Cyberpunkkia datascreeneiltä

Roolipeli synkästä tulevaisuudesta

Cyberpunk 2020 ilmestyi suomenkielisenä laitoksena vuonna 1991 Finnish Game Housen kääntämänä. Monella tavalla tuo peli räjäytti itsensä roolipelikentälle sellaisella rytinällä, ettei maailma ollut hetkeen entisensä. Vain vuotta aikaisemmin englanniksi markkinoille tullut pelin toinen laitos vetosi häpeämättömän röyhkeästi asenteeseen, jossa pelaajat saavat luvan kanssa pelata armotta ja kovaa ja pelimaailma on luotu heidän näyttämökseen. Joona Vainion terävä ja kuvia kumartelematon suomennos iskee edelleen miljoonan voltin voimalla. Näiden lisäksi pelin toiminnallisen rynnäkkökiväärillä nenään -kuoren alle oli pakattu riittävästi aineksia transhumanismiin ja yhteiskuntakritiikkiin, jotka toivat peliin paljon enemmän, kuin kuvaston kyberkäsivarsille ja peililaseille.

Ei siis ole mikään ihme, että kolmekymmentä vuotta myöhemmin ajan saadessa kiinni pelin fiktion, on moni peliporukka kaivanut vanhat kirjansa uudelleen esiin. Viime vuoden lopulla vanhat tekijät toivat Cyberpunkin uuden version, Cyberpunk Redin kauppoihin, mutta tämä teksti ei kerro siitä. Tämä kertoo neljästä kaverista, jotka pelasivat peliä teini-ikäisinä 90-luvulla ja palasivat lasin ja happosateen maisemiin aikuisina ottamalla kaksi aikuisiän kaveria mukaan reissulle. Minulla on ollut ilo olla toinen näistä matkaan mahtuneista.

Pelkästään vuosi 2020 antaisi syyn kirjoittaa Cyberpunk 2020 -kampanjaraportin, mutta jo alkuvuodesta Amsterdam 2077 -kampanjamme sai uuden lisäkierteen. Tietokoneavustettu pelaaminen oli lapsenkengissään 30 vuotta sitten. Tänä vuonna pandemiarajoitukset estivät meitä kokoontumasta neljän maakunnan alueelta yhteen pelaamaan, joten kampanjasta tulikin useimmille meistä paitsi paluu nuoruuden juurille, myös etäpelaamisen tulikoe.

Terminaattorista terminaaliin

Pelimoottorina toimi siis vanha Cyberpunk 2020 juurikaan sääntöjä viilaamatta ja viestintäsovellukseksi valikoitui Zoom. Nopanheitot hoituivat kätevästi Zoomin oman noppabotin avulla. Pelinjohtaja jakoi näytölle visuaalista kuvaa tapahtumapaikoista tai henkilöistä, käyttöliittymä tarjosi mahdollisuuden nähdä samaan aikaan ainakin neljä pelaajista kerrallaan omassa live-ikkunassaan ruudun ylälaidassa. Ilmeiden lukeminen jää etäpeliruudulta niukemmaksi, mutta hahmoille valikoituikin sen verran kovasti kasvoleikkauksia, että heidän ilmeensä ovat muutenkin suoraan muotilehden kannesta.

Kuvassa on viisi cyberpunkhahmoa.
Kampanjan päähenkilöt ryhmäkuvassa

Etäpelaaminen on varsin armoton päälle puhumiselle. Minulle yksi roolipelien hienoista puolista on dialogin särmäisyys: one-linerit, tiivis reagointi muiden hahmojen sanomisiin ja pelaajien mahdollisuus puhua pelinjohtajan hahmojen päälle. Tähän kaikkeen etäpeli taipuu perinteistä pelaamista huonommin. Onneksi synkän tulevaisuuden maailman hahmot puhuvat yhtä paljon hiljaisuudellaan kuin sanoillaan ja siksi nimenomaan Cyberpunk kärsii etäpelinä muita vähemmän vuoropohjaisemmasta kommunikaatiosta.

