Riikka Kauppi on mukana järjestämässä Bravo Beach Assault live-roolipeliä, joka pelataan 20.9.2013. Lokissa hän kirjoittaa valmiiksi pelinjohdon puolesta kirjoitettujen hahmojen jakamisen vaikeudesta larpeissa.
”Meillä on nyt parikymmentä hahmoa suunniteltuna ja tulossa on vielä jokunen hahmo lisää. Paljonko meillä on ilmoittautumisia?”
”Meillä on yhteensä 50 miestä ja 52 naista listalla. Osalle tosin tulee jatkohahmo.”
”Kuinka moni on valinnut, että haluaa pelata siviiliä, tai sillä ei ole väliä?”
”Reilu puolet, eli 52.”
Asetelma on hankala: meillä on lista ihmisiä, jotka haluavat mukaan peliin ja meillä on hahmoja vain osalle heistä. Miten tästä lähdetään tekemään hahmojakoa ja hyvää peliä. Tähän ongelmaan on varmasti useampikin pelinjohtaja törmännyt. Pelinjohto voi yrittää helpottaa työtään monellakin tapaa. Hahmot voidaan esimerkiksi jakaa ilmoittautumisjärjestyksessä, sopivuuden perusteella tai pelin voi pitää kutsupelinä. Ilmoittautumislomakkeessa voi esittää kysymyksiä hahmotoiveeseen liittyen ja yrittää saada viitettä siitä mitä pelaaja haluaa ja mitä hän ei halua. Siltikin hahmojako voi olla haastavaa.
Toukokuussa yhdistelimme Bravo Beach Assault -larppia varten hahmot ja pelaajat. Ennen kuin ilmoittautuminen avattiin, olimme järjestäjäporukan kesken keskustelleet lomakkeesta, jolla ilmoittautuminen tapahtuu ja pohtineet mitä meidän tulee kysyä pelaajilta. Yritimme tehdä lomakkeesta kattavan, mutta emme halunneet sen olevan liian vaikea tai hidas täytettävä. Halusimme muodostaa sellaisen hahmojaon, jossa sekä pelaajat että pelinjärjestäjät ovat tyytyväisiä lopputulokseen. Oleellisimpiin kysymyksiin kuuluivat preferenssi siviili- tai sotilashahmoon, mitä haluaa tai ei missään nimessä halua pelata sekä toivomus toiminnan, henkilödraaman ja juonittelun määrästä.

Hyvä keino hahmojaon edistämiseen on myös tarjota herkkuja kirjoittajille. Kuvassa pääpelinjohtaja Kumpulainen.
Bravo Beach Assaultissa teimme hahmojaon kahdessa osassa. Istuimme yhdessä pääjärjestäjä Antti Kumpulaisen ja siviilitiimin (Riikka Kauppi, Jaana Takalo ja Laura Hurskainen) kanssa pöydän ääreen pohtimaan asiaa sotilashahmojen kirjoittajien kokoontuessa erikseen.
Ensimmäinen osuus oli helppo: merkitsimme pelaajat, jotka jatkavat vanhoilla hahmoilla. Seuraavaksi listasimme ne pelaajat, jotka olivat määritelleet ilmoittautumisessa olevansa valmiita pelaamaan siviilejä. Tästä tilanne vaikeutui: meillä oli 52 ilmoittautumista ja reilu 20 kohtuullisen pitkälle suunniteltua hahmoa ryhmittymässä, jonka tarkoitus oli jossain määrin selvillä, yksityiskohtien hakiessa vielä muotoaan. Halusimme jättää mahdollisuuden räätälöidä hahmo sellaisille pelaajille, joiden toive ei välttämättä osu valmiiksi suunniteltuihin hahmoihin, mutta joiden hahmotoive inspiroi meitä kirjoittajina.
Hetken pohdinnan jälkeen päädyimme lopulta siihen, että luimme jokaisen ilmoittautumisen läpi, keskustelimme missä hahmoissa näkisimme tämän pelaajan, jonka jälkeen merkitsimme ehdotukset ylös. Tässä vaiheessa meillä ei ollut vielä edes kaikille hahmoille nimiä, joten viittasimme hahmoihin pääasiassa numeroilla ja työnimillä.
