Aloitin pöytäroolipelaamisen ala-asteella 1990-luvun alussa ennestään tutulla kaveriporukalla. Pelijärjestelmää vaihdettiin aika usein, mutta porukka pysyi ytimeltään suunnilleen samana. Alkuaikoina pelien ajoittain huvittavankin monimutkaisten tai sekavasti selitettyjen sääntöjen opettelulla oli iso merkitys pelaamiselle.
Kun joku sai lopulta selvitettyä mitä siinä kirjassa oikeastaan sanotaan, tuli lause “me ollaan pelattu väärillä säännöillä” aika monta kertaa vastaan sekä pelaajan että pelinjohtajan roolissa. Esimerkiksi muistan joskus yläasteen loppuvuosina oivaltaneeni, miten sitä ANKH:n osumataulukkoa olisi pitänyt käyttää – kolme vuotta sen jälkeen kun koko peliin oli viimeksi koskettu.

The Osumataulukko. Kuva: Olli Hakkarainen
Alun perin roolipelihahmojen tarkoitus oli olla parempia versioita itsestäni. Osaavampia, taitavampia, onnekkaampia, voimakkaampia ja niin edelleen. Niiden oli myös tarkoitus omassa pelaajahahmojen ryhmässä toimia yhdessä ja luottaa toisiinsa tavoitellessaan jaettua päämäärää. Pelien kannalta tärkeämpää kuin säännöt sinänsä, olikin päästä surmaamaan hirviöitä, keräämään aarteita ja parantamaan hahmojen ominaisuuksia – sanalla sanoen onnistumaan yhdessä.
Yläasteen jälkeen säännöllinen pöytäpelaaminen jäi taka-alalle. Palatessani muutaman vuoden hiljaiselon jälkeen aktiivisemmin harrastuksen pariin, tuntuivat vanhan porukan pelaajat jakaantuneen kahteen ryhmään. Niihin jotka opettelivat jokaisen sääntönippelin ulkoa ja viittasivat luvun III kohtaan 52b sivulla 108, ja niihin jotka kysyivät edellä mainituilta mitä kuuluu tehdä, kun haluaa lyödä örkkiä täysillä miekalla.
Uudempien kaverien peleissä taas tuotiin esiin aiemmalle roolipelaamiselleni täysin vieraita elementtejä. Pelaajahahmoilla saattoi olla keskenään ristiriitaisia tavoitteita tai ne toimivat jopa aktiivisesti toisiaan vastaan. Joskus pelissä ei tarvittu varsinaisia yksityiskohtaisia sääntöjä konfliktien ratkaisuun, vaan yksinkertaisella nopanheitolla selvitettiin lopputulema ja pelinjohtaja huolehti lopusta.
Kun otin pelinjohtovastuuta itselleni huomasin, että sääntöjen kanssa puljaaminen tuntui vain ylimääräiseltä vaivalta. Muutaman jo tuolloin nostalgisten pelien säännöillä vedetyn, lyhyen kampanjan jälkeen tulin henkilökohtaisesti tulokseen, että mitä vähemmän sääntöjä, sitä vähemmän säännöistä nillittämistä ja sääntökirjan selailuun kulunutta aikaa.
Koska en osaa elää kokonaan ilman sääntöjä, kehitin lievän viilauksen jälkeen mielestäni sopivan kompromissin. Siinä jokaisella hahmolla on kolme numeroarvoa, fyysinen, henkinen ja sattuma, joita vastaan heitetään noppaa tarvittaessa. Lisäksi hahmoilla on kolme erikoistaitoa, joissa ne ovat erityisen hyviä. En ole kokeillut sovittaa tätä järjestelyä kampanjoihin, joissa hahmojen ominaisuuksien kehittyminen on keskeisessä roolissa. Mutta yksittäisiin pelikertoihin, melkeinpä settingistä riippumatta, tuntuu se toimivan ainakin itselleni oikein hyvin.

Riittävän monimutkaisia hahmolomakkeita. Kuva: Olli Hakkarainen
Tällainen melkein-säännötön systeemi poistaa paitsi aikaa vievän sääntönillityksen, myös sen keskeisen ongelman, että huono noppatuuri pelijärjestelmän kanssa “pakottaisi” pelaajahahmot epäonnistumaan – tai vastapuolen onnistumaan. Toki on tilanteita, joissa epäonnistuminen luo lisää peliä. Silti ainakin omassa kokemuksessani kolme tuntia hinkatun hahmon kuoleminen ensimmäisen vartin sisään ensimmäiseen konfliktiin ei oletusarvoisesti paranna kenenkään pelikokemusta. Ei vaikka se kuinka menisi “sääntöjen mukaan”.
En ole juurikaan tutustunut uudempien pelien sääntökirjoihin, mutta monissa vanhoissa kirjoissa korostetaan, että pelinjohtajan kannattaisi olla “tough but fair”. Toisin sanoen pelinjohtajan tulisi antaa kaikille reilu ja tasapuolinen mahdollisuus onnistua, mutta kuitenkin rangaista vääristä päätöksistä ja “sakottaa tyhmyydestä”.
Itse ajattelen varsinkin nykyään, että pelinjohtajana tehtäväni on mahdollistaa pelaajille hyvä peli, tarjota onnistumisen ja mahdollisuuksien mukaan myös yllättymisen kokemuksia seikkailun puitteissa. Pelaajana olen yleensä valmis kokeilemaan vähän kaikenlaista, ja etukäteen tietäen vaikka epäonnistumaan surkeasti tai tankkaamaan kirjasta grapple-sääntöjä. Nimenomaan pelinjohtajan roolissa koen, että roolipelin tarkoitus on olla rentouttava tauko arjesta ja ikävistä asioista, ja että peli sääntöineen on ennen kaikkea väline yhteiseen hauskanpitoon.
Mitä juuri sinä haet roolipelaamiselta? Minkälainen on sinun kehityskaaresi pelaajana tai pelinjohtajana?
Tekstin kirjoittanut Olli Hakkarainen, toimittanut Vera Schneider
Kommenttien kirjoittaminen edellyttää että olet kirjautunut.