Virtuaaliroolipelaamisen historian nykyhetkessä – Roleplaying Games in the Digital Age

Tämän vuoden helmikuussa ilmestyi artikkelikokoelma Roleplaying Games in the Digital Age: Essays on Tabletop Roleplaying, Transmedia and Fandom. Stephanie Hedgen ja Jennifer Groulingin toimittama kokoelma on McFarlandin julkaisu ja sisältää kymmenen artikkelia ja viisi haastattelua. Tekstit ruotivat roolipelaamista internetissä – actual play -ilmiötä faneineen ja muita digiajan ihmeitä, kuten pöytäroolipelejä virtuaalisessa ympäristössä, sitä pelaamisen todellisuutta, jota monet meistä ovat eläneet pandemian aikana.

Terävimmät lukijat ovat jo bonganneet kuprun.

Jos akateeminen kustantamo on julkaissut artikkelikokoelman helmikuussa 2021, käsikirjoitus on ollut olennaisesti valmis jo 2019. Esipuheessa, joka on kirjoitettu keväällä 2020, viitataankin tähän. Kirja käsittelee virtuaalisen roolipelaamisen tilaa juuri ennen kuin pandemia muutti kaiken. Osa sisällöstä on toki vähemmän aikaan sidoksissa, mutta kirjassa on menneen, viattomamman maailman kaikua.

Roleplaying Games in the Digital Age -kirjan kansi.
Kansigraafikolla on kerrankin pysynyt mopo käsissä.
Lue loppuun

Larppien laskennallinen vaativuus

Kuva: pubs.rsc.org

Isojen larppien järjestäminen on työläämpää kuin pienten. Mutta kuinka paljon työläämpää?

Olen ollut mukana järjestämässä larppeja, joiden pelaajamäärät ovat vaihdelleet neljästä neljäänkymmeneen. Pienten larppien pelimaailman ja hahmosuhteet hahmotan melko helposti, mutta kun hahmojen määrä kasvaa, tuntuu larpinjärjestäminen muuttuvan vaikeammaksi. Erityisesti panin merkille, että minulle 40 hahmon sisäistäminen pelinjärjestäjältä vaadittavalla tasolla on huomattavasti hankalampaa kuin 20 hahmon, vaikka voisi kuvitella, että hankaluus on suurin piirtein kaksinkertainen.

Käsitin, että ilmiötä selittää vanha tuttu keino: matematiikka. Pelinjohtajan tehtävät eivät kaikki riipukaan vaativuudeltaan suoraan lineaarisesti hahmojen määrästä, vaan eri tehtäviin hahmojen määrä vaikuttaa eri tavalla. Esittelen tässä kirjoituksessa, millaista on larpintekemisen vaikeuden matematiikka.

Lue loppuun

Hahmonluonnin ihmeellisyyksiä

Tämä artikkeli on toisinto Ropecon 2021:n esitelmästä Hahmonluonnin ihmeellisyyksiä. Mukaan on lisätty kirjoittajan kommentteja.

Hahmonluonti ja –kehitys on ehkä tärkein osa roolipeliä.

Dungeons & Dragons perustuu siihen, että hahmo saa seikkaillessaan kokemuspisteitä. Tarpeeksi pisteitä saatuaan hahmo nousee tason, jolloin hänen ominaisuutensa ja taitonsa paranevat, ja hän saa lisää erikoiskykyjä ja kestopisteitä.

Samasta systeemistä on tasoton versio, jolloin hahmo saa seikkailupisteitä ja voi käyttää niitä hahmon parantamiseen heti. Tällaisia systeemejä ovat esimerkiksi Runequest ja GURPS.

Joskus hahmonluontisäännöt ovat kuitenkin mielenkiintoisempia…

Lue loppuun

Ropesataman Ropecon 2021 tärpit

Etä-Ropecon on aivan nurkan takana! LOKIn kirjoittajat keräsivät 20. heinäkuuta julkaistuun artikkeliin yhdeksän menovinkkiä, joissa oli edustettuna laaja skaala mitä erilaisimpia ohjelmia palapelien tekemisestä hakkerilarpin järjestämiseen.

Tässä artikkelissa vinkataan kolme ohjelmaa, jotka liittyvät liittyvät Ropesataman erityisalueisiin, eli pelaaja-/pelinjohtajavinkkeihin, etäpelaamiseen ja ropetubettamiseen. Ropesataman ohjelma Tavoita Yleisösi mainittiin jo LOKIn tärpeissä, joten löydät siitä lisätietoa kyseisestä artikkelista.

Lue loppuun

Ropecon 2021 Guest of Honor Cat Tobin LOKI interview

Etä-Ropeconin 2021 yksi kunniavieraista on Cat Tobin, joka tunnetaan ehkä parhaiten Pelgrane Press -pelikustantamosta. Hän on ollut julkaisemassa yli sataa roolipeliä, roolipelaa ja larppaa. Tobin on tuonut kustantamolleen lukuisia palkintoja, kuten yleisön suosikki ENnien Gen Conissa.

