Kagaymatsu – Ruusun homompi nimi

Kome munkkia ja inkvisiittori. Yhdellä munkeista on kädessään omenia, toisella kissanpentu. Kolmas pitää käsiään puuskassa. Inkvisiittorin toinen käsi on koholla.

Kagematsu on yksi suosikkiroolipelejäni. Se on vaikeasti saatavissa oleva pieni indie-peli, jossa pelaajahahmot ovat maalaisnaisia feodaaliajan Japanissa ja heidän on pelastettava yhteisönsä viettelemällä kylään eksynyt yksinäinen samurai taistelemaan kylää uhkaavaa vaaraa vastaan. 

Vaikka Kagematsu toistaa aina saman peliasetelman, olen pelannut sen kuudesti, sillä peli tuntuu tarjoavan aina uusia mahdollisuuksia. Pelin kirjoittaja Danielle Lewonin kehittämä mekaniikka on niin omintakeinen ja nerokas. Joitakin vuosia sitten kuulin että italialaisessa indie-skenessä Manuela Soriani oli häksännyt pelin heteroasetelman homoversioksi nimellä Kagaymatsu. Onnistuin kaivamaan sääntömuutokset italialaiselta roolipelifoorumilta ja vein version pelipöytään. Ja millainen peli siitä tulikaan? No sellainen, että tuli pakottava tarve jakaa se muillekin. Tämä on suomenkielinen sovitus perustuu pitkälti Kagematsun sääntöihin, mutta niihin on sovellettu pelintekijä Danielle Lewonin vanhaan blogiin kirjoittamaa varhaisempaa versiota etenkin lopetuksen suhteen. Tämä iteraatio pohjautuu täysin Kagematsuun, mutta se on kirjoitettu pelikokemuksen pohjalta eikä käännöksenä alkupeäristekstille. 

Luostarilliset kulissit

Sijoitin pelin keskiaikaiseen munkkiluostariin Apenniinien vuorille. Katolinen luostari antoi luontevan ympäristön pelkästään miehiselle hahmoryhmälle ja samalla asetelma pakottaa pitämään viettelyn alkuun hienovaraisena ja korostaa asetelman riskialttiutta. Pelin asetelmassa inkvisitio epäilee luostarissa tapahtuneen murhan ja inkvisiittori saapuu luostariin tekemään kuulusteluja ja tutkimaan luostarin tilaa. Luostarissa tosin ovat kukkineet aivan toisenlaiset synnit ja munkkiparkojen ainoa toivo välttyä roviolta on saada inkvisiittori rakastumaan ja antamaan anteeksi. 

Hahmot

Yksi pelaa inkvisiittoria. Hän suunnittelee hahmonsa salaten kaikki yksityiskohdat alkuun muilta pelaajilta. Inkvisiittorilla ei ole statteja ja hän on munkkihahmoihin nähden niin ylivertainen, ettei mitään taisteluita tule. Hän pitää hahmolomakkeellaan salaa kirjaa muiden hahmojen amor- ja misericordia-pisteistä. Joka kerta kun joku hahmoista lähestyy häntä pelimekaanisella liikkeellä niin, että lähestymisyritys on pelaajan mielestä rakastettava, hahmo saa salaa amor-pisteen. Muussa tapauksessa hän saa säälipisteen (misericordia). Misericordia-pisteillä ei tee pelissä mitään. Pisteiden antamiseen ei ole mitään ohjetta: inkivisiittorin pelaaja tietää kyllä, oliko lähestyminen rakastettava vai säälittävä. 

Kaikki muut pelaavat munkkeja. Peli ei tarvitse pelinjohtajaa, mutta sellainen saattaa auttaa, jos säännöt ovat kaikille vieraat. Pelasin itse pelinjohtajaa lähinnä auttaakseni sääntöjen kanssa jotta pelaajat saattoivat keskittyä pelin tapahtumiin sekä raamittaakseni muutaman kohtauksen. Munkkihahmoilla on nimen lisäksi kaksi ominaisuutta, kuumuus ja söpöys. Pelaaja jakaa niihin 7 pistettä. Pelaajien kannattaa myös miettiä yhdessä vähän paikkoja, joita luostarissa on (kynttilävalimo, skriptorium, kirjasto, sairastupa, ruusutarha…)  ja munkkinsa roolia yhteisössä (kokin apulainen, kuvittaja, mehiläistenhoitaja…) sekä ulkonäköä.

