Arkesjoki – seikkailuja Carducassa (ja vähän muuallakin)

Arkesjoki-kirjan kansi. Neljä seikkailijaa ja koira istuvat nuotion ääressä yöllä. Taustalla siintää pieni kaupunki.

Arkesjoki on nippu praedorseikkailuja, jotka perustuvat Ville Vuorelan vetämiin yleisöpeleihin. Seikkailuja on 22, joten ihan heti pelattava ei lopu. Mukana on myös tietoa Jaconian itärajasta, sääntömuutoksia ja ohjeita Seikkailukorttien käytölle. Niitä suositellaankin hankittavaksi. Seikkailujen vetäminen nojaa voimakkaasti korttien käyttöön.

Seikkailujen pituus on noin neljä tuntia. Alun perin niiden juonessa on neljä vaihetta: turvapaikka, rajanylitys, rauniot ja päämäärä. Tässä kirjassa seikkailuihin on lisätty muutama muu vaihe. Alussa on esivaihe, joka sisältää seikkailutäkyjä ja maailmankuvausta. Sen jälkeen tapahtuu matka Arkesjoelle. Sitten tulevat alkuperäiset neljä vaihetta, ja lopussa on vielä paluumatka ja seuraukset. Nämä uudet vaiheet jopa tuplaavat seikkailujen pituuden, joten ne vaativat pari sessiota per seikkailu. Mitään jatkumoa seikkailujen välillä ei ole, joten ne sopivat hyvin kertapeleiksi. Turvapaikkana seikkailuissa toimii Carducan rajalinnake.

Ennen kuin kirjassa mennään itse seikkailuihin, on siinä Arkesjoen genreopas, joka tarjoaa hyviä esimerkkejä arkesjokiseikkailujen vetämiseen. Ne pätevät myös yleisesti praedorseikkailuihin, joten osio kannattaa lukea huolellisesti. Sitten käsitellään seikkailukorttien käyttöä.Ne on tarkoitettu auttamaan Borvarian hahmottamista ja ympäristön ja vastusten improvisointia. Korttien käyttöä käsitellään kymmenkunta sivua, ja niiden hyödyt tulevat hyvin esille. Niitä käyttämällä Borvarian matkat sujuvat pelaajille kiinnostavalla tavalla. Seuraavaksi kuvaillaan muutama uusi sääntö, jotka on otettu käyttöön arkesjokiseikkailuja vetäessä. Niiden käyttö on vapaaehtoista, mutta ne helpottavat hahmojen henkiinjäämistä.

Carducan rajalinnake ja sen ympäristö kuvaillaan melko tarkkaan. Pelinjohtaja saa hyvän käsityksen alueesta ja sen mahdollisuuksista. Linnakkeen komentajat vaihtuvat useammin kuin numero kakkoset The Prisoner (Saarroksissa) -tv-sarjassa. Myös rajanylitykset Borvariaan käydään läpi, sillä rajat ovat tärkeä osa Praedorin estetiikkaa.

Carducan linnakkeen kartta.

Seikkailut

Seuraavassa käyn läpi jokaisen seikkailun lyhyesti välttäen spoilereita. Yhteinen teema on selvä: Se mitä tapahtuu Arkesjoella, jää Arkesjoelle. Jokaisen seikkailun alussa on pieni selitys Villen ajatusprosessista ja tavoitteista kyseisen seikkailun suhteen. Se avaa seikkailut tavalla, joka auttaa ymmärtämään niiden syntyä paremmin.

