Luultavasti jokainen suomalainen larppaaja ja moni muukin tuntee puolalais-tanskalaisen velholarpin College of Wizardry. Velhoyliopiston lukukausi on nyt aloitettu kymmenen kertaa, ja lähdin täysin aloittelijana tuohon viimeisimpään. Peli pelattiin marraskuun lopussa Czochan linnassa Puolan länsiosissa. Koska oli myöhäinen syksy, meitä varoiteltiin moneen kertaan kylmästä ja märästä. Välillä viileni lähes pakkaseksi, mutta sade alkoi onneksi vasta lähtöaamuna. Linna sen sijaan on täysin vaihtolämpöistä tilaa, hotellihuoneissa liiankin lämmintä kun taas yhteisissä tiloissa paleltaa.
Kun en ole aikaisemmin roolipelejä pelannut, en voi verrata kokemuksiani mihinkään aikaisempaan. Ensimmäinen ja painavin mielikuvani CoW:sta on se, että tätä ammattitaitoisemmin tuskin voi larppia järjestää. Suomalaiselle on itsestään selvää, että aikatauluja noudatetaan ja että kaikki tehdään järjestelmällisesti ja tunnollisesti. Eihän se aina onnistu, mutta Czochassa näin näytti tapahtuvan paria pikku sekaannusta lukuun ottamatta. Onnistunut peli vaatii huolellisen taustatyön lisäksi täsmällisesti kirjoitetun pelinaikaisen suunnitelman kellonaikoineen kaikkineen.
Valmistautuminen alkoi jo varhain keväällä. Facebook-ryhmä CoW 10 oli perustettu helmikuun puolivälissä, itse liityin mukaan huhtikuun puolivälissä ja ainakin sen jälkeen viestejä kirjoiteltiin ja kommentoitiin vilkkaasti päivittäin. Seurasin keskustelua, mutta kirjoitin vain muutaman viestin. Näytti siltä, että samat parisenkymmentä pelaajaa oli aktiivisimpia keskustelijoita, mutta myös tunsivat toisensa aikaisemmista peleistä. Peliä pohjustettiin sekä kuvien että musiikin avulla. Lievä ulkopuolisuuden tunne alkoi jo silloin – oli kovin vaikeaa kirjoittaa pelistä, jota ei lainkaan tuntenut, ja yhtä vaikeaa kommentoida keskusteluja, jotka olivat täynnä sisäpiirijuttuja. Syksyllä julkaistiin pelin oma juorusivusto, CzochaBook. Kävin lukemassa viestejä kaksi kertaa, enkä sen jälkeen vaivautunut. Sen sijaan seurasin henkilökunnan omaa ryhmää sekä yhden klubin ryhmää; pelasin yhtä Assistant Professoreista ja lisäksi olin The Horse without Wings -taideklubin toinen valvoja, monitor. Näissä osallistuin keskusteluihin harvakseltaan.
Kokeneet pelaajat totesivat useaan kertaan, että kukin valmistautuu peliin omalla tavallaan. Aktiivisuus Facebookissa ei ole välttämätöntä, ei liioin CB:ssa, ja peli voi olla yhtä onnistunut, toimi miten päin tahansa. Omaa peliäni olisi varmasti auttanut, jos olisin ymmärtänyt solmia suhteita jo etukäteen. En halunnut pelata opiskelijaa, mutta en toisaalta halunnut varsinaiseksi professoriksikaan, koska pelkäsin siirtäväni muutaman kymmenen vuoden opettajakokemukseni peliin. Tämänhän piti olla jotain ihan muuta. Apulaisprofessorin olisi kuitenkin pitänyt osata tehdä itse oma pelinsä, ja siinä olisin voinut onnistua paremmin. Vierailin muiden luennoitsijoiden tunneilla ja järjestin oman pikku välikohtauksen, mutta olisin voinut tehdä enemmänkin. Tunnustan suoraan, että en osannut tarttua tilaisuuksiin, joita kuitenkin tarjoutui jatkuvasti. Professoreiden tehtävänä on tehdä opiskelijoille mahdollisimman mielenkiintoinen peli, ja siihen olisi tarvittu enemmän pelikokemusta tai ainakin jämäkämpi suunnitelma.
Zamek Czocha. Kuva Natalia Kaniak.
