Roolipelien juurilla – Jon Petersonin The Elusive Shift

On tunnettua triviaa, että kun Dungeons & Dragonsin ihkaensimmäinen versio julkaistiin vuonna 1974, sen alaotsikko oli ”Rules for Fantastic Medieval Wargames”. Sanoja role-playing game ei näkynyt missään. Pelin ympärille syntyneessä fanzine-skenessä siihen kuitenkin viitattiin sellaisena hyvin pian, kilpailevat pelit ottivat nimikkeen omakseen ja paria vuotta myöhemmin TSR:n oma Metamorphosis Alpha brändäsi itsensä sellaiseksi. Mutta mistä se tuli ja mitä se merkitsi?

Ropeconin akateemisena kunniavieraana vuonna 2019 pyörähtäneen Jon Petersonin uusi kirja The Elusive Shift: How Role-Playing Games Forged Their Identity ilmestyi loppuvuodesta 2020. Sivuja on 336 ja kustantaja on MIT Press. Peterson nousi maineeseen 2012 miltei 700-sivuisella järkäleellään Playing at the World, jossa hän perkasi juurta jaksain Dungeons & Dragonsin vaikuttimet, esi-isät ja edeltäjät, käyttäen lähteinään pääasiassa aikakauden fanzineja. Nyt hän on palannut aiheen pariin, tällä kertaa akateemisen kustantamon ja selkeämmän tutkimuskysymyksen kanssa. Kirja asemoi itsensä ”para-akateemiseksi”. Vaikka sen historiantutkimus ammentaa pääasiallisesti aikalaislähteistä, se myös viittaa myöhempään pelitutkimukseen. Enimmäkseen Peterson antaa ensilähteiden puhua ja pitää oman analyysinsä tiiviinä.

The Elusive Shift -kirjan kansi, jossa on tekstiä ja lohikäärmeen pää
The Elusive Shift -kirjan kansi.

The Elusive Shift tutkii 1970-luvulla käytyä keskustelua roolipelien luonteesta ja teoriasta. Kuten Playing at the World, tämäkin kirja ammentaa suuren osan sisällöstään aikakauden fanzineista. Peterson on tehnyt niiden kanssa jäätävän työn – fanzinejen painokset olivat pieniä ja paperi sekä nidonta yleensä halpaa, joten pelkkä materiaalien jäljittäminen on ollut työlästä, saatika niiden ajoittaminen – fanituotantona väsätyt lehdet esittivät toki kaikenlaisia väitteitä säännöllisestä julkaisuaikataulusta, mutta totuus oli usein jotain muuta. Lehtiä onneksi tallentui yliopistokirjastoihin sekä yksityiskokoelmiin ja viime vuosina muutama lehti on myös digitoitu. Esimerkiksi Lee Goldin vuonna 1975 aloittaman ja vieläkin ilmestyvän Alarums & Excursionsin kaikki 543 numeroa voi nykyään tilata PDF:nä häneltä itseltään.

Roolipelaamisen tarina alkaakin sotapeliharrastajien keskuudessa jo ennen Dungeons & Dragonsia. Pelit kuten brittiläinen Western Gunfight koettelivat sotapelin muodon rajoja, esimerkiksi keskittymällä vain yhden hahmon pelaamiseen kokonaisen armeijan sijaan. Western Gunfightin harrastajien keskuudessa pelin juju ei ollut enää edes voittamisessa vaan pelaamisessa ”niin kuin hahmo toimisi”. Sanapari ”in character” esiintyi pelin yhteydessä Wargamer’s Newsletterin sivuilla jo 60-luvulla ja koko peli kyseenalaistettiin artikkelissa otsikolla ”Yes, But Is It Really Wargaming?” Vastaavasti, Diplomacy-lautapeliä pelattiin kirjeitse ja yksi sen variantti oli nimeltään Slobbovia, jonka kustomoidut säännöt tekivät voitosta miltei mahdotonta ja pelin pihvi oli siinä että pelaajat kirjoittivat valtioidensa propagandaa kampanjan lehteen.