Yksi etäpelin suurista vahvuuksista puolestaan on laputtaminen. Tiedättehän ne laput, joita pelaajat sujauttavat pelinjohtajalle, kun eivät halua muiden pelaajien kuulevan jotain salaisuuksia? Etänä tapahtuvat moniviestikanavat ovat tarjonneet huikeat mahdollisuudet käydä monta keskustelua samanaikaisesti eri hahmojen välillä pelin aikana. Tämä taas sopii kyberpunkin kyyniseen ja vainoharhaiseen maailmaan kuin kudit lippaaseen. Varsinaiset pelitapahtumat kulkevat puheena Zoomin kautta, mutta samaan aikaan chat pyörittää hahmojen välistä tekstiviestittelyä ja järjestelmän mahdollistaa hyvin kohdennetun viestinnän. Hahmojen välinen tekstiviestittely ja lähiradiointi ovat peleissä arkipäivää ja tätä etäpelaaminen simuloi jopa samassa huoneessa tapahtuvaa pelaamista paremmin. Vaikka huomaan kaivanneeni lähipelejä, niin nimenomaan kyberpunkin maailmaan etäpeli tuntuu sopivan monella tavalla. Hahmojen ollessa piuhoitettuja ja puhuessa toistensa kanssa elektronisten yhteyksien läpi. tuntuvat tietokoneruutu ja kuulokkeet luontevalta käyttöliittymältä.

En ole mies/en konekaan/tuskin täysin kumpaakaan

Kampanjan pelaajien keski-ikä on jo yli 40 ja kaikilla oli kokemuksia 90-luvun Cyberpunkista ja niihin kokemuksiin liittyivät kiinteästi isot aseet, huippuunsa viritetyt tappokoneet, sekä yleinen terminaattorimeininki. Siihen nähden oli kiinnostavaa katsoa, missä määrin kampanja saisi käyttövoimansa nostalgisesta uudelleenlämmittelystä ja kuinka paljon saisimme käsiteltyä aikuisempia teemoja ihmisen ja koneen rajanvedosta ja hahmojen valinnoista.

Perusasetelma vaikutti toimintasankaroinnilta. Hahmot olivat ison turva-alan yhtiön hyvin palkattuja epävirallisia mustien operaatioiden spesialisteja, joista yhtiö ei pitäisi huolta, jos hahmot sössisivät tehtävänsä. Tiimi ja työnantaja antoivat hahmoille syyn pysyä yhdessä ja selkeän motivaation jatkaa yhdessä siinäkin tilanteessa, jos heidän keskinäinen kemiansa ei kohtaisi. Riemullisesti kampanjan edetessä hahmoille on käynyt yhä selvemmäksi, että työnantaja on piuhoittanut kysymättä ja luvatta jokaiseen hahmoon sellaista teknologiaa, jota ei pitäisi vielä olla olemassakaan. Hahmot ovat tavanneet lähimmän esimiehensä vain hologrammina ja kampanjan edetessä vaikuttaa siltä, ettei hän ole edes hologrammi, vaan hahmojen neuraaliprosessoriin ohjelmoitu heijastus. Koko vuoden tiimi on saanut käskyjä avatarilta, jota ei ehkä ole reaalimaailmassa olemassakaan.

Vuoden pelaamisen jälkeen meillä on edelleen koko alkuperäinen hahmokatras hengissä: positroniaivoja suunnitteleva tiensä yliopistoon lastuilla puijannut älykkö, joka onnistui selvittämään hahmojen neuralwareen piilotetut supertietokoneet (dekkeri), kyberninja janoamassa loisteliaampaa elintasoa (soolo), seurapiirihai ja vanhan rahan julkkis-lifestyle-bloggaaja, jonka hämärä tausta sotkeutuu firman mustiin operaatioihin (aatelinen), etnisestä jengistä lähtöisin oleva kuski (kulkuri) ja Bundeswehrin entinen kommando (kulkuri).