  1. Aavelaiva
    Aavelaiva on uudelleenjulkaisu Tarinoiden kirjassa olleesta seikkailusta. Praedorit menevät Borvariaan etsimään laivanhylkyä Carducan komentajan Balmorin toimeksiannosta. Seikkailussa on muutama inhimillinen koukku, jotka erottavat sen pelkästä aarteenhakumatkasta. Inhimilliset ongelmat herättävät pelaajissa ja sitä kautta hahmoissa tunteita. Aavelaiva sopii hyvin ensimmäiseksi seikkailuksi paitsi kampanjassa, myös uusille pelaajille. Praedorin omat piirteet tulevat hyvin esille, mukaan lukien se, että Borvaria on hengenvaarallinen paikka.
  2. Täysi osuus
    Täysi osuus on pohjimmiltaan lyhyt, suoraviivainen löytöretkeilyseikkailu. Se alkaa vesikaravaanin matkassa Suden autiomaassa ja johtaa kadonneen siirtokunnan jäljille Arkesjoessa olevalle saarelle. Päävastustajana olevan hirviön päihittämiseksi tarvitaan aseiden lisäksi oveluutta. Seikkailu muistuttaa, että pelkällä suoraviivaisella väkivallalla eivät asiat aina selviä.
  3. Nuoruuteni Borvaria
    Praedorit ovat päättäneet talvehtia Carducassa syystä tai toisesta. Vanha ylimysnainen haluaa heidän löytävän Borvariaan 50 vuotta aiemmin kadonneen sulhasensa tai ainakin tämän jäänteet. Jäljet johtavat alueelle, jolla on ikuinen talvi. Saavatko hahmot selville miehen kohtalon? Tämän seikkailun keskiössä on traaginen rakkaus, eivät rikkaudet tai vihanpito. Seikkailu muistuttaa, että ankarissakin olosuhteissa rakkaus voi olla pysyvää.
  4. Haamujen maa
    Romantiikan jälkeen palataan perusasioihin. Tällä kertaa seikkailu sijoittuu Borvarian raunioihin ja siellä lepäävään velhojen hautaholviin aarteineen. Kauppias Dremenillä on aarrekartta Borvariassa sijaitsevaan hautaholviin, ja hän haluaa seikkailijoiden hakevan sen, ei mitään sen kummempaa. Seikkailu muistuttaa hyvin paljon perinteisiä fantasiaseikkailuja muista roolipeleistä.
  5. Levoton rauha
    Sotapäällikkö Raglan valtasi Carducan itselleen. Piperian rajajoukot piirittivät sen pari viikkoa myöhemmin. Raglan murtautui piirityksen läpi ja purjehti kaleerillaan Borvarian puolelle. Mutta miksi? Siitä praedorjoukko yrittää ottaa selvää. Luvassa on jälleen kerran henkeäsalpaavia seikkailuja ja aarteita.
  6. Ukkosen ääni
    Carducan komentajaksi nimetään nainen, Demera Calestes. Linnoitus on hätää kärsimässä, sillä joen vastarannalla riehuu ukkosmyrsky jo kolmatta viikkoa. Joen vesi on vaarallisen korkealla ja virtaus tavallistakin voimakkaampi. Kun Demera tiedustelee, osaavatko hahmot tyynnyttää myrskyjä, Carducaan saapuu ikivanha paimentolaisvelho Necaris. Hänellä on sama pyrkimys, sillä myrsky haittaa myös paimentolaisten elämää. Velholla on mukanaan esine, jolla myrskyn saa taltutettua. Sen vieminen oikeaan paikkaan maanalaista virtaa pitkin lankeaa hahmojen tehtäväksi. Mikä voisi mennä pieleen? Tässä seikkailussa poiketaan Arkesjoelta sen sivu-uomaan, jossa on omat vaaransa mutta myös palkkionsa. Tutkittava alue on ikivanhaa Borvariaa, ja punaisten ikilyhtyjen aluetta kurtisaaneineen ja muine huvituksineen. Seikkailu perustuu samaan rakenteeseen kuin muutkin seikkailut, mutta sen tapahtuma-alue on jollain tapaa kiinnostavampi kuin muissa seikkailuissa.
  7. Liekeissä rajamailla