Kaikki varhaiset roolipelaajat eivät kuitenkaan tulleet sotapeliharrastuksen puolelta. Scifi-fandom oli mukana alusta asti. Myös heillä oli kokemusta roolipelien kaltaisesta toiminnasta, kuten historianelävöittämisestä. Esimerkiksi Society for Creative Anachronism syntyi 60-luvulla kalifornialaisten scifikirjailijoiden ja -harrastajien toiminnasta. Scififaneilla oli myös vähemmän yllättäen vahva kiinnostus Dungeons & Dragonsin potentiaaliin tarinankerronnan välineenä. Suurin osa pelin varhaisista naispuolisista pelaajista kuten Lee Gold tuli niin ikään scififandomin puolelta ja The Elusive Shift siteeraa myös heitä laajalti. Ääneen pääsevät toki myös muutamat tyttöbasilleista huolestuneet miehet.

Fanzineissa sekä myöhemmin kaupallisissa julkaisuissa kuten The Dragon sekä Different Worlds käydyt keskustelut tuntuvat paikoitellen nykylukijasta hyvin tutuilta. Jo pari vuotta D&D:n julkaisun jälkeen valiteltiin kuinka ”D&D” tuntui olevan yleisnimi koko roolipeliharrastukselle. Pohdittiin, ovatko roolipelit taidemuoto ja kuinka ne toimivat.

Tietyt ideologiset suuntaukset ovat kuitenkin tässä välissä ehtineet kuolla pois. Yksi alkuaikojen pitkä keskustelu käytiin siitä, saavatko pelaajat tuntea pelin säännöt vai onko pelinjohtajan velvollisuus pitää ne pimennossa, nopanheittoja ja hahmojen osumapisteitä myöten. Tämä juontui sotapelien alkuaikoihin, Kriegsspieliin (1812), jossa erotuomari käsitteli kaikki säännöt ja pelaajat antoivat käskyjä armeijoilleen hänen kauttaan.

”Roolipelaamisen” käsitettä vastustettiin joidenkin sotapelaajien taholta siksi että ”asioiden tekeminen niin kuin hahmo toimisi” johti epäoptimaalisiin päätöksiin luolastoissa, joissa hahmojen henki oli herkässä ja piti kyetä toimimaan ryhmänä. Luolaston ulkopuolellahan ei välttämättä ollut yhtään mitään ja jotkut pitivät kaupunkeja, tavernoita ja kauppoja epäolennaisina häiriöinä. Jotkut käyttivät ”roolipelaamista” merkitsemään pelityyliä, jossa hahmoilla ei ollut koskaan vakavaa vaaraa ja luolastoissa oli yltäkylläisesti aarteita. Nuori harrastus etsi vielä muotoaan ja sanat hakivat merkityksiään. Jopa Gygaxin kanta oli että D&D ei ollut niinkään peli kuin työkalut pelin rakentamiseen ja pelinjohtajan kuuluikin ottaa säännöt omakseen ja muokata niitä niin kuin parhaaksi näki. Näissä lehdissä toki julkaistiin myös erilaisia sääntövariantteja, uusia hirviöitä ja kaikkea sitä sälää, mitä myöhempien aikojen Dragonin lukija saattoi odottaa.

Jotkut jutut olivat todella villejä. Alarums & Excursionsissa Bob Frager esitteli ohjatun meditaation hahmonluontimetodina. The Dragonissa Douglas P. Bachmann käsitteisti roolipelin rituaalina, joka salli meidän irtautua arkisesta todellisuudesta ja ottaa yhteyden ”Faerieen” ja tavoitella elämän ja ihmisyyden perimmäisiä mysteereitä. Ajatus ei tietenkään ole täysin vieras pohjoismaiseen larppidiskurssiin perehtyneelle.

Vaikka monet The Elusive Shiftin kertaamat ajatukset tuntuvat tutuilta nykyisistä peleistä ja keskusteluista, useimmissa tapauksissa pyörä on keksitty uudelleen. Fanzinejen levikki oli pientä ja saatavuus heikkoa ja vain pienellä osalla diskurssista oli jatkuvuutta 80-luvulle ja myöhemmäksi. Toki moni keskusteluihin osallistunut jäi roolipelien pariin, kuten Larry diTillio (Masks of Nyarlathotep) tai Greg Costikyan (Paranoia), mutta ajatuksia ei artikuloitu enää uudelleen ja ne pääsivät unohtumaan.

