Virtuaaliroolipelaamisen historian nykyhetkessä – Roleplaying Games in the Digital Age

Tämän vuoden helmikuussa ilmestyi artikkelikokoelma Roleplaying Games in the Digital Age: Essays on Tabletop Roleplaying, Transmedia and Fandom. Stephanie Hedgen ja Jennifer Groulingin toimittama kokoelma on McFarlandin julkaisu ja sisältää kymmenen artikkelia ja viisi haastattelua. Tekstit ruotivat roolipelaamista internetissä – actual play -ilmiötä faneineen ja muita digiajan ihmeitä, kuten pöytäroolipelejä virtuaalisessa ympäristössä, sitä pelaamisen todellisuutta, jota monet meistä ovat eläneet pandemian aikana.

Terävimmät lukijat ovat jo bonganneet kuprun.

Jos akateeminen kustantamo on julkaissut artikkelikokoelman helmikuussa 2021, käsikirjoitus on ollut olennaisesti valmis jo 2019. Esipuheessa, joka on kirjoitettu keväällä 2020, viitataankin tähän. Kirja käsittelee virtuaalisen roolipelaamisen tilaa juuri ennen kuin pandemia muutti kaiken. Osa sisällöstä on toki vähemmän aikaan sidoksissa, mutta kirjassa on menneen, viattomamman maailman kaikua.

Roleplaying Games in the Digital Age -kirjan kansi.
Kansigraafikolla on kerrankin pysynyt mopo käsissä.

McFarland & Companyn julkaisuna Roleplaying Games in the Digital Age ei aivan yllä tämän artikkelisarjan massikeisarikategoriaan verrattain inhimillisellä 45 dollarin hintalapullaan, 225 sivun pehmeäkantisesta kirjasta, 30 dollarin Kindle-laitoksesta tai 23 euron PDF:stä DriveThruRPG:ltä. Enimmäkseen roolipelitutkimuskirjoja julkaisevat suuret akateemiset kustantamot kuten Routledge tai Palgrave Macmillan, jotka myyvät yliopistokirjastoille ja hinnoittelevat sen mukaan, tai yliopistojen omat kustantamot, joiden hintahaitari heittelee parista kympistä kolminumeroisiin summiin. Ja sitten on McFarland.

Hei McFarland, mulla on laukussa teidän kustanne

McFarland & Company on amerikkalainen itsenäinen akateeminen kustantamo. Se ei ole sidoksissa mihinkään yliopistoon, eikä kuulu millekään kustannusjätille. Vaikka myös McFarland myy pääasiallisesti kirjastoille, lafkan painotuotteet eivät ole aivan järkyttävän hintaisia. McFarland myös edustaa usein amerikkalaisissa scifi- ja roolipelitapahtumissa ja myy tavaraa tuntuvilla alennuksilla. Firman erikoisaloihin kuuluvat kirjat urheilusta ja populaarikulttuurista, ja se julkaisee vajaat 300 nimikettä vuodessa. McFarland on myös varhainen roolipelitutkimuksen kustantaja, aloittaen vuonna 2001 Daniel Mackayn kirjalla The Fantasy Role-Playing Game: A New Performing Art. Tuohon aikaan, kirjallisuutta aiheesta oli hyvin vähän.

Sittemmin, McFarland on julkaissut näitä noin tusinan nimikkeen verran, mutta kustantamo on polkenut paikallaan ja etenkin 2010-luvulla oli jo silmiinpistävää kun monografiat viittasivat roolipelitutkimuksen saralla miltei yksinomaan McFarlandin aiempiin julkaisuihin. Kirjoittajat ja toimittajat eivät ole oikein tilanteen tasalla ja on avoin kysymys, miten paljon vertaisarvioinnit oikeastaan vaikuttavat kustannuspäätöksiin. Kirjoja on lapioitava pihalle ja eiväthän ne kaikki voi olla voittajia. Kustantamon laatu on hyvin epätasaista, mutta karkeasti heittäen, artikkelikokoelmat ovat parempia kuin monografiat, koska niiden omat toimituskunnat ovat tyypillisesti aiheeseen perehtyneempiä kuin lafkan kustannustoimittaja ja kun kirjassa on 15 eri tekstiä, eivät ne kaikki voi olla roskaa.

McFarlandin kirjoille on tunnusomaista myös aivan helvetin rumat kannet.

Roolipelit etänä ja yleisölajina

Mitäs tämä kirja sitten on syönyt? Roleplaying Games in the Digital Age on jaoteltu kolmeen osaan: ”Analog Meets Digital”, ”Gameplay Experiences Meet Digital Affordances” sekä ”TRPGs Meet Fans”. Ensimmäinen palikka käsittelee pöytäroolipelejä ja lautapelejä digitaalisilla komponenteilla. Toisessa on kirjan varsinainen pihvi, eli etäpelaamisen ja pelistriimien ruotiminen. Kolmannessa käsitellään tätä kaikkea faniuden ja fanikulttuurin vinkkelistä. Kirjoittajat ovat enimmäkseen amerikkalaisia ja taustoiltaan erilaisia kirjallisuudentutkijoita ja mediatutkijoita, mutta onpa mukaan livahtanut myös Noémie Roques, ranskalainen sosiologi. Hänen artikkelinsa käsittelee etäpelaamista ja monien ikkunoiden käyttöä mediasosiologisesta perspektiivistä.