Ropeconin kotisivut kuvailevat Tobinia myös seuraavasti:

”Tobin on myös suuri tasa-arvon ja feminismin puolestapuhuja alalla, ja tekee paljon työtä pelialalla Yhdistyneessä Kuningaskunnassa työtä tekevien naisten verkostoitumisen edistämiseksi. Omien sanojensa mukaan hän on suunnittelija, joka on kiinnostunut immersiosta ja oikeita tuntemuksia herättävistä peleistä.”

Lue loppuun

Sisältö ennen systeemiä

Artikkeli on osa Pelinjohtajan kommentti-kolumnisarjaa. Pelinjohtajan kommentti on hieman provokatiivinen, nimimerkillä julkaistava kolumni pelinjohtajan ajatuksista pelien suunnittelusta ja roolipelaamisesta yleensä. Ei nyt mikään manifesti, mutta hieman sellaisella nenäkkäällä otteella kirjoitettua tekstiä kuitenkin.

“Haluaisin vetää zombie-länkkäripelin, vähän sellaisella True Detective -twistillä. Mikä olisi tähän hyvä systeemi?”

Kuulostaako tutulta?

Jokainen, joka on viettänyt edes muutaman hetken internetin roolipelifoorumeilla on törmännyt kyselijöihin, joilla on peli-idea, mutta ei systeemiä sen toteuttamiseen.

Lue loppuun

Mannunvartijat 25 vuotta

Mannun vartijoiden logo. Tammi, jonka juuret kiertävät koko kuvan. Puun juurella seisoo purppuraviittainen seikkailija.
Mannun vartijat on Joensuulainen larppiyhdistys, joka täyttää tänä vuonna 25 vuotta..

Lämpimänä alkusyksyn iltana kävelin sisään Joensuun Ilosaaren nurmikolle pystytetyn puolijoukkueteltan oviaukosta. Sisällä teltassa hämärä vahvisti tunnelmaa, ja kun seinustaa vasten kyyryyn istuutuneet yläasteikäiset nuoret kääntyivät katsomaan minua, tunsin sydämeni hakkaavan innosta. Suurin osa tuossa puolijoukkueteltassa kyyristelevistä teineistä, itseni mukaan lukien, oli pukeutunut omiin, normaaleihin vaatteisiinsa. Ainoastaan nuorten seassa istuvat kaksi aikuista naista olivat pukeutuneet tyylikkäisiin itse ommeltuihin mekkoihin. Me muut olimme vain heittäneet omien vaatteidemme päälle lainaan saadut loimusamettiviitat. Se ei häirinnyt immersiotani pätkääkään. Tilanteen luoma ilo, jännitys, toisessa ajassa ja jossain fantastisessa paikassa olemisen tunne olivat kaikki niin vahvoja, että vasta tätä tekstiä kirjoittaessani muistin, kuinka olimme asustautuneet rooleihimme.

Lue loppuun

Kotimaiset roolipelit – markkinoiden kummajaisia vai villejä visioita?

Kesän kunniaksi Lokiin kopsahtaa kotimaisten pelien katsaus. Mitä Suomessa tehtyjä roolipelejä enää on markkinoilla ja mistä ne kertovat? Tällä kertaa esittelemme markkinoilta saatavilla olevia suomalaisia roolipelejä, jotta lukijan on helpompi arvioida, sopisivatko ne omaan pelityyliin tai laajentaisivatko ne omaa pelitapaa kiinnostavalla tavalla. Olen pyrkinyt antamaan pelistä kuvan, jolla se erottuu kilpailijoistaan ja samalla paljastamaan jokaisesta pelistä jonkin todennäköisen heikkouden. Heikkouksista huolimatta näistä peleistä saa koottua monipuolisen kattauksen hyvin erilaisia tapoja, systeemejä ja settingejä roolipelaamiseen.

Lue loppuun

Etälarpmanifesti 2021

Kun pidin Kaisa Mikkolan kanssa luentoa etälarpeista Ropeconissa 2020, meillä oli kymmenen teesin lista asioista, jotka mielestämme liittyvät hyvään etäpeliin. Osasta olen yhä samaa mieltä, mutta monta niistä olen valmis jo heittämään romukoppaan. Etälarppaaminen taipuu vähintään yhtä moneen kuin perinteinen larppaaminen, jota tässä tekstissä kutsun lähilarpiksi yksinkertaisuuden vuoksi.

Nyt kun olen pelannut ja pelinjohtanut etäpelejä melkein vuoden pidempään kuin viime Ropeconin aikaan, kehtaan ikuistaa uuden listan teesejä Lokiin.

Etänä voi larpata mitä tahansa

Pelasin ensimmäisen etäpelini maaliskuussa 2020, kuten varmasti moni muukin. Se oli samalla ensimmäinen itse kirjoittamani etälarp – Kaisa Mikkolan ja Ilari Sinkkosen kanssa tekemäni Abandon ship -avaruusseikkailu siirsi pitkälti käsityksemme tavallisesta larpista etään siltä osin kuin tuntui mahdolliselta. Hahmot olivat myös ingame videopuhelun päässä toisistaan, tekstichat oli sekä ingame että sen ohella kanava peliohjeille, jotka olivat ihan vastaavia kuin paperilapulla lähipelissä toimitetut peliohjeet. Etälarp voi kuitenkin olla paljon muutakin kuin tämänkaltainen videopuhelun pelin sisäiseksi mekaniikaksi ottava peli.

Lue loppuun