Joonas Iivonen on pitkän linjan roolipelaaja ja aloitteleva pelituristi.
Kun joulukuussa sattumalta kuulin joukkorahoituskierroksella olevasta ruotsalaisesta Battlestar Galactica -larpista kiinnostuin oitis. Kaikki kuulemani kertomukset suurista ruotsalaisista peleistä mahtavine pelipaikkoineen nousivat mieleeni – eikä vähiten Carolus Rex (1999) avaruusaluspeli, joka pelattiin vanhassa sukellusveneessä. Monitor Celestra -peliä varten oli tarkoitus vuokrata pelipaikaksi Göteborgin Maritiman-museossa ankkurissa oleva Kylmän sodan aikainen ruotsalainen hävittäjä Småland. Alkuperäinen tarkoitus oli, että pelaajat asuisivat ja nukkuisivat viikonlopun mittaisen pelin ajan aluksella, mutta museon paloturvallisuusmääräysten vuoksi tämä ei lopulta ollut mahdollista. Siispä peli pelattiin neljänä näytöksenä ja nukkumista varten oli vuokrattu erillinen hostelli.
Monitor Celestra oli kokonaisuutena kovin erilainen larppi kuin mihin Suomessa olin tottunut. Kyseessä oli myös ensimmäinen larp-matkani ulkomaile. Aikaisempi kosketukseni ulkomaalaiseen roolipelaamiseen koostui lähinnä luetuista kertomuksista, keskusteluista suomalaisten ja ulkomaalaisten kanssa sekä parista matkasta roolipelitapahtumiin Tanskaan ja Yhdysvaltoihin.
Pelistä päätettiin jo alunperinkin järjestää useita pelikertoja, joista yksi suunnattiin kansainväliselle pelaajakunnalle ja pelattiin englanniksi. Kahden muun pelin kieli oli luonnollisesti ruotsi. Kaikki tuotettu materiaali oli kansainvälisistä syistä englanniksi. Peliä edeltävien kuukausien aikana tuottajat ylläpitivät aktiivista blogia ja julkaisivat videoita järjestelyjen etenemisestä, pelipaikasta jne. Pelaajien väliseen kommunikaatioon perustettiin webfoorumi, jota käytettiin myös jossain määrin tiedotukseen.

Pelaajia ja pelinjohtoa näytösten kaksi ja kolme välisessä pikabrieffissä. Taustalla pelipaikkana toiminut hävittäjä Småland. Kuva: Larson Kasper
Ensimmäinen merkittävästi erilainen piirre oli, että peliin oli kolme eri osallistumismaksuluokkaa, joista kahden kalleimman maksaneet saivat pelin ajaksi lainaan vaatetuksen uloimman kerroksen: Sotilaat ja laivamiehistö univormunsa, teknikot haalarinsa, lääkäri takkinsa jne. Pelimaksun ei ollut tarkoitus vaikuttaa hahmojen kirjalliseen tai juonelliseen laatuun, ja kuulemieni pelaajakertomusten mukaan tämä piti vallan hyvin paikkansa. Yhtenäinen, ja tv-sarjaa hyvin tarkasti noudattava puvustus toi erinomaista tunnelmaa peliin. Joillakin pelaajilla oli univormujen kanssa pieniä sopivuusongelmia, mutta pääsääntöisesti niistä selvittiin käsittääkseni vallan hyvin. Joukkorahoituksessa paljon panostamalla oli mahdollista päästä vaikuttamaan hahmoonsa eri tavoin tai lunastaa peliunivormu kaikkien pelautusten jälkeen omaksi.
Pelipaikan valinnan ja puvustuksen lisäksi myös muuhun proppaamiseen oli panostettu huolella. Museoaluksesta oli mahdollisuuksien mukaan poistettu kaikki ylimääräinen museorekvisiitta ja tilalle oli tuotu mm. lukuisia tietokonekonsoleita, joilla aluksen toimintoja ohjattiin. Konsoleiden ja niiden taustalla olevaan avaruusalussimulaation ohjelmointiin oli käytetty lukemattomia tunteja aikaa ja vaivaa. Järjestelmät toimivat pääsääntöisesti hyvin. Aluksen lentäminen, taistelut yms. sujuivat erinomaisesti aidoilla käyttöliittymillä. Konsoleiden lisäksi alukseen oli rakennettu puhelinverkko sekä asennettu lukuisia kaiuttimia ja efektivaloja joiden kautta ylivalonnopeushypyt, taistelut, säteily yms. kuvattiin pelaajille.
Koska pelipaikaikalla ei saanut nukkua, järjestettiin peli perjantaiaamusta sunnuntai-iltapäivään neljänä näytöksenä, joista kaksi pelattiin lauantaina. Majoittumista, puvustuksen jakoa yms varten oli vuokrattu kohtuullisen matkan päästä pelipaikkaa hostelli, jonka huoneisiin pelaajat majoitettiin pääsääntöisesti hahmojensa viiteryhmien mukaisesti. Hintaan kuuluivat myös pelin aikaiset lounaat ja päivällliset sekä hostelliaamiaiset. Yhtenäinen majoitusjärjestely oli varsin toimiva ja mahdollisti peliä edeltävänä torstai-iltana ja perjantaiaamuna erittäin tarpeellisia keskusteluja hahmokontakteista jopa eri mantereilta saapuneiden pelaajien kesken.
