Kaupallisia roolipelejä tehdään nykyisin indie-julkaisijoiden sekä perinteisten roolipelitalojen toimesta ehkä enemmän, kuin koskaan. Jos valinnanvaraa on näin paljon, miksi jotkut silti haluavat suunnitella oman pelijärjestelmän? Joskus itse kudottu villasukka tuntuu omaan jalkaan yksinkertaisesti parhaimmalta, kaikki yksityiskohdat saa valita itse!
Porukkamme pelasi monta vuotta mm. D&D:tä, KERP:iä, Roolimestaria, Cyberpunkia, GURP:sia ja Heimoja, ennen kuin noin kymmenen vuotta siirryimme omaan systeemiimme. Valmiissa järjestelmissä oli kaikissa hyviä puolia, usein esimerkiksi taistelu oli kuitenkin hidasta, taulukkolaskentaa oli liikaa, tai pelinjohtajan antamiin haasteisiin oli liian vähän ratkaisuvaihtoehtoja. Monet peliporukat ratkaisevat omaan tyyliin sopimattomia sääntöjä houserulettamalla, eli kehittämällä lisäsääntöjä. Kun houseruleja alkaa olla enemmän, kuin alkuperäisiä sääntöjä, voi olla järkevintä tehdä omaan makuun sopiva oma pelisysteemi.
Kysymys on oikeastaan pohjimmiltaan siitä, mitä pöytäroolipeliltä haetaan tai mitä halutaan painottaa. Sääntöjen nopeutta ja yksinkertaisuutta, jotta saadaan oneshotti käyntiin alle viidessä minuutissa? Mielikuvitusta ja improvisointia, jotta pelaajat saavat itse juonia minkälaisia loitsuja mielimagia-koulukunta voi tehdä? Avointa hahmokehitystä ilman hahmoluokkia? Vähemmän nopanheittoa ja sattumanvaraisuutta?
Oneshotteihin kotikutoinen yksinkertainen systeemi tai freeform / storytelling -pelaaminen (joissa ei välttämättä ole nopanheittoja lainkaan) sopii erityisen hyvin, sillä peliaikaa ei mene sääntökirjan opetteluun ja päästään heti seikkailuun kiinni. Kaverini veti monta vuotta sitten oneshotin, jossa olimme CSI-tyyppisen rikostutkimusryhmän jäseniä. Jokainen sai valita hahmolleen kaksi taitoa, kuten ampumisen, psykologian, rikoslabraosaamisen tai urheilullisuuden. Näitä asioita hahmo osasi tehdä ja nopalla heitettiin suorituksen kovuus. Muita sääntöjä, kestopisteitä tai taistelusääntöjä ei ollut. Peli saatiin nopeasti käyntiin ja se keskittyi heti olennaiseen, eli rikosten selvittämiseen, jännitykseen ja draamaan.
Jos raamatun kokoiset sääntökirjat ja niiden tarkka tulkinta ovat yksi ääripää, freeform / storytelling / no-rules lienee se toinen. Kotikutoinen systeemi voi olla mitä tahansa näiden välissä.

Kotikutoiset villasukat – eivät liity roolipelaamiseen
Oman systeemin hyvät ja huonot puolet
Lähtökohta omaankin systeemin on pelinjohtajan tueksi tarvittavat minimisäännöt, jotta roolipelissä on rakennetta ja ennakoitavuutta.
Kotikutoisuus sopii erityisesti pelinjohtajille, joilla on kokeilunhalua, sekä intoa luoda uutta. Omaan järjestelmän voi helposti napata parhaita ominaisuuksia ja hyväksi havaittuja ideoita olemassa olevista systeemeistä. Lukuisat pelinjohtajat kehittävät pelilleen oman maailman, miksei myös samalla omaa sääntöjärjestelmää? Oma systeemi ja sen lisämateriaali eivät myöskään köyhdytä kenenkään lompakkoa, vaikka toki roolipelikirjoja pursuavassa hyllyssä onkin oma viehätyksensä.
Jos käytössä on korkeintaan muutama sivu itse kirjoitettuja sääntöjä, tai ei sääntökirjaa lainkaan, pelinjohtajan pitää olla valmis linjaamaan. Pelaajien pitää luonnollisesti myös hyväksyä sääntöjen sulavuus tai jopa muuttaminen lennosta.
Huolet, mitä olen kuullut ilmaistavan kotikutoisuutta kohtaan, koskevat yleensä tasapainoa, epämääräisiä sääntötulkintoja, sekä pelaajien tai pelinjohtajan mielivaltaa. Ilmeisesti jossain porukoissa on tärkeää, että ulkopuolinen sääntökirja turvaa “puolueetonta” pelaamista, varsinkin jos roolipelaaminen koetaan kilpailuna pelaajien kesken, tai pelaajien ja pelinjohtajan välillä. Tällaiseen porukkaan kotikutoisuus ja siitä mahdollisesti syntyvät tulkinnat ja säätäminen eivät todennäköisesti sovi kovin hyvin.
