VIENA 1918: PUNAISIA, VALKOISIA JA PURKKIMANNEJA KARJALAN LAULUMAILLA

”Sain Sallan rykmentin esikunnan sihteeriltä epätoivoisen kirjeen, miten punaiset pirut saastuttavat koko Pohjoisen Vienan Karjalan, kuinka siellä jääkärimme eivät saa rintamaa puhkaistuksi ja kuinka englantilaiset lahjovat kansaa, kuinka suomalais-punakaartilaiset huligaanit, otsatukkaiset lurjukset, levittävät kuppatautia ennen niin viattomaan Vienaan, kuinka viinatrokarit, korttipeli jne. kukoistavat — kuinka kaikki on yhtä punaista helvettiä molemmin puolin rajaa — niin huonosti siellä ovat asiat Kurtin kylällä, missä se sitten lieneekään.

— — —

Minulla on kuitenkin se usko, että Wienan Karjalan sentraali Uhtua on vielä jotenkin puhdas, vaikka en täysin voi luottaa Valkoisen sotajoukkommekaan moraaliseen (tarkoitan eroottiseen) esiintymiseen.”

Näin kirjoitti Ilmari Kianto Vienan Karjalan tilanteesta vuonna 1918. Kansalaissodan vielä jatkuessa Suomen valkoisissa piireissä oli (niin heimoaatteen kuin luonnonrikkauksien innoittamana) syntynyt suunnitelma liittää itsenäiseen Suomeen myös Venäjään kuuluva Karjala. Retkestä tuli osa suursotaa, sillä Muurmannia miehittäneille briteille valkoinen Suomi oli Saksan vasalli. Suuren siirtomaavallan tottumuksella he nostivat karjalaisväestöä sekä Suomesta rajan yli paenneita punaisia näitä
maahantunkeutujia vastaan. Karjalaiset jäivät tässä niin henkiseen kuin fyysiseen ristituleen: yhtäältä heitä maaniteltiin heimoaatteella, toisaalta tsaarinvallan kaataneella sosialismilla, ja sitten olivat vielä kaikkein konkreettisinta eli ruokaa tarjonneet ”purkkimannit”, britit.

 RMLI:n brittisotilaat herättivät paikallistenkin ihastuksen komeilla univormuillaan sekä jakamillaan säilykkeillä.

RMLI:n brittisotilaat herättivät paikallistenkin ihastuksen
komeilla univormuillaan sekä jakamillaan säilykkeillä.

Kun keväällä 2013 mietin seuraavaa aihetta mihin tarttua, totesin Vienan retken olevan sellaisenaan valmis larppikonsepti: Pelissä olisi useita selvästi toisistaan erottuvia ryhmiä joilla on vahva ideologinen tai kansallinen värinsä, mutta joiden väliset ja sisäiset suhteet olisivat häilyviä ja pelin aikana muuttuvia. Pelissä olisi fyysinen lokaatio jonka hallinnasta nämä ryhmät kamppailisivat, mutta ratkaisua ei saavutettaisi vain asein, vaan myös sydämiä olisi voitettava. Historiallisesti aihe olisi läheinen ja edelleen pelaajissakin tunteita herättävä, minkä kansalaissota-aiheiset pelit olivat osoittaneet.

Vuoden työstämisen tuloksena syntyi Viena 1918: Tovereita ja heimoveljiä, 50 pelaajan peli joka pelattiin 9.-10.5. Sipoossa
Genaträsk-lammen ympäristössä. Pelinä se oli osa Harmaasusien historiallisten pelien traditiota, jossa keskeisiä tavoitteita ovat
olleet mm. ajankuvan elävöittäminen, vahva immersio, dramaattisuus ja toiminnallisuus. Olin itse Vienan pääjärjestäjä, ja käsittelen tässä kirjoituksessa peliämme sen suunnittelun näkökulmasta. Tarkoitukseni on avata sitä, mihin seikkoihin larpinjärjestäjän on syytä kiinnittää huomiota erityisesti jos on tekemässä suurta, kunnianhimoista projekteja. Keskeisiä asioita tässä ovat hahmojakauman suunnittelu, proppauksen eri ulottuvuudet ja pelin kulun ohjaaminen. Pelinjärjestämisen logistiikkaan tai juonien kirjoittamisen yksityiskohtiin en ehdi paneutua.