Linna on moneen kertaan laajennettujen ja korjattujen rakennusten tapaan sokkeloinen, ja eksyin jatkuvasti, mikä tosin oli ikääntyneeltä professorilta osittain harkittua. Päivän harhailtuani löysin viimein tyrmän sekä lukuisia muita vaikeapääsyisiä kellaritiloja, äkkijyrkkiä portaikkoja ja hämähäkinseittejä ja ötököitä suoraan 1200-luvulta. Jäljitin myös kirjahyllyistä avautuvia salakäytäviä, opehuoneesta suoran reitin ulos sisäpihaa ympäröivään galleriaan sekä ehtymättömän ruokapöydän pelinjohtokeskuksesta. Linna erosi kuvitelmista vain siinä, että tilat enimmäkseen olivat vielä seuraavana päivänä siellä, mistä ne edellisenä päivänä olin löytänyt.
Czocha on rakennettu puolustuslinnaksi pitkulaiseen järveen työntyvälle korkealle niemelle, jonka rinteet ovat vaarallisen jyrkät, mutta ympäröivä metsikkö ja piha-alueet oikein soveliaita maagisten eläinten pitoon. Tilukset olivat yksityisomistuksessa toisen maailmansodan loppuun saakka. Lähtiessään silloinen omistaja vei mukanaan suurimman osan kalustosta, ja lopun siitä ryöstivät sekä ylitse marssineet armeijat että kotimaiset vorot – ilman pelirekvisiittaa salit ovat tyhjiä. Sodan jälkeen linna on majoittanut sekä pakolaisia että Puolan armeijan sotilaita, ja hotelliksi se muutettiin parikymmentä vuotta sitten. Vierailijoiden ei kannata odottaa edes kolmea tähteä, mutta velhoyliopistoksi nuhruinen Czocha on täydellinen.
CoW:n juoni rakentuu itsestään, eikä etukäteen kirjoitettua tarinaa tai käsikirjoitusta ole. Koska kyseessä on oppilaitos, päivää rytmittävät oppitunnit ja ruokailutauot, iltapäivällä on muutama tunti omaa aikaa, sen jälkeen päivällinen, jonka jälkeen jälleen pari tuntia vapaata ennen hiljaisuutta. Odottamatonta saattaa kuitenkin sattua milloin ja missä tahansa. Jälkeenpäin arvioiden enemmät puolet pelaajista tyytyi tähän, teki läksynsä ja vietti iltaa tavernassa, jossa korkeintaan joutui ammattipelurin kynimäksi. Vähemmistö, ne etukäteenkin kaikkein aktiivisimmat, toi peliin synkät salaisuutensa, traumansa ja kieroutuneet sukulaisuus- ja ystävyyssuhteensa. Niistä riitti sekä jännitystä että huvia kaikille muillekin.
Eräästä sivulauseesta poimin arvion, että jossain aikaisemmista peleistä suunnilleen 95 prosenttia pelaajista oli täysin tietämätön useimmista pelatuista tragedioista. CoW 10:ssä monet tapahtumat olivat julkisia siksi, että peliin osallistuivat mm. Grimin sisarukset, joiden pelaajat olivat etukäteen viilanneet strategiaansa sekä sopineet muitakin suhteita paikalla solmittujen lisäksi. Tämän tekivät mahdolliseksi Facebook ja CzochaBook; virtuaalimaailma rakentaa myös eläviä roolipelejä.
Yksityiset draamat pyrittiin lisäksi tietoisesti jakamaan. Eräs opiskelija esimerkiksi halusi pelastaa sisaruksensa: he olivat joitain vuosia aikaisemmin avanneet portin toiseen aikaulottuvuuteen, ja opiskelija oli päässyt takaisin, mutta hänen kaksi sisarustaan olivat jääneet toiselle puolelle. Rituaalitaikojen professori lupasi auttaa, jos opiskelija saa ystäviään auttamaan häntä rituaalissa. Opiskelijat ja luennoitsija tapasivat illalla, portti avattiin kynttilöillä reunustetun polun päähän, ja opiskelija lähti hakemaan sisaruksiaan. Professori oli kuitenkin järjestänyt ylimääräisen yllätyksen: opiskelija järkyttyi melko lailla nähdessään sisaruksensa 70-vuotiaina. Toisessa ulottuvuudessa aika oli kulkenut meidän aikaamme nopeammin. Tarvittiin vielä toinen rituaali, jossa kaikki mukanaolijat luovuttivat muutaman vuoden elämästään, jotta sisarukset voivat palata meidän maailmaamme oikean ikäisinä.