    Tässä seikkailussa Arkesjokea matkataan etelään, ei pohjoiseen. Määränpäänä on Theristean rauniokaupunki Vilianjoen varrella. Seikkailijoiden on palautettava Theristean avaimena tunnettu pyhäinjäännös, jonka joukko munkkeja varasti, sekä munkkeja johtanut aatelisnainen Miranna Malagora. Rahapalkkion lisäksi praedoreille myönnetään ryöstöoikeus Theristeaan. Seikkailu kestänee yli neljä tuntia, joten sen voi halutessaan pilkkoa kahteen osaan. Liekeissä rajamailla on piristävä poikkeus muuten niin borvariapitoisiin seikkailuihin.
  8. Myrskyssä ja paahteessa
    Tässä seikkailussa hahmot jäljittävät Borvariaan kadonneita praedoreita, joilla oli mukanaan aarteita heidän Carducaan selvinneen kumppaninsa mukaan. Seikkailussa on iso moraalinen ongelma selvitettävänä, mikä tekee siitä mielenkiintoisen roolipelillisesti. Praedorien on valittava tekojensa ja niiden seurausten välillä. Millaisia moraalisia tekoja praedoreilta voi odottaa? Se on tämän seikkailun ydin.
  9. Arkesjoen sillalla
    Tässä seikkailussa komentaja Balmor (ks. Aavelaiva) tekee paluun Carducan komentajana. Syytä pitää etsiä pikemminkin jalkojen kuin korvien välistä. Praedorit ovat taas tulossa vesikaravaanin mukana Carducaan palkkion ja Borvarian ryöstöoikeuden perässä. Balmor haluaa jälleen kerran seikkailijoiden tutkivan Arkesjoen saaressa olevan laivanhylyn. Se ei kuitenkaan ole kaikki, mitä tapahtuu. Seikkailun loppukohtaus voi päättyä monella eri tavalla hahmojen toimista riippuen. Jälleen kerran on tehtävä moraalinen päätös.
  10. Pothista ponnistaen
    Carducan uudella komentajalla Dergius Filariksella on ongelma. Nuori mies nimeltään Kiran seurueineen lainasi veneen Carducasta hakeakseen aarteen Borvariasta. Ongelman ydin on se, että tämä Kiran on metsäläisten edesmenneen kuninkaan ottopoika ja väitetty perijä. Piperian hovi on antanut hänestä pidätysmääräyksen. Mutta pidätys vaatii sen, että hänet haetaan Borvariasta. Tässä seikkailussa sekoitetaan tiedettä ja taikuutta, ja hahmoilla on tilaisuus puuttua Jaconian politiikkaan. Panokset ja palkkiot ovat kovat.
  11. Nuorikkoa näyttämässä
    Carducan uusi komentaja Rannos Mauran on tuonut mukanaan vaimonsa Ginnara Tertinas-Mauran. Tämä tarjoaa praedoreille tehtävää. Hänen esi-isänsä, Emithin kreivi, kuoli aikoinaan löytöretkellä. Hänet haudattiin valkoiseen torniin, joka näkyy joelle asti. Hahmojen tulee hakea tornista kreivin sinettiamuletti. Kaiken muun löydetyn he saavat pitää. Tarvikkeet ja vene on jo valmiina. Ginnara paljastuu ovelaksi ja määrätietoiseksi naiseksi. Hänen kanssaan on viisainta yrittää tulla toimeen.
  12. Kirottu maa
    Carducan ja varna-paimentolaisten välillä käytiin yhteenotto, jonka paimentolaiset voittivat. Carducan kapteeni pakeni parin aliupseerin ja rajajoukkojen viirin kanssa Borvarian puolelle. Nyt Carducan rajajoukkojen komentaja haluaa viirin takaisin. Taas yksi homma praedoreille! Pakenijoiden jälkiä on helppo seurata, mutta mikä heidän kohtalonsa on ollut? Se selvinnee pian. Kirottu maa sisältää Borvarian tutkimisen lisäksi poliittista juonittelua, eikä se pääty välttämättä hyvin. Praedoreilla on mahdollisuus saada mainetta, kunniaa ja jopa palvelus rajajoukoilta.
  13. Ratkaisujen aika