Peterson jäljittää suuren murroksen skenen koostumuksessa vuoteen 1979 ja James Dallas Egbert III:n tapaukseen. Nuori mies katosi ja mediassa tapaus yhdistettiin roolipeleihin, mistä saatiin harrastuksen ensimmäinen moraalipaniikki. Julkisuuden myötä D&D:n pariin virtasi tuhansittain uusia pelaajia. Tämä uusi pelaajakanta oli pitkälti teini-ikäistä ja heiltä puuttui vanhojen pelaajien tausta scififandomissa tai sotapeleissä. Tästä syntyi kitkaa ja keskusteluita uusiin pelaajiin suhtautumisesta. Tässäkin on havaittavissa tiettyjä kaikuja nykypäivään. Kitkaa syntyi toki myös siitä, että Advanced Dungeons & Dragonsin myötä 1977, Gygaxin kanta oli muuttunut aiemmasta avoimuudesta kokeiluille hyvin jyrkäksi ja absoluuttiseksi – joko pelasitte hänen peliään hänen tavallaan, tai pelasitte väärin.

Tässä uusien pelaajien ja erilaisten luovien agendojen ristipaineessa syntyi myös ensimmäinen roolipelaajien luokittelu, tekijänsä Glenn Blacow’n mukaan nimetty Blacow’n malli, joka jakoi pelaajat neljään luokkaan pelimieltymystensä mukaan: roolipelaajat, tarinankertojat, sotapelaajat ja ”power gamerit”. Muut keskustelijat jalostivat erilaisia tulkintoja Blacow’n mallista. Yksi on nelikenttä, jonka akselit ovat ”päämäärät” (henkilökohtaiset vs. kampanjan päämäärät) ja toinen ”realismi” (puhdas fantasia vs. simulaatio).

Nelikenttä, jossa toisella akselilla ovat Pure Fantasy (Role Playing) sekä Simulation (Wargaming) ja toisella akselilla Campaign Goals (Storytelling) sekä Personal Goals (Power Gaming)

Jeffrey A. Johnsonin nelikenttä Glenn Blacow’n mallin pohjalta, Different Worlds 11, 1981

Alarums & Excursionsissa julkaistiin myös kysely, jonka avulla pelaaja saattoi pisteyttää itsensä eri pelityyleihin. Tällä katsottiin olevan oikeaa käytännön hyötyä odotuksien kalibroinnissa ja samanmielisten peliporukoiden kokoamisessa. Aivan vielä ei oltu niin pitkällä, että näitä olisi käytetty pelisuunnittelun ohjenuorina. On huomionarvoista että Blacow, kuten Turun koulukunnan manifesti (2000) mutta toisin kuin Threefold Model (1997) ja GNS-teoria (1999), ymmärsi hahmoon eläytymisen omaksi asiakseen, erikseen narrativismista tai tarinankerronnasta.

The Elusive Shift on kiinnostava sukellus roolipelaamisen alkuaikoihin. Se haastaa vakiintuneen käsityksen siitä, että 70-luvun roolipelikeskustelu olisi ollut vähäistä tai heikkolaatuista ja tekee Playing at the Worldin tavoin valtavan työn vaikeiden ensilähteiden parissa. Toki asioita jää käymättä läpi – yksi 70-luvun roolipelaamisen läpikäyviä teemoja on se, miten pelaajat pelaavat samoja hahmoja eri pelinjohtajien pöydissä. Kuten kaikki muutkin lukemani lähteet aiheesta, myös The Elusive Shift ottaa tämän itsestäänselvyytenä eikä avaa aihetta enempää. Mutta jotain oli kai jätettävä seuraavaan kirjaan. The Elusive Shift on erinomainen ja toisin kuin akateemisilla julkaisuilla on pahana tapana, jopa normaalin hintainen. Vahva suositus kaikille roolipelien historiasta tai teoriasta kiinnostuneille.


Kirjoittanut Jukka Särkijärvi, toimittanut Mixu Lauronen


Roolipeliblogi LOKI on suomalaisen roolipelaamisen oma kanava.
Julkaisemme suomalaisten roolipelaajien ja liveroolipelaajien peliesittelyjä, kolumneja, pakinoita, arvosteluja ja tapahtumakuvauksia tiistaisin.
Tue LOKIa Patreonin kautta: https://www.patreon.com/roolipeliloki

Vastaa

Please log in using one of these methods to post your comment:

WordPress.com-logo

Olet kommentoimassa WordPress.com -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Google photo

Olet kommentoimassa Google -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Twitter-kuva

Olet kommentoimassa Twitter -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Facebook-kuva

Olet kommentoimassa Facebook -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Muodostetaan yhteyttä palveluun %s