Lauantaiaamuna varhain aamiaiselle tulleet säikähtivät, kun erään tuvan prefekti raahasi veristä, tajutonta poikaa ruokasaliin. Ihmissusi oli iskenyt. Parantajat pelastivat puoliksi pökertyneen pelaajan, jonka muistikuvat tapahtuneesta olivat sekavat. Epäselväksi jäi, oliko metsästä hyökännyt tuntematon ihmissusi vai oliko raatelija kenties itse prefekti, joka myöhemmin paljastui ihmissudeksi.
Keskustelu goblinin kanssa. Kuva Natalia Kaniak.
Varsinkin etukäteiskeskusteluissa korostui kaksi teemaa: etiikka ja inkluusio, molemmat laajasti ymmärrettyinä. Eettinen ajattelu näkyi ainakin niillä tunneilla, joihin osallistuin: minkälaisia eettisiä pulmia velho saattaa kohdata ja miten niitä voi ratkaista. Tunneilla käytiin syvällisiä keskusteluja, ja apulaisprofessorina olin tyytyväinen pelaajien valmiuteen tosissaan pohtia vaikeitakin kysymyksiä. Eettinen toiminta ei silti ulottunut luokkahuoneiden ulkopuolelle, mutta sekin kuuluu peliin. Lauantai-illan päättäjäisjuhlinnassa yksi hahmoista pääsi hengestään, koska pari pelaajaa vain päätti niin. Opiskelijahuumori oli välillä niin räävitöntä, että onneksi kuvaajat eivät ehtineet kaikkialle. Tämä peli dokumentoitiin vielä poikkeuksellisen tarkkaan, koska paikalla oli kanadalainen kuvausryhmä.
Inkluusio onkin vaikeampi juttu. In-game on verrattain helppo sopia esimerkiksi siitä, että mondeenien vanhempien (mundane – henkilö, joka ei ole velho) velhojälkeläiset eivät ole vanhojen velhosukujen vesoja huonompia. Myös pelaajan mahdollisuus valita sukupuolensa on helppo ratkaista; yksi naispuolisista pelaajista pelasi nuorta poikaa täysin uskottavasti, ja vasta pelin jälkeen muut ymmärsivät hänen oikeasti olevan tyttö. Pelaaja kuitenkin tuo peliin aina myös off-game-minänsä, jonka toiset onnistuvat häivyttämään paremmin, toiset huonommin.
Ulkopuolisuus voi olla joko peliä tai pelaajan todellinen tunne. Tässä pelissä näkyi molempia: yksi junioria pelaava sijoitettiin tupaan, jonne hän ei halunnut, jossa hän ei viihtynyt ja jossa hänestä tuntui, että häntä syrjittiin. Se oli kuitenkin hänen peliään, ja hänen tunteenpurkauksensa olivat ”vain” peliä. Toinen pelaaja taas kertoi ennen peliä surullisessa viestissä Facebookissa, että hän vetäytyy vähäksi aikaa, koska hänestä tuntui siltä, että hänet on jätetty huomiotta eikä hänen viesteihinsä reagoida. Molemmissa tilanteissa toiset pelaajat lohduttivat vuolaasti asianomaista. Myös pelin jälkeen jokunen pelaaja kuvasi pettyneensä siihen, ettei päässyt peliin mukaan. Pelaajille on pelin aikana tarjolla keskusteluapua, mutta omien tunteiden tunnistaminen saattaa olla vaikeaa. Muidenkin saattaa pelissä olla vaikeaa huomata toisen todellista pahaa oloa. Pelin luonteen vuoksi peliin uppoutuu kaapuineen kaikkineen, ja siihen on osattava varautua. Peli ei ole turhaan K18-peli.
Pelistä kehittyy jokaiselle pelaajalle erilainen. Pelaajan hahmoa määrittävät ensinnäkin tupa, opintopolku sekä opintojen vaihe, mutta yhtä tärkeä on taustatarina, aikaisemmin eletty elämä, edelliset oppilaitokset ja tietysti opiskelijan luonne ja taipumukset. Useimmat pelasivat heille valmiiksi kirjoitettua hahmoa, mutta monet loivat hahmonsa itse. Tuvat oli kukin nimetty yhden oppilaitoksen perustajan mukaan, ja tämä kuvasi myös tuvan opiskelijoiden luonnetta ja tavoitteita. Perustajat taas oli poimittu mm. saksalaisesta (Faust), puolalaisesta (Sendivogius), sleesialaisesta (Durentius) ja tšekkiläisestä (Libussa) kansanperinteestä, mutta pohjoinen ulottuvuus puuttui. Esimerkiksi Louhi, Pohjolan emäntä, olisi riittävän särmikäs velho tähän tarkoitukseen.