    Artanten usko ja kirkko ovat kaksi eri asiaa, vaikka papit toisin väittävät. Carducassa kuohuu. Linnoituksen uusi komentaja Vorlan Celoric ja nuori Artanten pappi Isä Arenos ovat tukkanuottasilla linnakkeen johtajuudesta. Pappi kutsuu yllättäen praedorit luokseen. Muinainen retkikunta on vienyt joenmutkassa sijaitsevaan ikitemppeliin antimaagisen kristallin, jonka Isä nyt haluaa takaisin. Paikka on melko syvällä Borvariassa. Mutta ennen kuin praedorit ehtivät lähteä liikkeelle, tekee komentaja Celoric vastatarjouksen. Kumpaa praedorit haluavat seurata? Siinäpä pulma. Parhaassa tapauksessa seikkailijat saavat kunnon palkkion, pahimmassa tapauksessa Artanten kirkon vihat päälleen. Panokset ovat kovat, mutta niin on palkkiokin. Ratkaisujen aika antaa hahmoille mahdollisuuden pohtia uskonnollisuuttaan. Se on tärkeä osa Jaconian elämää, ja praedoreilla on hyvä olla jonkinlainen suhde siihen.
  14. Farrignian kehillä
    Tämä seikkailu alkaa Farrigniasta. Kauppias Ocris Hagrenus antaa heille hopeisen kiekon, joka praedorien on näytettävä kaupungin neljännellä kehällä olevassa Vihreän Unen Talossa. Matkalla sinne joukko joutuu hyökkäyksen kohteeksi. Perillä velho lähettää heidät unessa toisen velhon uneen. Tarkoituksena on löytää Borvariaan kätketty väkevä taikaesine. Tämänkin seikkailun jälkimainingit kuohuvat vielä pitkään. Unessa on oma logiikkansa, joten tämä seikkailu on potentiaalisesti surrealistisempi kuin muut kirjan seikkailut. Se on hyvää vaihtelua realistisemmille tehtäville.
  15. Reissutyössä
    Reissutyössä on kunnianosoitus Robert E. Howardille, Conanin luojalle. Se on suoraviivainen ja brutaali. Seikkailu sopii mainiosti pelattavaksi silloin, kun peliryhmä kaipaa kevyttä toimintaa. Arkesjokeen on muodostunut jääpato, ja pohjalla lojunut hopeinen laiva on paljastunut. Sen tutkiminen jätetään praedorien huoleksi. Ehtivätkö he käydä paatin läpi ennen kuin pato murtuu, ja joki tulee takaisin? Se selviää vain pelaamalla.
  16. Oman katon alle
    Mitä jos Borvariaan perustettaisiin pysyvä tukikohta? Sitä on ainakin yritetty. On keskitalvi, ja Carducaan on saapunut mies, joka väittää olevansa muinaisen ritarikunnan jäsen. Heillä oli miehen väitteen mukaan luostari kirotulla maalla. Miehen jäämistöstä löytyy kartta. Nyt puuttuvat vain he, jotka käyvät tarkistamassa paikan. Alkumatka kuljetaan Jaconian puolella, ja koettelemukset alkavat jo siellä. Borvarian puolella odottaa rauniolinnake. Tämä seikkailu vaatii herkkää korvaa ja tarkkaavaisuutta. Asiat menevät helposti pieleen. Jos kaikki sujuu hyvin, on praedoreilla taas varaa viettää aikaa Carducassa tai muualla, kunnes taskunpohjat ovat tyhjät.
  17. Arkesjoen kutsu
    Tämä seikkailu on kirjoitettu seikkailun Farrignian kehillä jatko-osaksi. Velho Aristrakiksen seurue saapuu Carducan edustalle. Pelaajahahmot havahtuvat tyrmästä. Linnakkeen komentaja vaatii velholta elämän eliksiiriä heidän vapauttaan vastaan. Itse velho haluaa matkustaa Borvariaan, syvemmälle kuin kukaan koskaan on mennyt. Sitä varten hänellä on taiottu laiva. Aristrakis haluaa praedorit mukaansa. Matka vie samaan paikkaan kuin seikkailussa Farrignian kehillä. Seikkailu osoittaa, miten voimakkaita velhot ovat. Panokset ovat, mutta niin ovat taas palkkiotkin.
  18. Muuttunut metsä
    Muuttunut metsä on aarteenetsintää sen puhtaimmassa muodossa. Kaksi kullankaivajaa tulee praedorien puheille. Heillä on ehdotus. He olivat löytäneet Arkesjoesta naisen, joka kuoli haavoihinsa. Hänellä oli mukanaan aarrekartta ja pieni amuletti. Ehkä seikkailijat haluaisivat jakaa mahdollisen saaliin? Aarre on supisuolla, joka on muutaman päivämatkan päässä etelässä. Suo on täynnä vaaroja, ja aarteen saadakseen praedorien on oltava valppaita ja rohkeita. Seikkailu on vaihtelua Borvariaan sijoittuville seikkailuille. Muuallakin kuin kirotulla maalla vaanii vaara.
  19. Epätoivon talvi