HISTORIANELÄVÖITYKSESTÄ LYHYESTI

Vienassa pelintekoa ohjasi keskeisesti aikalaislähteistä ja tutkimuskirjallisuudesta kumpuava historiankuva. Tavoitteena oli tehdä tietty mennyt aika ja paikka osallistujille eläväksi ja valottaa tätä kautta senaikaisten ihmisten motiiveja ja ajatusmaailmaa. Tässä pidin henkilökohtaisesti tärkeänä välttää luomasta rinnastuksia nykypäivän ilmiöiden (poliittisten tai muiden) ja historian välille: menneet tapahtumat ovat tästä hetkestä riippumattomia, ja niiden tulkitseminen tämän heijasteina olisi vääristelyä. Tästä kokemuksesta mahdollisesti nousevat ymmärryksen hetket ovat jokaisen oma asia. Tavoitteena ei siis ollut tehdä poliittista larppia.

Vienan välittämä historiankuva pyrki olemaan myös tasapuolinen siinä miten konfliktin eri osapuolet esitettiin. Ulkoa katsoen kaikkien osapuolten toiminta oli nähtävissä farssina, sortona ja typeryytenä. Jokainen hahmo kirjoitettiin kuitenkin omista lähtökohdistaan motivoiduksi ja ymmärrettävästi toimivaksi. Tämä yksilö- ja ryhmätason välinen dynamiikka osoittautui tälläkin kertaa toimivaksi ratkaisuksi ja sai pelin jälkeen paljon kiitosta.

Verrattuna moniin kaukaisempia aikoja käsitelleisiin peleihin lähteistä ei tällä kertaa ollut pulaa. Ennemmin ongelmana oli että vuoden 1918 tapahtumat tunnetaan hyvinkin tarkkaan, mikä vähentää pelinjärjestäjän luovaa liikkumatilaa. Etenkin valkoisten heimosoturien vaiheet oli kirjoitettava pitkälti säilyneiden päiväkirjojen ja tutkimuskirjallisuuden pohjalta. Käytännössä peliä tehtiin kuitenkin rakentamalla ensimmäinen puoli vuotta näihin perustuvaa pelikonseptia, ja toinen puoli vuotta oikomalla mutkia jotta pelin asetelmasta saatiin omaksuttavissa oleva ja juonellisesti jännittävä. Esimerkiksi korkeat brittiupseerit eivät tiettävästi uskaltautuneet ”Wienan Karjalan sentraaliin” asti, mutta Oskari Tokoi kertoo muistelmissaan vieneensä heitä lohestusretkille Karjalan koskiin, ja pelissä yksi tällainen retki oli harhautunut hieman pidemmäksi.

PELIKONSEPTI JA HAHMOT

Vienaa lähdettiin siis tekemään hyvin valmiin pelikonseptin ohjaamana. Tiesimme alusta asti millaisista tekijöistä pelin
pääasiallinen sisältö tulisi rakentumaan. Vaikka pelejä joskus tehdäänkin lähtökohtana halu tehdä ”peli viikingeistä”, ”juhlapeli” tai ”metsäseikkailu”, en itse pidä tätä riittävänä lähtökohtana. Vasta kun tiedetään mitkä tekijät luovat peliin dynaamista draamaa (ts. pitävät pelin kiehtovana tai jännittävänä alusta loppuun) on keksitty pelin konsepti. Vienan tapauksessa luotimme hajalleen maastoon sijoitettujen ryhmien välisten suhteiden selvittelyn luovan sitä: niistä saattoi neuvotella monilla tavoin muttei kaikkia tyydyttävästi ratkaista: oli esimerkiksi täysin poissuljettu vaihtoehto että punaiset ja valkoiset sopisivat riitansa ja menisivät koteihinsa.

