Monen ikäpolveni edustajan tavoin tutustuin roolipeleihin kaverini serkun vanhalla “punalaatikolla”. Se oli todennäköisesti ostettu Eka-marketista, Anttilasta, tai vastaavasta katukuvasta jo hetken sitten kadonneesta liikkeestä. Ja monen roolipeliharrastusta jatkaneen tavoin, kuvittelin yhdeksänkymmentäluvun loppupuolelle tultaessa ettei Dungeons & Dragons oikein sovellu kuin hassutteluun tai tietokonepeleihin.

Jos joku olisi tuolloin sanonut minulle, että kaksikymmentä vuotta myöhemmin pitäisin “punalaatikon” perillistä yhtenä parhaista aikamme roolipeleistä, en olisi uskonut. En varsinkaan minulle olisi kerrottu miten repaleinen, yksinkertaistettu, ja viihteellinen pelin viimeisin laitos on.
Yleisesti muotoilusta (eng. design) kiinnostuneena, ja pelimuotoilua harrastavana – tämä ristiriita on minusta äärimmäisen kiinnostava. Miksi peli, joka on monella tapaa historiallinen ja kokonaan sivuuttaa suurimman osan viimeisen kolmenkymmen vuoden pelisuunnittelu ja -muotoiluajattelua, on niin toimiva ja suosittu. Mikä tekee Dungeons & Dragonsin viidennestä laitoksesta onnistuneen?
Hieman naiivisti yritin selvittää tätä lähtien ensin pelistä tuotteena. Sen mekaaniikoista, tekniikoista ja suunnittelussa tehdyistä ratkaisuista. Jututin ihmisiä Roolipelit -discordissa, Pelilaudalla ja luin joukon Dungeons & Dragons Finland -Facebookryhmän keskusteluja.
Oliko kyse siitä, että pelissä oli nerokas tapa rohkaista pelaajia rakentamaan pelin juonia ja tilanteita hakemalla etua nopanheittoon, kun ilman etua hahmojen teoista 5% epäonnistuu kriittisesti?
Ehkä salainen resepti olikin valtavan rikas ja monipuolinen hahmoideoiden ja vaihtoehtojen joukko? Inspiroiva materiaali, josta pystyy kehittämään nopeasti mitä mielenkiintoisempia hahmoja – rikkaine taustoineen ja värikkäine kykyineen.
Mitä jos roolipelien muotoilussa kannattaisikin eurolautapelien tapaan käyttää melko yksinkertaista säännöstöä, joka sitten piilotetaan yllä mainitun kaltaisen tarinallisen viidakon sisään? Jos pelaajat nauttivatkin paljon siitä että he saavat valita monesta erilaisesta vaihtoehdosta – vaikka jokainen vaihtoehto on sääntöjen kannalta vai +1:n lisääminen yhteen laskutoimitukseen?
Vai onko onnistumisen salaisuus selkeä työkalupakkimainen lähestyminen sääntöhin? Monet säännöistä kun ovat joko kokonaan valinnaisia tai korvattavissa joukolla hyviä pelin antamia vaihtoehtoja. Onko hyvän pelin tärkeää tarjota vaihtoehtoja vaikkapa kokemusjärjestelmälle, tai mielenterveyden käsittelylle? Sen sijaan että annettaisiin valmis hyvä resepti?
Kun tämä pohdinta, ja siihen liittyvät keskustelut eivät oikein tuottaneet tulosta, aloin kuvitella että ehkä kyse on jostain muusta. Markkinoinnista, muoti-ilmiöstä, tai omalta osaltani vaikkapa nostalgiasta.
Ymmärtääkseni ilmiötä, käännyin Twitchin ja YouTuben Actual Play -videoiden pariin. Critical Role oli viihdyttävä, mutta ei oikeastaan vastannut kysymyksiini. Noppatuurin Torakorpi ja Arctic20:n Vallan Varjot sen sijaan tuntuivat avaavan joitakin solmuja päässäni.
Ehkä kyse ei ollutkaan siitä mitä pelissä oli. Vaan kenelle se oli tehty.
Dungoens & Dragons e5 on peli, jota muotoillaan Twitterissä fanien kanssa. Sitä muotoillaan blogaamalla, ja julkaisemalla paljon materiaalia kokeellisena pelaajayhteisölle. Se on alusta loppuun asti tuote, joka rakennetaan tähän aikaan, pelikulttuuriin, ja nykypelaajille.
Tämä tarkoittaa sekä sitä, että pelin on sekä otettava selkeästi kantaa siihen millaisia kampanjoita ja seikkailuita sen kanssa voi pelata. Mutta samaan aikaan vältettävä ottamasta kantaa siihen, miten näitä tarkasti pelataan. Koska itse pelattavan seikkailun tarkat säännöt, pelitapa, ja käytettävä valmismateriaali ovat lopulta aina itse peliporukan (virallisesti pelinjohtajan, mutta roolipelit eivät ole yhden ihmisen show) käsissä.
Ymmärsin vihdoin myös miksi en ollut osannut pelauttaa, tai edes oikeastaan pelata Dungeons & Dragonsia siten kuten se on kirjoitettu. Olin turhautunut siitä miten peli tulee tielleni. Miten peli rajoittaa pelaamista, ja aiheuttaa höhliä tilanteita hahmoille. En ollut ymmärtänyt että voisin käyttää D&D:tä tukemaan omaa pelaamistani.
Kun pääsin tähän pisteeseen, huomasin – että Dungeons & Dragons ei ole hauska siksi, että se on jotakin tai jotakin. Vaan siksi, että miten monella tapaa sitä voi pelata, ja siitä nauttia.
Aivan, kuten roolipelaaminen harrastuksenakin.
Artikkelin kirjoitti Ville Takanen ja toimitti Lokin toimitus.
Velho päätti levittää nettiin tietoa taikuudesta kotisohvaltaan käsin. Lähetyksen nimeksi valikoitui Podcasting Couch.
Viikon puujalka, Sami Nisonen
Roolipeliblogi LOKI on suomalaisen roolipelaamisen oma kanava.
Julkaisemme suomalaisten roolipelaajien ja liveroolipelaajien peliesittelyjä, kolumneja, pakinoita, arvosteluja ja tapahtumakuvauksia tiistaisin.
Tue LOKIa Patreonin kautta: https://www.patreon.com/roolipeliloki