Kaikkiaan pelin logistiset järjestelyt toimivat hyvin ottaen huomioon pääsääntöisesti vapaaehtoisesti järjestetyn tapahtuman koon, kolme noin 140 hengen palautusta viikon välein. Ikävä kyllä järjestelyissä oli joitakin hankaluuksia mm. hahmojen jaon ja pelaajille lähettämisen aikatauluissa sekä tiedottamisessa. Osa pelaajista sai hahmonsa vasta alle viikko ennen peliä, mikä merkittävästi hankaloitti heidän varustautumistaan, hahmokontaktien luontia sekä hahmon syventämistä ja sisäistämistä. Aikatauluongelmat sekä erilaisiin brieffeihin, blogiin ja foorumeille hajaantunut tiedotus tuntui merkittävältä haitalta, niin käytännön järjestelyjen osalta, kuin myös hahmojen ja fiktion kanssa. Jälkimmäistä lisäsi entisestään se, että useat pelaajat eivät olleet tottuneet pelissä käytettyyn hahmojen kirjoitustapaan.
Suomalaiseen larppien kirjoitustyyliin nähden hahmot olivat hyvin ohuita ja avoimia. Hahmokuvauksessa oli itse hahmosta vain reilun sivun verran taustaa ja kuvausta. Persoonallisuudesta annettiin vain joitakin ohjeita ja kaksi stereotyyppistä esimerkkiä kuinka hahmoa voisi pelata. Esimerkit olivat vielä tyypillisesti huomattavan erilaisia keskenään. Hahmokuvauksissa oli merkittävästi enemmän panostettu hahmon eri viiteryhmiin, joiden kuvaukset olivat ilmiselvästi yhteisiä sanasta sanaan kaikille saman ryhmän hahmoille. Varsinaisia hahmojen välisiä suhteita kuvauksissa oli hyvin vähän, ja niistäkin valtaosa oli yksisuuntaisia.
Hahmokuvausten lisäksi ennakkomateriaalin mukaan pelaajille annettiin myös hahmon ulkopuolisia ohjeita siitä kuinka peliä tulisi tai kannattaisi ohjata, jotta kaikki saisivat siitä mahdollisimman paljon irti. Tällainen hahmonkirjoitus asettaa suuria vaatimuksia pelaajille, joiden pitää rakentaa hahmon luonnetta itse sekä keskustella muiden pelaajien kanssa sopien hahmojen välisistä suhteista, ryhmien toimintatavoista yms. Suuri ennakkovalmisteluiden ja keskusteluiden tarve ei ollut lainkaan synkassa pelin mainostetun ”pay and play” -lähestymistavan kanssa, joka ei kunnolla täyttynyt edes puvustuksessa. Myöskään pelin jälkeen ei ollut järjestettyä debriefiä tai muuta tapaa purkaa peliä ja hahmoaan yhteisesti. Hahmon purkaminen tapahtui omatoimisesti puvustuksen palautuksen aikana ja jälkibileessä pubissa. Pelaajat ovat jatkaneet purkamista myös pelin jälkeen foorumeilla, Facebook-ryhmissä ja omatoimisesti järjestetyissä pelaajatapaamisissa.

Celestran komentosiltahenkilökunta valvoo ympäröivää avaruutta sensorijärjestelmien käyttöpaneeleilla. Kuva: Larson Kasper
Tärkeimpänä peliohjeena kaikille annettiin: Pelaa hävitäksesi. Häviö luo suurinta draamaa ja hienoimpia kohtauksia. Ja tätä pelissä riitti. Kuuden tunnin näytökset olivat oman kokemukseni mukaan täynnä toimintaa, draamaa ja hienoja kohtauksia. Larppien tavanomaiseen tyyliin merkittävän osan pelissä saivat tärkeiden henkilöiden johtamien ryhmittymien suuret päätökset. Tässä tapauksessa se mihin alus matkusti ja kuinka aluksessa olevat valtaryhmät niihin reagoivat. Mutta myös henkilökohtaisella tasolla tapahtui paljon. Useat hahmot kokivat merkittäviä elämänkatsomusta muuttavia kokemuksia, mikä oli myös ymmärrettävää, olihan lähes koko ihmiskunta tuhottu juuri peliä edeltävien tapahtumien aikana Cylonien toimesta, kuten Battlestar Galactican pilottiminisarjan katsoneet tietävät.