Tästä huolimatta heti peli-idean syntyessä oli ilmeistä että kaksi seikkaa tulisivat vaatimaan erityisen ratkaisun. Yksi oli ristiriita
pelaajien ja kiinnostavien hahmokonseptien sukupuolijaukamassa: peleihimme ilmoittautuvista 2/3 – 3/4 on tyypillisesti naisia, mutta mieshahmojen roolit ovat usein ja erityisesti Vienan retkellä toiminnallisempia (ja myös halutumpia). Toinen oli kiinnostavan pelin luominen karjalaisille; nämä eivät voisi jäädä vain taustaksi muiden toiminnalle.

Vienan Kemin ensimmäinen housukaarti koostui Suomesta paenneista punaisista, venäjänsuomalaisista sosialistivallankumouksellisista sekä mukaan ajautuneista onnettomista.

Vienan Kemin ensimmäinen housukaarti koostui Suomesta paenneista
punaisista, venäjänsuomalaisista sosialistivallankumouksellisista sekä
mukaan ajautuneista onnettomista.

Sukupuolikysymykseen löytyi onneksi ilmeinen ja hyvin kiinnostava ratkaisu: punaisten housukaartit. Kansalaissodassa näillä naissotilailla oli lukumääräisesti pieni mutta hyvin tunnettu rooli. Punaisten tappion jälkeen Toini Mäkelä perusti Pietariin pakolaisista koostuneen kaartin, jolla oli pieni rooli Venäjän puolen sotatoimissa. Tässä kohtaa jouduimme kuitenkin astumaan selvästi dokumentoidun historian ulkopuolelle: Malmin retkikuntaa torjumaan marssitettiin pelinjohdon ideoima Vienan Kemissä koottu 15-päinen suomalaisten punaisten naisten kaarti. Tunnetun historian valossa tällaisen kaartin toiminta ei olisi
mahdotonta, joskin epätodennäköistä. Pelikokemuksena tämä oli uusi ja jännittävä monille pelaajista (jotka valittiin pitkälti sen perusteella, että olivat ilmoittautuessa esiintuoneet valmiuden leiriytyä ja rämpiä metsässä). Lopuista hahmoista yhdeksän oli miespuolisia heimosotureita, neljä samoin miespuolisia brittejä ja ”Muurmannin legioonalaisia”, 15 karjalaisesta lähes kaikki naisia (etnografioiden valossa täysin uskottava tilanne koska miehet oli värvätty johonkin monista armeijoista tai juoksivat laukkukaupassa), minkä lisäksi oli muutama laulumaiden houkuttama suomalainen akateemikko (kaikki paitsi yksi naishahmoja), mikä oli pelillisesti varsin toimiva jakauma (16 miestä, 34 naista) ja ennusti ilmoittautujien sukupuolijakauman varsin tarkasti.

On ilmiselvää, että jos tätä kysymystä ei olisi ratkaistu suunnittelun alkuvaiheessa oltaisiin roolitusta tehtäessä oltu mahdottoman tilanteen edessä. Vaikka usein naispelaajat pelaavat mieshahmoja, kaikki eivät tähän ole halukkaita. Lisäksi tämä sekoittaa sitä onko hahmossa kyse pelimaailmalle tyypillisestä miesroolista jota vain pelaa naispelaaja vai epätyypillisstä naisroolista jolla halutaan ilmentää jotain pelille olennaista. Joissain peleissä (myös historiallisissa) on päädytty kokonaan poistamaan sukupuolen merkitys sosiaalisena määrittäjänä. Tämä voi olla pelillisesti aivan toimiva ratkaisu, mutta tällöin häivytetään sukupuolen merkitys ihmisten sosiaalista asemaa määränneenä tekijänä. Kukaan ei varmasti ole halukas väittämään etteikö sillä olisi vuoden 1918 Suomessa tai Karjalassa sellaista ollut.