Taktista viettelyä

Peli etenee kohtauksittain. Pelaajat raamittavat vuorotellen kohtauksen kertoen mitä heidän hahmonsa on tekemässä ja keitä muita on paikalla. Inkvisiittorin pelaaja kertoo miten hänen hahmonsa saapuu kohtaukseen valitsemassaan kohdassa. Peli etenee vapaasti, kunnes joku hahmoista saa pelattua pelin siihen pisteeseen, että hän voi yrittää hakea jotakin tilanteesta. Tähän vaihtoehdot ja vaikeudet löytyvät kunkin hahmolomakkeesta. Ne ovat: 

  • Varastettu katse (2 kuumuus)
  • Hän hymyilee sinulle (2 söpöys)
  • Ystävälliset sanat (3 söpöys)
  • Kehuja (3 kuumuus)
  • Kestävä vaikutelma (4 kuumuus)
  • Jaettu hetki (4 söpöys)
  • Esittäytyminen (5 kumpi vain)
  • Hän kertoo salaisuuden (6 söpöys)
  • Kosketus (6 kuumuus)
  • Pyydä lahjaa (7 söpöys)
  • Suudelma (7 kuumuus)
  • Rakkaudentunnustus (8 söpöys)
  • Heinissä kieriminen (8 kuumuus)
  • Lupaus annettu (9 kumpi vain)

Kun pelaajille on selvää, mitä vaihtoehtoa kohden kohtaus etenee, päättää inkiviisttorin pelaaja hetken, jolloin heitetään noppaa. Nopat ratkaisevat sen, saako munkki haluamansa vai torjuuko inkvisiittori tämän yrityksen. Munkin pelaaja heittää oman hahmonsa söpöyden tai kuumuuden verran noppia. Inkvisiittori heittää yllä olevan taulukon mukaisen määrän noppia, salassa. Kaikista nopanheitoista jätetään huomioimatta kuutoset, jotka lasketaan nollina. Näin isokin noppamäärä voi tuottaa pienen tuloksen. Joka kerta kun joku pelaajista heittää sarjan 666, tulee se merkitä muistiin. Pedon luvun heittäminen heikentää kaikkien mahdollisuutta onnelliseen loppuun.

Inkivisiittori vähentää noppiensa yhteissummasta tähän mennessä kyseiselle hahmolle annetut amor-pisteet. Jos lopputulos on silti suurempi tai sama kuin munkin pelaajan heitto, ei inkvisiittori anna periksi tässä asiassa. Hän kertoo, kuinka hahmonsa toimii ja kohtaus loppuu. Sitten hän antaa amor tai misericordia-pisteen. Jos munkin tulos on suurempi, kertoo inkvisiittorin pelaaja, kuinka inkvisiittori antaa munkin tavoitteleman asian.

Pelin jälkeen pelaajat huomasivat, kuinka paljon tässä pelissä hahmolomake antoi pelaajalle turvaa. Lomakkeessa on pohjimmiltaan vain 14 vaihtoehtoa, joita kohden ohjata kohtausta. Teoriassa hahmon statit antavat vihiä siitä, minkä luulisi olevan hänelle helppoa, mutta joitakin asioita voi olla vaikeampi lähteä hakemaan pelin fiktiossa, ainakin ennen kuin tietty määrä jäätä hahmojen välillä on murrettu.

Epätoivoiset keinot

Jokaisella munkilla on pelin alkaessa kaksi epätoivoista keinoa käytössä. Ne ovat uhkailu ja lahjominen. Kumpaakin voi käyttää vain kerran, sitten ne on menetetty loppupeliksi. Epätoivoista keinoa voi käyttää heti noppien heittämisen jälkeen saadakseen yhden ylimääräisen nopan heittoonsa. Pelaaja kertoo kuinka hahmo ottaa keinon käyttöön ja heittää nopan. Samaan lähestymisyritykseen voi käyttää useampaa epätoivoista keinoa keräten yhden lisänopan jokaista keinoa kohti.