Ilmoittautumisia oli käytännössä kahta tyyppiä: aina yhtä ihanat “kaikki käy”-ilmoittautumiset ja hiukan helpommat, joissa oltiin määritelty edes jonkinlaista toivetta.
Esimerkin ilmoittautumisteksti on lainattu pelaajan luvalla:
”Tykkään hahmoista, joissa on jotain yllättävää. Fyysiset haasteet, kuten sokeus, raskaus tai rajoitettu liikkuminen, on kiinnostavia. Myös super-ujoa hahmoa olisi mielenkiintoista pelata, etenkin jos hahmolla olisi pelillisesti jotain sellaista, jossa ujous olisi esteenä joka pitää voittaa edes hetkellisesti. Pelaamistani ohjaa vahvasti eläytyminen ja ”go with the flow” ja suorastaan nautin kun saan heittäytyä hahmon tunteisiin ja niiden vietäväksi. Ihmissuhteet ja rakkaussuhteet ovat tällä hetkellä ihan parasta.. ”
”Tämä on ihan selvästi seitsemän!”
”Joo!”
”Joo!”
”Onko meillä muita mahdollisia hahmoja, joihin haluamme harkita tätä pelaajaa?”
”No periaatteessa se toimisi myös kolmosena, mutta tämä pelaaja on ihan täydellinen seitsemän. Mulla on muitakin ideoita kolmoseksi.”
”Okei, pistetään tähän siis seitsemän ehdotukseksi.”
Esimerkin ilmoittautumisteksti on lainattu pelaajan luvalla:
”Juuri nyt en oikein tiedä, mitä haluaisin pelata, vaikka tiedän että pelinjohto repii hiuksiaan näille ”kaikki käy” -vastauksille. Pelaan mielelläni ristiriitoja ja erilaisista sisäisiä ja ulkoisia konflikteja. Olen mieluummin se, joka napisee, on eri mieltä ja haastaa riitaa kuin se, joka yrittää sovitella ja ymmärtää kaikkia. Joskus jossakin pelissä olisi myös hauska pelata sellaista äärimmäisen byrokraattista pikkuvirkamiestä, joka roikkuu kiinni säännöissä ja vaatii, että ei palavasta talosta voi juosta ulos kuittaamatta ensin kellokortteja ja täyttämättä asianmukaista lomaketta.
En halua voimakasta positiivista auktoriteettihahmoa, koska minulla ei ole siihen edellytyksiä. Lisäksi putoan helposti hahmosta, jos joudun tekemään aktiivisesti paljon muiden peliin vaikuttavia ratkaisuja ja rupean miettimään, mitä pelinjohto toivoisi hahmoni päättävän ja mikä olisi muiden pelaajien kannalta paras päätös.”
”Tämä nyt ei sovi suoraan mihinkään valmiiseen hahmoon mun mielestä.”
”Joo ei, mutta mää mielelläni räätälöisin tälle hahmon, mulla on näkemys asiasta.”
Kävimme läpi reilu viisikymmentä ilmoittautumista kolmen tunnin aikana ja määrittelimme missä hahmoissa voisimme nämä pelaajat nähdä. Haastavimpia olivat ilmoittautumiset, jossa ei ollut mitään toivomuksia. Jos pelaaja kertoo kaiken käyvän ja draamaa, juonittelua sekä toimintaa kiitos kohtuudella, ei ilmoittautuminen herätä juurikaan tunteita. Näissä tapauksissa siirryimmekin seuraavaan ilmoittautumiseen ja jätimme pelaajan kohdan toistaiseksi tyhjäksi. Toisessa ääripäässä olivat niin yksityiskohtaiset toiveet, että ne vaativat käytännössä hahmon räätälöimisen kyseisille pelaajille. Oman vaikeutensa hahmojakoon toi myös se, että osa hahmoista tulee aloittamaan pelin perjantaina ja osa lauantaina. Tähän varauduttiin tiedustelemalla pelaajilta ilmoittautumisen yhteydessä milloin pelaaja voi aloittaa pelinsä.