Yksi tuvista perustuu juutalaiseen perinteeseen (Molin), ja varsinkin golem-professori osoittautui suosituksi hahmoksi. Perinteinen golem on kivinen möhkäle, joka tottelee vain tekijäänsä; käskyt annetaan työntämällä kirjelappunen sen suuhun. Pelin golem-professori oli kuitenkin teknomantian professorin rakentama koneisto (construct, clockwork), joka osasi puhua ja liikkua itsenäisesti. Se lisäksi tikitti. Äänekkäästi. Golem oli asettanut tavoitteekseen selvittää, ovatko ihmiset tietoisia (sentient). Pelin kuluessa se havaitsi itsessään erilaisia tunteita kuten nolostumisen, rakastumisen ja onnellisuuden. Golemia pelasi erittäin kokenut larppaaja: hän liikkui nykien kuten kone, puhui muuttamatta äänenväriään eikä eksynyt roolistaan hetkeksikään. Sitä paitsi hän pelasi Fireballia erinomaisesti. Riemastuttava pelaaja!
Jukka ja Leena. Kuva Natalia Kaniak.
Uusia oivalluksiani oli peliin osallistumattomien hahmojen (non-playing character) osuus. Ilman npc:itä maagisuus olisi ollut paljolti jokaisen mielikuvituksen varassa. Linnassa hääräili joukko hiisiä (goblin), likeisessä metsikössä tavattiin herttaisesti puhiseva minotaurus, jonka vatsavaivoja opiskelijat yrittivät helpottaa, ja puiden haltijoita (tree guardians) lepyteltiin omenilla. Tyrmästä ilmestyi demoneja, ja iltasella joutui torjumaan ihmissusia. Jokainen asu ja jokainen maski oli viimeistelty, enkä hetkeäkään epäillyt, että olisin muuttanut kiveksi jotain mondeenimpaa kuin aidon linnan hiiden. Osiinsa eläytyvät peliin osallistumattomat hahmot tekevät oppitunneista seikkailuja, mutta käsikirjoitus vaatii myös professoreilta kekseliäisyyttä. Periaatteena on tekemällä oppiminen, jolloin opiskelijoita ei voi ohjailla liikaa. Kadehdin vilpittömästi kollegoideni luovuutta ja murehdin, kun en enää voi siirtää kokemuksia omaan opetukseeni.
Ihailuni aiheita on myös pelin yhteydessä syntynyt kirjallisuus. Verkossa on jokaista peliä varten lähes satasivuinen peliohje, Design Book. Yhtä laaja on Bestiary, teos, jossa selvitetään peliin osallistuvat maagiset oliot, niiden ominaisuudet, elintavat sekä alueet, joilla ne elävät. Näiden joukossa ovat tuttujen olifanttien, kentaurien, sfinksien, basiliskien ja seireenien lisäksi esimerkiksi kitsune, japanilaisen taruston yhdeksänhäntäinen kettu, joka voi lisääntyä myös ihmisen kanssa; skottilainen vedenneidon sukuinen, usein aggressiivinen kelpie; ihmisen vatsassa viihtyvä parasiitti alp-luachra, joka voi näännyttää isäntänsä kuoliaaksi sekä muita viehättäviä otuksia. Pohjoisia myyttejä on vähänlaisesti, vaikka kirjoittajina on ollut myös suomalaisia. Vaikuttavin on kuitenkin varsinainen opiskelijan käsikirja, 560-sivuinen painettu kovakantinen järkäle. Teksti on vakuuttavaa akateemista jargonia, ja joihinkin artikkeleihin on merkitty jopa lähdeviitteet. Kirja on todenmakuinen artikkelikokoelma maailman myyteistä, kansanperinteestä, taikauskosta ja uskomuksista, siellä täällä silkkaa hölynpölyä. Voisi epäillä, että viimeistään kymmenen pelin jälkeen suunnittelijoiden into alkaisi laantua. Design Book on kuitenkin juuri päivitetty seuraavaa peliä varten, ja professoreiden kommenttien perusteella oletan, että käsikirjastakin ilmestyy ennen pitkään korjattu laitos.
Artikkelin on kirjoittanut Leena Suoniemi-Särkijärvi, joka on kasvattanut yhden roolipelaajan, mutta ei ollut aikaisemmin pelannut itse. Artikkelin toimitus: Jukka Särkijärvi
Kommenttien kirjoittaminen edellyttää että olet kirjautunut.