    Hahmot löytävät tapetun viestinviejän ja hänen viestinsä. Se kertoo aiotusta aatelismurhasta. Ollaan Suden Autiomaassa, paikassa jossa ei ole lakeja. Onko silloin murhaakaan? Carducan uusi komentaja haluaa praedorien menevän Kirotulle Maalle ja tuoda sieltä aatelisnainen Lenera Mondaras-Leircos, joka meni sinne omin lupinensa ja ilman suurta saattuetta. Mutta Leneralla on omat suunnitelmansa… Epätoivon talvi on aluksi yksinkertaiselta vaikuttava seikkailu, mutta kasvaa sitten monimutkaisemmaksi. Praedorien teoilla on kauaskantoisia seurauksia. Seikkailun aikana on mahdollista ystävystyä vaikutusvaltaisten henkilöiden kanssa. Joskus praedorienkin kannattaa olla sosiaalisia.
  20. Arkesjoelta etelään
    Carducan uudella komentajalla on ongelma. Läheisestä rauniokaupungista Arcoriosta ryömii hirviöitä, jotka ajavat kullankaivajat etsimään suojaa Carducasta. Linnakkeen kestokyky on uhattuna. Praedorit palkataan selvittämään tilanne. Ennen kuin he ehtivät lähteä matkaan, he joutuvat salaperäisen ryöstön kohteeksi. Ilmeisesti joku taho tietää asiasta enemmän kuin väittää. Itse Arcorio on suuri kallion sisään rakennettu kaupunki, jossa liikkuu hirviöitä. Jos hahmot saavat kaupungin uhan eliminoitua, on edessä kotimatka – joka sekin on vaarallinen. Saavatko praedorit palkkionsa, vai jäävätkö he matkalle? Se selviää pelatessa.
  21. Poth murtuu
    Carducaan on saapunut metsäläisiä, jotka ovat jakaantuneet kahteen joukkoon. Linnoituksen komentajalla on käärö, jota hän epäilee aarrekartaksi. Hän ei kuitenkaan osaa lukea sitä, mutta metsäläiset ehkä osaavat. Praedorit palkataan tulkitsemaan käärö ja hakemaan aarre. Varsin tavanomainen keikka siis. Metsäläiset mutkistavat asioita, mutta potentiaalinen saalis on liian suuri jätettäväksi. Tästä seikkailusta ei panoksia puutu.
  22. Hyvästi Arkesjoki!
    Kokoelman viimeisen seikkailun alussa Seresin rosvokuningas on vallannut Carducan ilman taistelua. Piperian kuninkaallinen armeija marssii kohti linnaketta. Sodan uhka leijuu ilmassa. Siitä, tekikö kenraali Coviros oikein antautuessaan, käydään keskustelua. Mielipiteet vaihtelevat. Itse kenraali tarjoaa praedoreille pientä saattokeikkaa, ja jos se onnistuu, jotain parempaa. Keikan loppupäässä odottaa ehdotus, joka toteutuessaan muuttaisi itäisen Jaconian tasapainoa pysyvästi. Seikkailu vie katakombeihin, jotka mallinnetaan seikkailukorteilla varsin ovelasti. Hyvästi Arkesjoki! on hyvä viimeinen seikkailu, joka käärii kokoon kokonaisen kampanjan.

Kaiken kaikkiaan seikkailut ovat tarpeeksi erilaisia, vaikka rakenne on sama. Pelaajat oppivat Arkesjoesta ja Carducasta uusia puolia ja tutustuvat moniin ihmisiin ja paikkoihin. Seikkailut kannattaa ehdottomasti vetää seikkailukortteja käyttäen, kuten alun perinkin. Se parantaa myös pelinjohtajan improvisaatiotaitoja. Arkesjoki on hyvä paketti, joka täydentää Praedor-kirjojen sarjaa. Jos pelinjohtaja vetää mielellään valmisseikkailuja, ei tätä teosta kannata ohittaa. Nämä on myöskin helppo pelata yhtenäisenä kampanjana, jossa praedorit saapuvat kerta toisensa jälkeen Carducaan, kun komentaja on vaihtunut.


Mixu Lauronen


Roolipeliblogi LOKI on suomalaisen roolipelaamisen oma kanava.
Julkaisemme suomalaisten roolipelaajien ja liveroolipelaajien peliesittelyjä, kolumneja, pakinoita, arvosteluja ja tapahtumakuvauksia keskiviikkoisin.
Tue LOKIa Patreonin kautta: https://www.patreon.com/roolipeliloki

Jätä kommentti