Kun hahmo onnistuu lähestymisyrityksessä, hänelle aukeaa uusi kertakäyttöinen epätoivoinen keino. Näitä ei ole pakko käyttää pelin aikana, mutta ne voivat parantaa mahdollisuuksia saada haluamansa ja etenkin loppupuolella peliä hahmojen voi olla vaikea saada haluamaansa, ellei hahmo ole onnistunut keräämään amor-pisteitä tasaamaan inkvisiittorin käyttämää korkeaa noppamäärää.

Kaksi helpointa lähestymisyritystä (2 nopan vaikeus) eivät onnistuessan anna epätoivoisia keinoja. Epätoivoiset keinot (samassa järjestyksessä kuin lähestymisyritykset) ovat:

  • Osoita ylenkatsetta
  • Riisuudu alasti
  • Heittäydy häntä vasten
  • Kerjää ja anele
  • Kyseenalaista hänen kunniansa
  • Uhkaa paljastaa hänen salaisuutensa
  • Syytä sopimattomuudesta
  • Pidä panttina hänelle arvokasta
  • Kyseenalaista hänen miehuutensa
  • Uhkaa itsemurhalla
  • Julkista suhteenne

Näitä ei ole mahdollista käyttää, ellei ole ensin onnistunut keinoa vastaavassa lähestymisyrityksessä. Viimeiseen tavoitteeseen ei liity epätoivoista keinoa, vaan se käynnistää loppupelin.

Loppupeli

Kohtaukset seuraavat toisiaan siten, että joku niistä pelaajista, joka on raamittanut vähiten kohtauksia saa kuvailla seuraavan kohtauksen. Vaikka raamittajan hahmo voi olla pääosissa, niin yleensä peli sujuu parhaiten jos joku muu läsnäolevista voi halutessaan kaapata kohtauksen tältä ja lähestyä inkvisiittoria. Säännönmukainen kierto ei välttämättä toimi parhaiten, sillä pelaajat joutuvat miettimään sekä tilanteita että tavoitteitaan: miten lähestyä ja tehdä itsestään rakastettava. parasta on, että se raamittaa kohtauksen, jolla on siihen idea ja joka ei ole saanut eniten kohtauksia.

Vaikein lähestyminen eli lupaus annettu käynnistää onnistuessaan loppupelin. Jos kukaan munkeista ei onnistu siinä, poistuu inkiviisttori luostarista. Rakkaus on hävinnyt dogmeille ja surevat munkit saattavat haistaa jo rovion vaikka eivät tiedä kuka sinne joutuu. Peli päättyy.

Mikäli loppupeliin päästään ja joku munkeista saa inkvisiittorilta lupauksen siitä, että munkit säästetään, joutuu inkiviisttori heittämään vielä viimeiset heitot. Toisella puolella on yhtä monta noppaa kuin mikä on suurin amor-pistemäärä, jonka hän on jollekin munkille antanut. Nämä nopat edustavat onnellista loppua, jossa rakkaus voittaa kaikki esteet. Toisella puolen on viisi moppaa, jotka edustavat kaikkia erilaisia syitä polttaa syntiset sodomiitit.  Lisää tätä noppamäärää yhdellä jokaista 666-tulosta kohden, joka pelin aikana on heitetty. Kuten aina, molemmista heitoista poistetaan kuutoset.

Jos pelko voittaa, nielevät lieskat munkkihahmot, jotka tuomitaan syyllisiksi luostarissa tapahtuneisiin rikoksiin ja kenties muuhunkin. Jos amor voittaa, on hahmojen epilogi onnellinen.

Kiitokset Danielle Lewonille pelistä. Manuela Sorianille sen häksäyksestä. Jutalle, Icalle, Liisalle ja Linnealle romantisesta ja traagisesta tarinasta Pyhän Juudaksen luostarissa ja sen ruusutarhassa.


Wille Ruotsalainen


Roolipeliblogi LOKI on suomalaisen roolipelaamisen oma kanava.
Julkaisemme suomalaisten roolipelaajien ja liveroolipelaajien peliesittelyjä, kolumneja, pakinoita, arvosteluja ja tapahtumakuvauksia keskiviikkoisin.
Tue LOKIa Patreonin kautta: https://www.patreon.com/roolipeliloki

Jätä kommentti