PT&T = Pelin taustat ja tavoitteet
Kunniavelka kivalle
Cthulhu-foorumipelini positiivisesti yllättämänä päätin seuraavankin isomman pelini olevan farpin. Olin jo etukäteen päättänyt antaa vuoron Savage Worldsille, ja ikään kuin velvollisuudesta hauskan oloista peliä kohtaan kehittelin letkeää Barsoom-seikkailua, joka – onneksi – ei kerännyt tarvittavaa minimipelaajamäärää. Olin näet Cthulhu-farpin antia pelin päätyttyä analysoidessani tajunnut, että foorumipelin johtotyylini ja SW:n lautapelimäinen mekaniikka eivät olisi olleet hyvä pari. Pöydässä peli on kovin hauska, mutta foorumialustalla pöytäpeleissä briljantti systeemi olisi tullut vain turhaan tielle.

Stalker: Mesikielet
Vuorelan Stalker taas on peli, joka on jo kauan lojunut pelaamatta hyllyssäni huolimatta siitä, että pöytäpelaajatkin sille todennäköisesti löytyisivät. Tosielämän paineet ja muut peliprojektit piireissäni ovat kuitenkin varastaneet siihen määrään aikaa ja vaivaa, että en ole kuitenkaan halunnut ryhtyä mihinkään puolivillaiseen kyhäelmään vaan haluan tehdä pelille oikeutta. Olen monesti haaveillut vetäväni Maraconissa sillä yhden illan jutun, mutta aina olen huomannut ettei minulla ole ollut aikaa valmistella jo pidempään mielessäni muhinutta peliaihiota ’conipelikuntoon. Mielestäni ’conipeli näet vaatii rakenteensa ja jännitteensä säilyttääkseen melko saumatonta ja suvereenia pelimateriaalin sekä kaikkien todennäköisten mahdollisuuksien hallintaa.
Cthulhu-farppi osoitti minulle, että itselleni kampanjapelipöydässä (toisin kuin uumoilujeni mukaan ’conipelipöydässä siis) toimivaksi havaitsemani lähestymistapa (hahmot + suhteet + alku + improvisaatio) sopi jopa paremmin tarinointi edellä liikkuvaan viestipelaamiseen. Foorumipeli suorastaan vaatii avointa, laajalti skriptaamatonta tulevaisuutta, jotta pelaajien agency pääsee oikeuksiinsta. Ja Stalker ja Flow molemmat tarjoavat avointa tulevaisuutta kahmaloittain.
Näinpä minulta alkoivat loppua tekosyyt pistää pitkään hautunut Stalker-aihioni koetukselle ja mahdollisesti valmistella se siinä samalla ’conipelikuntoon.
Klassillinen sipuli ja ihmisreikä
Stalker-pelini rakenne on peräisin muissa (pöytälaatikko)teksteissäni hellimästäni poissaolevan ihmisen jälkeensä jättämän reiän periaatteesta. Toisin sanoen elävää ja tilassa olevaa ihmistä on mahdotonta tarkkailla objektiivisesti, mutta kun häntä ei enää ole, piirtyykin hänestä paradoksaalisesti maailmaan ja muihin ihmisiin jättämänsä jäljen perusteella tarkempi kuva kuin koskaan eläessään. Laajemmin katsoen myös Vyöhykkeet ovat vierailijoiden jälkeensä jättämiä ”reikiä” – jälkiä ja vihjeitä itsestään. Monesti klassinen salapoliisikirjallisuus toimii nimenomaan tämän poissaolevan henkilön periaatteen varassa. Mesikielet onkin yhdellä tasollaan nimenomaan salapoliisitarina. Toisella tasollaan se puolestaan operoi kauhun lajityypissä.
Teema, jonka haluaisin pelin fiktiossa näkyvän on petos ja sen vaikutukset pettäjään ja petettyyn, sekä valhe laajemminkin. Mitä se on, miltä se tuntuu ja mitä se saa aikaan? Myöskin minua kutkuttaa matka Vyöhykkeelle vertauskuvana matkalle ihmiseen itseensä. Haluaisin vyöhykettä koskevien paljastusten rinnastuvan pelihahmojen psyykettä, suhteita ja menneisyyttä koskeviin paljastuksiin. Haluaisin sekä vyöhykkeen, että hahmojen rakentuvan kerrosmaisesti sipulin lailla, ja näiden kerrosten paljastuvan lukijoilleen ja osittain myös kirjoittajilleen yllätyksinä ja oivalluksina. Se, kuinka syvälle näihin teemoihin sukelletaan riippuu toki pelaajista, mutta tulen niitä kuitenkin tuomaan fiktiossani esille.