Kun olimme käyneet kaikki läpi, meillä oli taulukko pelaajien nimistä vieressään numeroita, jotka viittasivat johonkin hahmoon. Näistä lähdimme sitten etsimään ensimmäisenä ne hahmot, joille oli vain yksi pelaajaehdokas ja löimme ne päätökset lukkoon suhteellisen nopeasti. Tämän jälkeen vertailimme muita ehdotuksia ja kun olimme ensimmäisen ehdotuskierroksen tulokset keskustelleet läpi, listasimme siinä vaiheessa vailla pelaajaa olleet hahmot ja vertasimme uudestaan pelaajalistaan. Tässä kohtaa tulikin olennaiseksi se, kuinka hyvin me tunsimme pelaajat. Kun on kaksi ilmoittautumista joissa kummassakaan ei ole määritelty hahmotoiveita, on helpompi antaa hahmo sille tuntemallesi kaverille kuin entuudestaan tuntemattomalle pelaajalle. ”Kaikki käy” on toki hyvä lisäys hahmotoiveeseen, mutta sellaisenaan se ei anna ainakaan meille inspiraatiota.
Viikkoa myöhemmin oli luvassa sotilashahmojen hahmojako. Tällä kertaa kokoontuminen tapahtui Skypen kautta, sillä tiimin jäsenet sijaitsevat sen verran etäällä toisistaan. Sotilastiimin lähtökohta oli oli hieman erilainen. Siviilitiimi pohti draamaa ja juonia, kun sotilastiimi painotti auktoriteettejä ja toimintaa. Hahmojako suoritettiin hahmolähtöisesti, eli kävimme läpi hahmokonsepteja ja etsimme pelaajalistasta niihin sopivia pelaajia. Hahmon perään kirjoitettiin kaikki pelaajat, joita kyseiseen hahmoon voitiin harkita. Siinä tyyli oli lähes sama kuin siviilitiimillä.
Suurin ero oli se, että sotilaskirjoittajilla oli omat ryhmänsä, jotta toimivat keskenään ja ryhmien välillä ei vielä tässä pelinkirjoituksen vaiheessa ollut niin tiiviitä linkityksiä kuin siviilien spagettikattilassa. Siviilitiimissä kaikilla kirjoittajilla on jokin näkemys kaikista siviileistä, kun sotilastiimillä tälle ei ole tarvetta.
Hahmojaon tekeminen on aikaa vievää, mutta kaiken vaivan arvoista. Minä pelinjärjestäjänä koen, että haluan hahmoilleni sopivimman mahdollisen pelaajan. Minä haluan nähdä kuinka pelaaja herättää kirjoittamani tekstin eloon ja alkaa toimia hahmossaan. Siinä kohtaa minun kirjoittamani teksti muuttuu pelaajani hahmoksi. Minusta on hienoa kuulla pelaajilta kuinka he nauttivat hahmonsa pelaamisesta ja kuinka kenties jo hahmon luku sai tunteet pintaan ja pelaaja tuntui sitoutuvan hahmoon.
Minä haluan nähdä aikaa ja vaivaa kirjoittamieni hahmojen eteen ja minä inspiroidun ihmisten hahmotoiveista. Toivoisinkin, että pelaajat jaksaisivat inspiroida meitä kirjoittajia hahmotoiveillaan niin, että kumpikin saisi toinen toistaan hienompia kokemuksia pelistään.
Bravo Beach Assault pelataan 20.9.2013.
Pelin kotisivut: http://bravo.unenvarjo.net/
Pääjärjestäjä: Antti Kumpulainen
Bravo Beach maailman ja kaanonin ylipäällikkö: Joakim Björkgren
Kirjoittaja: Riikka Kauppi
Kommenttien kirjoittaminen edellyttää että olet kirjautunut.