Toinen ongelmakohta oli mielekkään pelin luominen karjalaisten pelaajille: että nämä eivät vain seuraisi sivusta, kun kylään vyöryvät heitä pompottamaan vuoroin valkoiset, vuoroin punaiset (pelaajat kuitenkin toivovat useammin aktiivisia kuin passiivisia rooleja). Tähän ongelmaan ei keksitty suunnitteluvaiheessa rakenteellista ratkaisua joka olisi tyydyttävässä sopusoinnussa historiallisen tilanteen ja pelin dynamiikan kanssa: kukaan ei tulisi kysymään karjalaisten mielipidettä
sodan tarpeellisuudesta. Tämä tarkoitti että koko kirjoitusprosessin ajan huomattavan paljon resursseja meni siihen että kaikille
karjalaishahmoille kehitettiin tämän paikkaamiseksi runsaasti hahmokohtaisia juonia pelattavaksi. Lisäksi karjalaisten kulttuuri
pyrittiin tuomaan läsnäolevaksi opettamalla pelaajille laululeikkejä ja korostamalla karjalaiskulttuurin omaleimaisia ilmiöitä (vanhauskoisuus, maakiistat, ym.). Tämä kyllä kannatti, karjalaiskylästä tuli lopulta hyvin elävä ja kyläläisten omat huolet interaktoivat maahantunkeutujien toimien kanssa, mutta suuri työ siinä oli. Jos ongelmaan olisi keksitty jokin rakenteellinen ratkaisu olisi säästetty useita työtunteja, sillä verrattuna karjalaisiin liikkuvien ryhmien peli täyttyi melko helposti ryhmätason tavoitteista (väestönlaskun suorittaminen, vihollisen torjuminen, ym.) sekä tarpeesta pitää oma riitainen ryhmä ylipäätään
koossa.

PROPPAUS

Proppaus vie usein huomattavan osan pelinjohdon ajasta. Sitä suunnitellessa on hyödyllistä huomata että propit voi jakaa (ainakin) kolmeen lajiin: pelaajien varustamiseen tarkoitetut propit, pelitunnelman ja illuusion vuoksi laaditut propit sekä funktionaaliset, juonia eteenpäin vievät propit.

1) Pelaajien varustaminen. Odotimme pelaajien näkevän vaivaa itsensä vaatettamiseksi historiallisesti uskottavalla tavalla, mihin annettiin myös vinkkejä ja ohjeistusta (ks. http://iki.fi/mhei/viena1918/pukeutuminen.shtml). Asujen kirjavuudesta emme tehneet ongelmaa, koska historiallisesti jopa valkoisten sotaväki oli miten sattuu varustettua (britit toki eivät). Pelin puolesta
päätettiin hankkia pelaajille kahdet propit: hihanauhat ja aseet.

Valkoisessa retkikunnassa törmäsivät tsaarinaikaisen Suomen sotaväen miehet, kiivaat suojeluskuntalaiset, Vöyrin sotakoulun pikakoulutetut sekä monen sortin onnenonkijat.

Valkoisessa retkikunnassa törmäsivät tsaarinaikaisen Suomen
sotaväen miehet, kiivaat suojeluskuntalaiset, Vöyrin sotakoulun
pikakoulutetut sekä monen sortin onnenonkijat.

Ensimmäinen, valkoisten ja punaisten hihanauhat olivat nopeatöinen mutta hyvin olennainen varuste. Kuten historialliset vastineensa, ne yhtenäistivät muuten kirjavat ryhmät. Todennäköisesti ne olisi voinut ilman suurta riskiä jättää myös pelaajien hommaksi, mutta vaiva ei ollut suuri. Kannattaa huomata, että vastaavantasoiset ratkaisut toimivat lähes pelissä kuin pelissä missä esiintyy ryhmiä joilla on selvä tarve erottautua toisistaan. Pelissä ne ovat jopa olennaisempia, sillä siinä missä todellisissa tilanteissa ”omat” ja ”muut” voidaan tunnistaa lukuisista puhetapaan, olemukseen ja asusteisiin liittyvistä vihjeistä,
larpeissa tällaiset erot ovat käytännössä olemattomia. Jos peli rakentuu selville eroille ryhmien välillä, jokin tällainen ratkaisu kannattaa keksiä.