Tutkimusartikkeleiden välissä lymyää myös joukko haastatteluita. Ääneen pääsevät Gloomhavenin ja Mansions of Madnessin suunnittelijat, Roll20-virtuaalipelipöydän kehittäjä, The Adventure Zone -podcastin pelinjohtaja sekä pari podcastin fanitaiteilijaa. Poikkeuksellisesti striimipelaamista käsittelevät tekstit keskittyvät enimmäkseen The Adventure Zoneen, eivät Critical Roleen. Toki aiheesta ilmestyi vastikään toinen artikkelikokoelma, Shelly Jonesin toimittama Watch Us Roll, joka pureutuu enemmän Critical Roleen ja Twitchissä striimattuun sisältöön.

Itse en ole koskaan oikein hahmottanut striimipelien viehätystä – ja olen ihan oikeasti yrittänyt – joten arvostan sitä että joku tekee tätä tutkimusta ja selittää asiaa minullekin.

Kuvassa joukko tokeneita ruudukolla.
Mättö kesken etäpelissä, käytössä Roll20.

Kokoelman kohokohtiin itselleni kuului Shelly Jonesin artikkeli ”The Quest for More Yarn: Fiber Fictions as Transmedia Narratives”, joka kertoo neulontaroolipeli Yarn Questista. Roolipelin kuluessa pelaaja neuloo itselleen kaulahuivin, josta on luettavissa hänen hahmonsa seikkailun käänteet. Enimmäkseen Ravelry-sivustolla pelautettu peli on päräyttävän erilainen tulkinta roolipelistä ja muistutus siitä, että kerrontamuodolla on vielä koettelemattomia rajoja. Myös erikoisempien pelien dokumentointi on tärkeää.

Toinen mielestäni olennainen teksti on Daniel Lawsonin ja Justin Wigardin artikkeli ”Roll20, Access and Rhetorical Agency in Digital Game Spaces”, joka ottaa esille sen tosiseikan, että etäpelaaminen ei ole kaikille. Lawson ja Wigard käsittelevät sitä, miten erilaiset yksilölliset rajoitteet voivat estää ihmisiä osallistumasta roolipeleihin virtuaaliympäristöissä. Etäpelipöydät eivät pyöri liian vanhoilla koneilla, siedettävät mikrofonit ja kamerat maksavat rahaa, Roll20:n käyttis ei ota värisokeita mitenkään huomioon, ja erilaiset neurologiset ongelmat tuovat omia vaikeuksiaan. Artikkeli on nyt varmaan merkittävämpi kuin kirjoitushetkellään ennen pandemiaa. Vaikka itse olen hilpeästi osallistunut noin 170 etäpelisessioon sitten maaliskuun 2020, tunnen monia pelaajia piireistäni, jotka ovat erilaisista syistä jääneet tästä paitsi.

Kokoelmaa näin muuten vaivaa McFarlandille tyypillinen bibliografinen ohkaisuus ja monesta artikkelista näkee, että ne olisivat kaivanneet laajempaa perehtymistä olemassa olevaan tutkimukseen. Näin internetin aikakaudella, kun kaikki ihmiskunnan tieto on vain napinpainalluksen päässä, on aina vähän vaivaannuttavaa seurata kun joku keksii pyörää uudelleen. Monessa artikkelissa on myös raivostuttava tapa käyttää Dungeons & Dragonsia yleiskäsitteenä roolipelille, mikä sitten johtaa perusteettomiin yleistyksiin, jotka eivät mitenkään heijasta roolipelien monipuolista kenttää.

Roleplaying Games in the Digital Age on kuitenkin palkitseva lukukokemus. Vaikka se on monin osin vanhentunut jo ennen julkaisuaan, siinä on paljon sisältöä, joka on relevanttia juuri nyt, tässä hetkessä, yrittäessämme ymmärtää uutta tilannettamme ja pärjätä sen kanssa.


Artikkelin kirjoitti Jukka Särkijärvi ja toimitti Mixu Lauronen.


Roolipeliblogi LOKI on suomalaisen roolipelaamisen oma kanava.
Julkaisemme suomalaisten roolipelaajien ja liveroolipelaajien peliesittelyjä, kolumneja, pakinoita, arvosteluja ja tapahtumakuvauksia tiistaisin.
Tue LOKIa Patreonin kautta: https://www.patreon.com/roolipeliloki

Yksi kommentti artikkeliin ”Virtuaaliroolipelaamisen historian nykyhetkessä – Roleplaying Games in the Digital Age

  1. Paluuviite: Teoriakatsaus #22 – ropeblogi

Vastaa

Please log in using one of these methods to post your comment:

WordPress.com-logo

Olet kommentoimassa WordPress.com -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Twitter-kuva

Olet kommentoimassa Twitter -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Facebook-kuva

Olet kommentoimassa Facebook -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Muodostetaan yhteyttä palveluun %s