Savua ja peilejä
Pelin lähtötilanteessa ollaan Ranskan Vyöhykkeellä. Pelaajien hahmot ovat sekalainen ja toisilleen tuntematon joukko, jotka ovat hankkiutuneet Vyöhykkeelle kuuluisan Stalkerin opastamalle retkelle. Kun peli alkaa, ollaan leiriytyneenä erääseen Vyöhykkeen keitaista, suhteellisen stabiileista ja normaaleista alueista vyöhykkeen anomalioitten keskellä. Kuuluisa Stalker, pelihahmojen nähtävästi ainoa yhtymäkohta, makaa maassa kuolleena kuin kivi, selässään veitsi ja vieressään outo artefakti. Liikkeellepanevia voimia ovat siis selviäminen Vyöhykkeeltä, murhan motiivin selvittäminen (murhaajahan voi motiivistaan riippuen haluata myös muut hengiltä) ja pelihahmojen omat motivaatiot.
Olen alkanut rakentaa suhdesolmua pelaajien, Stalkerin ja eri toimijoiden välille. Hahmonluontivaiheessa sijoitan sitten pelaajaahmoja sitten tähän diagrammiin ja pistän sitä tarpeen mukaan uusiksi pelaajilta saatujen ideoiden avulla. Pelaajille solmu näyttäytyy niminä ja palasina historiaa. Jokaisella pelihahmolla on syy olla Vyöhykkeellä, useilla pelihahmoilla voi olla syy tappaa Stalker ja kaikilla on joitain yhteyksiä niihin tahoihin, jotka yrittävät hyötyä Vyöhykkeestä tavalla tai toisella. Vielä tässäkin vaiheessa solmu on vasta luonnos, ja kuten Cthulhu-farpissanikin kävi, todennäköisesti solmu tulee vielä muuttumaan pelin aikanakin, ei kuitenkaan niiltä osin kuin sitä on pelaajille jo paljastettu.
Mielikuvissani peliä voi kukin pelaaja lähestyä eri tavoin. Yksi voi pelata jännää seikkailua, toinen ratkoa murhamysteeriä, kolmas pyrkiä hahmonsa salaisiin tavoitteisiin pelaamalla omaan pussiinsa ja neljäs tunnelmoida ja rakentaa tarinaa hahmonsa matkasta itsetuntemukseen ja joku voi yrittää ratkoa Vyöhykkeen asettamia esteitä. Oma kohtauskulmani tarinan kanssa onkin jo tullut edellä selväksi. Yksi suurista kysymyksistä on, voiko samaa peliä pelata kukin omaan tyyliinsä? Pelilauta.fi:llä pyörivä Luolaholvaus on mielestäni vastannut kysymykseen ”kyllä” mekanistisesta lähtökohdasta, ja Cthulhu-farppini fiktiomielessä ”ehkä”.
Kyllä ne siivet kantaa
Pelin asetelma voi johtaa Pelaaja vs. Pelaaja – tilanteisiin. Spoilaamatta liikaa voin sanoa vain, että olen varautunut tähän, ja hahmonsa kuoleman jälkeenkin pelaaja voi halutessaan pysyä pelissä mukana, Vyöhyke on arvaamaton paikka. Muutenkin tämäntyyppisissä peleissä on pakko uhkapelata sen puolesta, että meistä kaikista ihmisistä löytyy sen verran draamantajua, että parempi tarina voittaa aina. Joskus PvP on oikein ja kohtuullista ja tuottaa hyvää tarinaa, joskus se on vain perseilyä.
Noin muuten pelaamisen perusperiaatteet eivät hirveästi eroa Cthulhu-farpista: minä huolehdin enimmäkseen Vyöhykkeestä ja maailmasta, kukin pelaaja omasta hahmostaan, ja historia ja taskujen sisältö, yms. muovautuu yhdessä kerronnan ehdoilla. En näe mielekkääksi hyväksyttää pelinjohtajalla, onko jollakulla tulitikut mukana, tai onko joku halunnut ottaa veitsen tai peräti pistoolin mukaan. Mikä pelaajasta tuntuu uskottavalta ja sopusointuiselta jo kerrotun kanssa, rehellisesti? Toivon ja tiedän kaikkien pelaajien kykenevän luomaan kolmiulotteisia, henkiseltä rakenteeltaan uskottavia henkilöitä; sitä me ihmiset teemme ja näemme joka päivä hahmottaessamme ympäröivää yhteisöä ja itsejämme tarinoidemme ja legendojemme pohjalta. Jos Cthulhu minulle jotain opetti, niin sen, että kannattaa luottaa pelaajiinsa, he yllättävät kyllä positiivisesti.
-Petroos
—
Keskustelua Pelilaudalla – http://pelilauta.fi/index.php/topic,954.msg13304.html#msg13304