Toinen ja paljon isompi työ oli aseistuksen hankkiminen. Jos tämä olisi jätetty pelaajille (joilla on ilmoittautuessaan usein tapana lupailla enemmän kuin mitä käytännössä saavat kasaan) olisi pelissä todennäköisesti nähty kirjava valikoima enempi vähempi asiallisia replikoita/deaktivoituja aseita, liian moderneja airsoft-aseita, ilmakiväärejä, teatteriaseita, jne. Jokunen pelaaja olisi myös perunut viime hetken paniikissa kun pyssyä ei löydykään. Tämä on hyvä esimerkki peliä määrittävästä proppauskysymyksestä jota on pohdittava jo suunnittelun varhaisvaiheessa. Jos siihen ei löydy tyydyttävää ratkaisua, on pelikonseptia syytä muuttaa: isot ja kalliit propit eivät ilmesty tyhjästä, ja monesti kokoneiden järjestäjien peleissä näkyviä
varusteita on koottu vuosien ajan. Vienan tapauksessa hankinta onnistui tiiviissä aikataulussa, mutta tämän eteen oli haettava
avustuksia Ropeconilta ja muilta tahoilta, kilpailutettava replika-kauppiaita, vuokrattava osa Varustelekasta ja koordinoitava
pelaajien toisilleen lainaamia aseita. Tämä kuitenkin kannatti, sillä näin peliin saatiin hyvin uskottavan näköinen asearsenaali eikä kukaan yksittäinen pelaaja joutunut investoimaan kohtuuttomasti.

2) Pelin illuusiota luovat propit. Nämä propit ovat usein juonien yksityiskohdista riippumattomia, mikä tarkoittaa että niitä on
mahdollista tehdä valmiiksi hyvin varhain, jopa ennen varsinaista pelinteon aloittamista. Nyt askarsimme niitä joulun alla muun pelinteon hiljennyttyä. Alla pari esimerkkiä näistä.

Pelipaikka, Sipoonkorven partiokämppä, oli toki jo valmiiksi melko sopiva kuvaamaan harvaan asuttua Vienaa, mutta jotta tunne toiseen paikkaan siirtymisestä korostuisi (tästä oli kyse paitsi pelaajille myös suurelle osalle hahmoista) metsään siroteltiin karjalaiseen tapaan ikoneja merkitsemään polkuja. Nämä oli tehty yksinkertaisesti liimaamalla värituloste puunpalalle ja lakkaamalla kellertävällä/vanhentavalla lakalla. Invaasion tunteen herättämiseksi karjalaisissa teimme valkoisille ja punaisille maalaamalla liput joita nämä saattoivat vuoroin kiskoa kylän lipputankoon (harvoin nähdyt RSFSR-lippu ja Uhtuan miehityshallinnon otavalippu). Myöhemmin tehtiin vielä mm. puusta roikkuva brittien varustepudotusvarjo
säilyketölkkeineen ja propagandalehtisineen.

On syytä huomata, että pelin etenemisen kannalta mitkään näistä propeista eivät olleet välttämättömiä. Mutta todennäköisesti pitkälti niiden ansiosta pelaajat kiittelivät sitä, että Vienassa pelimaailma ei päättynyt kun ensimmäinen proppikerros oli nähty, vaan sen taakse saattoi kurkistaa ja illuusio säilyi edelleen.

3) Funktionaaliset propit. Tyypillisesti larpeissa on suuri määrä proppeja joiden etsiminen on joillekin hahmoille motivaatio itsessään, tai jotka esiintullessaan laukaisevat hahmoissa pelinjohdon suunnittelemia reaktioita. Mielestäni harvat propit ovat niin hedelmällisiä ja helppoja toteuttaa kuin tekstiä sisältävät paperit: Ne voivat sisältää jännittäviä ja peliä avaavia paljastuksia. Ne voivat muistuttaa pelaajia pelimaailman hämärämmistä ja helposti unohtuvista faktoista. Ja niiden ympärille syntyy luovia sosiaalisia pelitilanteita missä niitä luetaan ääneen ja tulkitaan kilpaa tavoilla joita pelinjohtokaan ei ennakoinut.

