolukioista. Tekstiä lukiessaan Jonas sai ajatuksen, että voisi itsekin kokeilla skenaarion tai seikkailun kirjoittamista. Jonas päätti osallistua online-skenaariokilpailuun, jonka hän voitti Händelser vid Svarttjärnn –seikkailullaan. Myöhemmin seikkailun englanninkielinen versio The Flooding of Black Tarn päätyi osaksi Miscatonic Repositoryn kokoelmaa, joka esitteli USA:n ulkopuolelle sijoittuvia seikkailuja.
Kuten aiempina vuosina, Helsingin seudun kirjastokimppa Helmet on julkaissut luku- ja leffahaasteidensa lisäksi myös pelihaasteen. Vaikka se tuoksahtaakin video- ja lautapeleiltä, Lokin reipashenkisten asiantuntijoiden mielestä kaiken voi tehdä pöytäroolipeleillä. Tässä suosituksemme. Toki, koska roolipelit ovat sisällöllisesti hyvin avoin taidemuoto, nämä voi aivan hyvin kaikki täyttää vaikka sitten Dungeons & Dragonsilla, mutta olemme pyrkineet löytämään pelejä, joissa haastekohta tulee mukaan jo perusasetelmassa.
Aleksi Martikainen on kirjoittanut seikkailun Call of Cthulhun seitsemänteen painokseen. Loki jututti tekijää.
Of Fathers on Call of Cthulhu -skenaario valinnoista, kostosta ja kohtalosta, johon mahtuu tragedia, kosmista kauhua ja yllättävä kuolemantapaus. Se on tarkoitettu yhdelle pelaajalle ja pelinjohtajalle, koska pelin kirjoitusvaiheessa tällaiset seikkailut olivat harvinaisia. Mikään ei kuitenkaan estä muokkaamasta skenaariota useamman hahmon ryhmälle.
Kommenttien kirjoittaminen edellyttää että olet kirjautunut.