Itse nautin suuresti siitä kuinka erityisesti lauantai-iltapäivän näytöksessä onnistuin kulkeutumaan hienosta ja merkittävästä, joko itselleni tai kokonaistapahtumille, kohtauksesta toiseen. Vaikutelma oli erittäin paljon kuin tv-sarjan jaksosta. Osa pelaajista ei pitänyt tapahtumien jatkuvasta vyörymisestä eteenpäin. He olisivat kaivanneet hidastempoisempaa peliä, jonka suvantokohdissa hahmoa olisi päässyt syventämään jokapäiväisemmissä toimissa, keskusteluissa ja korttipeleissä. Monissa muissa peleissä olen nauttinut moisesta, mutta omasta mielestäni Monitor Celestra oli juuri niin hieno kuin oli juuri draaman, nopean tahdin ja hienojen kohtausten vuoksi. Pelaajat todella nauttivat hävitäkseen pelaamisesta, keskustelivat paikoissa, joissa heitä saatettiin salakuunnella, jättivät asiakirjoja toisten löydettäviksi ja vain epäonnistuivat enemmän tai vähemmän näyttävästi.
Teemallisesti pelin kantava voima oli rasismi, ryhmien yhtenäisyys ja ulkopuolisuus. Materiaalissa korostettiin vahvasti kahden kotiplaneetan, Tauronin ja Caprican, välisiä kulttuurieroja ja asukkaiden ennakkoluuloja. Näillä myös pelattiin paljon, ja ne vaikuttivat vahvasti pelin tapahtumiin sekä siihen kuinka pelaajat kokivat tapahtumat ja hahmonsa. Kulttuurillisten erojen ja ennakkoluulojen lisäksi pelissä oli lukuisia pienempiä ryhmittymiä, joiden välillä oli vahvoja ennakkoluuloja. Merkittävänä esimerkkinä aluksen omistanut ja siellä laitonta tutkimustoimintaa harjoittanut Vergis Corporation työntekijöineen. Useiden hahmojen pelin merkittävä sisältö syntyi ristipaineesta ryhmien välisten ennakkoluulojen ja yksilöiden välisten suhteiden välillä. — Kuinka voin rakastaa henkilöä, joka uskoo verikostoon? Kuinka voin luottaa henkilöön, jonka työnantaja on ollut luomassa ihmiskunnan tuhonneita tekoälyjä? Ennakkoluulot ja niiden myötä syntyneet railot ihmisten välillä säilyivät pääsääntöisesti varsin hyvin, eikä pelissä syntynyt niin monesti nähtyä täydellistä yhteenliittymistä ulkoisen uhan edessä.
Pelaajakokemus:
”Celestra oli toivo selviytymisestä yli sadalle hengelle. Se oli myös
metallinen loukku, jonka ei koskaan ollut tarkoitus kuljettaa niin
montaa ihmistä. Edes jatkuva cylonien uhka ei pystynyt yhdistämään
ihmisiä, kun tauronien miehittämä tutkimusalus muuttui ensin
pelastusalukseksi ja sitten sota-alukseksi. Siviilit yrittivät
rakentaa demokraattista hallintoa, kun alkuperäinen tauron-miehistö
kamppaili hallinnasta capricalaisten sotilaiden kanssa.Aluksen alkuperäinen tarkoitus oli toimia tutkimusaluksena
vaikutusvaltaiselle Vergis-yhtiölle. Tutkijat kehittivät laittomia
tekoälyjä omassa tornissaan yrittäen rakentaa jumalia. Se onnistui:
itse alus heräsi tietoiseksi samalla, kun sen käytävillä käveli
jumalaisia tekoälyjä, jotka ajoivat ihmisiä hulluuteen ja väkivaltaan.
Kun osa ihmisistä paljastui cyloneiksi minä, Castor Balázs, olin
valmis luopumaan vaikka koko ihmiskunnasta, kunhan pääsisin tutkimaan
noita ihmeellisiä olentoja. Kuolin Vergiksen oman turvamiehen
luoteihin iskettyäni puukon cylonin murhanneen pilotin rintaan.”
Castor Balázs/Jonne Arjoranta
Kaiken kaikkiaan Monitor Celestra oli hieno liveroolipelikokemus. 360 asteen illuusio syntyi ja säilyi erinomaisesti. Draamaa ja merkittäviä kohtauksia oli lähes liiaksi. Peli ei lunastanut ”pay and play” -lupaustaan, mihin olisi tarvittu vielä parempaa logistiikkaa ja erityisesti valmiimmiksi kirjoitettuja hahmoja ja hahmosuhteita. Kaipaan ehdottomasti lisää ja parempaa tälläistä. Erilaisista taustoista tulleet larppaajat ja ensikertalaiset sulautuivat erinomaisesti yhtenäiseksi peliksi, joka antoi kaikille jotain ainutlaatuista. Nyt kolmen pelautuksen jälkeen paljon juonipaljastuksia on kerrottu ja luvassa, mutta pelistä on mahdollisesti luvassa lisää pelautuksia, tosin tällä kertaa Amerikassa.
Paluuviite: Nörttitytöt – Monitor Celestra – Ajatuksia megalarpista
Paluuviite: Monitor Celestra – Ajatuksia megalarpista | Nörttitytöt