Vienassa useampi hahmo kantoi taskussaan kirjettä jonka oli antanut kotiin vietäväksi rintamalle viety poika tai suljetun rajan taa jäänyt sukulainen. Uhtualta tuodussa Kaleva-lehden numerossa kerrottiin uutisia Suomesta ja maailmalta. Upseerien taskussa oli käskykirjeitä ja vapautuspapereita joita monet silmät olisivat mieluusti tutkailleet. Monenkaan sisältö ei ollut suunnattoman ihmeellinen, mutta kaikki toivat peliin lisäinformaatiota jota pelaajat eivät ennen peliä olleet voineet
prosessoida loppuun asti, vaan joutuivat tekemään sen pelissä ja hahmossaan. Yksi näistä, kuolleen pojan verinen kirje äidille, oli
sisällöltään ja ilmiasultaan varsin banaali, mutta se käynnisti karjalaiskylässä kollektiivisen itkun (”niin että räkä valui nenistä”)
joka oli koettu yhtenä pelin huippukohdista.

PELIN KULUN OHJAAMINEN

Vienalla oli ennalta suunniteltu draaman kaari: Sotilaallisten ryhmien oli tarkoitus kiihdyttää konfliktia perjantai-illasta
lauantai-iltaan siirtymällä puolustuksellisesta hyökkäävämpään toimintamoodiin. Samaan aikaan karjalaiskylässä suomalaiset akateemikot keräisivät runonlaulajalta runoja ja samalla toimittaisivat kylän juonia edistäviä tehtäviä. Nämä kaaret eivät kuitenkaan toimineet aivan suunnitellusti.

Pelinjohdon ajatuksena oli että kunkin ryhmän mukana kulkeva pelinjohtaja-hahmo antaisi sotilasryhmän komentajalle (joka oli ennalta ohjeistettu tästä) vihjeitä siitä milloin siirtyä aggressiivisempaan toimintaan, tai esimerkiksi luovuttaa kylä jotta joku toinen ryhmä pääsisi sinne ruokailemaan. Tämä pelaajahahmo käskisi lopun ryhmän asianmukaiseen toimintaan ilman että kaikkien immersiota tarvitsisi rikkoa. Käytännössä pelaajilla oli kuitenkin pelin alkuvaiheessa selvästi enemmän taisteluhalua kuin pelin lopussa, jolloin väsymys alkoi hiipiä ja tehtävän epätoivoisuus selvitä. Lisäksi, erityisesti punainen ryhmä oli kirjoitettu hyvin riitaiseksi ja epäilemään nimetyn johtajansa kykyjä. Kun tämä sitten joutui määräämään perääntymisen kylästä
(pelinjohdon ohjeesta, jotta myös valkoisten pelaajat pääsisivät karjalaisten ruokapatojen ääreen) sydämistyivät nämä entisestään ja (suunnitellussa) huutoäänestyksessä hylkäsivät hänet lähes yksissä naisin.

Tavallaan tämä oli haettuakin: oma ajatukseni oli että pelin edetessä aluksi selvältä näyttäneet rintamalinjat murenevat ja kaikki ryhmät, niiden sirpaleet ja yksittäiset hahmot joutuvat luovimaan annettujen käskyjen, oman ideologian ja selviytymisen välillä. Mutta mitä hienovaraisempaa dynamiikkaa hakee, sitä suuremmalla todennäköisyydellä se suistuu jossain kohtaa raiteiltaan.

Erikoista kyllä, mahdollisesti yhtenä ongelmien lähteenä oli pelaajiemme vahvasti eläytyvä peliote (mihin toki kannustimme). Kirjoittajatiimin suuruuden takia suomalaisten akateemikkojen pelaajille oli jäänyt epähuomiossa antamatta offgame-ohje suorittaa tehtäviä joita runonlaulaja heille antaa. Karjalaispelaajille ei oltu erikseen sanottu että runonlaulaja puhuu ajoin pelinjohdon äänellä ja häntä tulisi kuunnella (oletimme kyllä tämän tapahtuvan luonnostaan tämän auktoriteetin takia). Kun pelaajat sitten keskittyivät hahmojensa muihin tavoitteisiin ja jättivät pelille keskeisen juonen vähemmälle, yritti
pelinjohto ensin vihjaillen ja sitten käskien saada pelaajia tämän pariin. Ei onnistunut. Yhdessä tapauksessa offgame-ohjeet näyttivät kulkevan vahvasti hahmoonsa eläytyneen pelaajan toisesta korvasta sisään ja toisesta ulos. Hahmon kokemusmaailmasta oli tullut ensisijainen eivätkä pelinjohdon banaalit käskyt olleet sille relevantteja.