Faksareita Släckissä

Amsterdam 2077 on ollut minulle ensimmäinen pidempi kampanja, jossa valtaosa pelimateriaalista on jatkuvasti saatavilla netissä. Käytössämme on ollut keskustelu- ja yhteistyösovellus Slack, jossa kampanjaa varten on in-game ja off-game kanavat, oma kanava pelikerroista sopimiseen ja maailman esittelyyn. Se on toiminut myös varsinaisten pelikertojen välillä eräänlaisena tekstiroolipelimaisena kanavana hahmojen arjen ja muun elämän määrittelyssä. Kun olemme pelanneet noin kerran kuussa, on pelikertojen välillä juuri sopivasti raportoitu pelinjohdolle, miten hahmo käyttää palkkarahansa, mitä hän tekee sen kuukauden ajan vapaa-ajallaan. Tämä on toiminut toisaalta hahmopäivitysten ja hahmorakentelun alustana hyvin perinteiseen taktiseen hahmonkehitystyyliin, mutta toisaalta se on avannut hahmoille myös yksittäisiä soolokeikkoja ja mahdollisuuden olla vuorovaikutuksessa pelimaailman kanssa ilman toisten hahmojen läsnäoloa. Tämä puolestaan, vaikkakin vaatii pelinjohtajalta työtä, on antanut pelihahmoille rutkasti yksilöllisyyttä.

Samalla pelikertojen välinen slack-kommunikointi pitää hahmot terveellä tavalla varuillaan. Kampanjan asetelma on selvä: hahmot ovat kaikki työtovereita, mutta vain harvat ystäviä keskenään. Kovenevat panokset ja yhtiöiden ja mahdollisesti tekoälyjen nuotanveto kampanjan taustalla on ajanut jatkuvasti hienovaraisesti pelaajahahmoja siihen pisteeseen, että he eivät voi olla oikeasti varmoja kehen luottaa ja mitkä ovat eri toimijoiden todelliset motiivit. Samalla kampanjan kehittyessä hahmot ovat yhä useammin joutuneet kysymään itseltään ja toisiltaan, mitä he todella haluavat ja minkä eteen he ovat valmiit ponnistelemaan.

Amstardam 2077 jatkuu siis edelleen. Hahmot ovat saaneet selville olevansa koe-eläimiä, osa on hankkinut neuraaliprosessoriinsa kytkimen, jonka avulla ulkopuoliset lähetykset prosessoriin voi katkaista. Rauhantahtoisin hahmo on joutunut ampumaan itsepuolustukseksi mafian turvamiehen ja pari psykoosin partaalla pyörinyttä hahmoa ovat saaneet uutta suuntaa elämäänsä terapiasta. Kolmekymmentä vuotta vanha peli hehkuu käytössä kuin uusi ja tarjoaa uusia piirteitä: hahmojen vapaa-aika on noussut yhtä lailla merkittäväksi kuin työtehtävät. Pelin arvot ovat kuitenkin säilyneet: taistelutilanteessakaan ei kypäriä käytetä, sillä siinähän menisi kampaus lyttyyn.

Kuvassa on pelaajien kasvot ja ei-aurinkolaseihin sonnustautuneen pelaajahahmon kuva sekä kartta Amsterdamin lähistöltä.
Näkymä pelipöydän korvaavaan näyttöön. Ruudulla näkyy sivuhahmo, jota tiimi seurailee, kartalla hahmojen ajolinjoja Amsterdamin lähistön huvila-alueelta.

Kirjoittanut Wille Ruotsalainen, toimittanut Heidi Säynevirta

Vastaa

Please log in using one of these methods to post your comment:

WordPress.com-logo

Olet kommentoimassa WordPress.com -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Google photo

Olet kommentoimassa Google -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Twitter-kuva

Olet kommentoimassa Twitter -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Facebook-kuva

Olet kommentoimassa Facebook -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Muodostetaan yhteyttä palveluun %s