Karjalaisilla riitti itkettävää.

Karjalaisilla riitti itkettävää.

Monella tapaa tämä on hyvin hienoa. Kuten sanottua, eläytyminen ja hahmoon tempautuminen ovat näkökulmastamme hyvin toivottavia asioita. Vienassa tästä seurasi että kaikkea suunniteltua ei saatu, mutta pelaajien vahvan eläytymisen kautta peli meni suuntiin joita pelinjohto ei ollut ennakoinut. Joillekin tämä tarkoitti suvantoja, toisille intensiivisiä hahmoelämyksiä. Tämä kokemuksen ennakoimattomuus on larppaamiseen perinteisesti liittyvä riskielementti, jota olemme pyrkineet aiemmissa peleissämme lievittämään tarkkaan ajoitetuilla, jaetuilla draamaelementeillä (esim. luostaripeli Completoriumin
hetkipalvelukset, Riazanin laulun metsäretket, useammassa pelissä nähdyt näytelmät ja ottelut). Nyt tämä rytmitys yritettiin hoitaa hienovaraisemmin ja hajautetummin (enemmän pelaajien interaktiosta kuin pelinjohdosta nousevana), ja tulos oli vastaavasti kaoottisempi.

Toki vanha pelinjärjestämisen totuus on, että jos haluat jonkin asian varmasti tapahtuvan pelissä, et voi olla hienovarainen. Asia on pakko kertoa ennen peliä hyvin eksplisiittisesti kaikille relevanteille pelaajille ja mielellään vielä parille ylimääräiselle. Mutta jos näitä ennalta käskytettyjä tapahtumia on liikaa, kyseessä ei ole enää larppi vaan käsikirjoitettu näytelmä. Itse koin edellisissä peleissämme suunnittelun menneen jo liiaksi tähän suuntaan: Projektorissa pelin koko kulku oli tavallaan kirjoitettu hahmoteksteihin ja halusimme nähdä miten luovasti pelaajat saavat sitä tulkittua. Sateenkaarilipun alla toimintaa ja tapahtumia oli kehitetty niin paljon että pelinjohtajanakin sai juosta ehtiäkseen seuraavaan kohtaukseen. Vienassa yritimme hieman vapaampaa lähestymistapaa karsimatta kuitenkaan pelielementtien määrää.

LOPUKSI

Huolimatta yllätyksistä Viena 1918 onnistui erittäin hyvin. Myös säätila tuli avuksi, sateet muuttivat Sipoonkorven kuramyrskyksi joka kasvatti logistisia haasteita mutta lisäsi pelaajien tunnetta siitä että nyt ei olla huviretkellä. Pelaajat kiittelivät noin kaikkia pelin osa-alueita, joten huolimatta ylläkuvatuista ongelmista onnistuimme luomaan nautittavan pelikokemuksen. Mitä tulee pelin tavoitteeseen eli historian elävöittämiseen, onnistumistamme tässä voi kuvata parhaiten nostamalla tekstin alussa esitetyn Kiannon katkelman vastineeksi valkoisen luutnantti Tötterströmin pelaajan (Nino Hynninen) omaehtoisen
tiivistyksen pelistä:

”Tuli myös paljon uusia kokemuksia, etenkin yrittää aavistuksen verran häilyvin motivaatioin liikkeellä olevan junnu-upseerin, muutaman päivän sotilaskoulutuksen tarjoaman henkisen kehityksen ja protokollaopetuksen myötä pitää pakkaa kasassa epävirallisella sotaretkellä, jossa paikalliset vihaavat sinua, metsää kuhisevat punikit yrittävät saada sinut hengiltä ja ylimieliset britit korjaavat potin oli lopputulos mikä tahansa.”

Teksti: Mikko Heimola

Muu Viena 1918 -pelinjohto: Tomi Gröndahl, Olli Hakkarainen, Minna
Heimola, Maria von Hertzen, Juha Hurme, Anniina Kero, Mitro Kivinen, Mari
Kyllönen, Maarit Neuvonen, Konsta Nikkanen, Miira Oksanen, Tuomas
Tammisto ja Anu Varjo

Pelin kotisivut: http://viena1918.harmaasudet.fi/