Jos täysin oma systeemi ei innosta, kotikutoisia lisäosia, hirviötä tai hahmoluokkia on netti pullollaan ja moni pelinjohtaja käyttääkin lisätaulukoita vaikkapa satunnaiskohtaamisiin tai loitsun epäonnistumisen elävöittämiseen.
Sääntöjä vai säätöä?
Omassa peliporukassamme halusimme jonkinlaisia sääntöjä, hahmonkehitystä, sekä nopan heittoja. Täten täydellinen no-rules- tai freeform-pelaaminen eivät sopineet pitkiin kampanjoihimme.
Tällä hetkellä käytettävän systeemimme aihio sai alkunsa halutessamme cyberpunk-tyylistä peliä, johon tarvittavia kirjoja ei ollut nopeasti saatavilla. Kehitimme hahmoluokattoman GURPS:ia muistuttavan systeemin. Oneshot laajeni kampanjaksi, systeemin kehittämisestä tuli kymmenen vuotta jatkunut projekti.
Kun siirryimme fantasiaan, sääntöjä alettiin kehittää pidemmälle. Halusimme, että taisteluissa on rosoisuutta. Halusimme vakavampia vammoja, kuten luunmurtumia. Myös panssarisäännöissämme pyrimme realismiin. Niin viholliset kuin pelaajahahmotkin menevät paljon todennäköisimmin ensin tajuttomiksi tai taistelukyvyttömiksi, sen sijaan että taistelisivat täysissä voimissa kunnes hiparit tippuvat nollaan. Parannusloitsuja kampanjoissamme on, mutta liikaa käytettynä ne sekoittavat kohteensa elimistön ja aiheuttavat muita vammoja tai mutaatioita. Grimdark, sanoisi ehkä joku.
Taitoja ja magiasuuntauksia on peleissämme aina rohkaistu käyttämään luovasti ja yhdistelemään niitä toisten pelaajien taitoihin. Yhdessä pelissä pelaajat Monty Pythonia kunnioittaen valmistivat alkemian taidoillaan käsikranaatin, siunasivat sen, ja heittivät kohti varjo-olentoja tursuavaa todellisuusvääristymää. Kerran ilmamagia- ja riimutietotaitoja yhdistelmällä valmistettiin sukeltajalle hetken aikaa lisähappea tuottava pussi, jotta tämä pääsi maanalaista jokea pitkin pakoon. On loitsittu illuusiona savua, jotta viholliset eivät näe missä pelaajat menevät, sekä yritetty matkia tajuttoman kultin johtajan ääntä, jotta vartija menisi pois – jälkimmäinen huonolla menestyksellä tosin.
Meininki on pyritty pitämään mahdollisimman yksinkertaisena: taitokuvauksia on tullut ruhtinaallisesti yksi sivu, loitsulistoja toinen, epäonnistumistaulukoita muutama, sekä yleisiä sääntöjä kaksi sivua. Pelinjohtaja sanoo harvoin suoraan mihinkään ei, joten ideoita pelaajilta satelee yleensä mukavasti.

Kotikutoisen järjestelmän hahmolomakkeita sekä itsetehtyjä kohtalokortteja.
Peli-ilo on tärkeintä!
Minulle tärkeintä on ollut päästä vähällä vaivalla pelaamaan ja saada tarina vauhtiin. Pääasia on ollut peli-ilo, eikä pelijärjestelmä tarinan takana ole ollut pääasia. Kunhan se on riittävän reilu, se mahdollistaa hahmojen kehittymisen, ja on riittävän nopea.
Jos jokin asia ärsyttää valmiissa systeemissä, rohkaisen kokeilemaan ja tekemään omia lisäsääntöjä. Jos innokkaalla pelinjohtajalla on peli-idea, ei välttämättä kirjoja tarvita, vaan pari taitoa ja noppa voi riittää. Välillä joku sääntö tai ominaisuus voi mennä metsään, mutta ei siihen maailma lopu, ja maailmanloput ovat muutenkin rutiinia ainakin fantasiamaailmoissa. Tarvittaessa sitten metsään mennyttä ominaisuutta tai sääntöä muokataan.
Meille ei ole kymmenen vuoden aikana tapahtunut omassa, avoimessa systeemissämme mitään pysäyttävää tai pelin pilaavaa. Olemme kyseisen systeemin voimin johtaneet valtavaa siirtokunta-alusta galaksin laitamilla, selviytyneet ydintuhon jälkeisessä maailmassa, sekä tutkineet fantasiamaailman unohdettuja tunneleita. Tällä hetkellä kotikutoinen systeemi on käytössä kolmessa kampanjassa, joista kahdessa olen pelinjohtajana.
Kaikki tiet johtavat roolipelaamaan, olipa peli sitten freeformia, oma systeemi tai D&D. Tärkeintä on, että peli kulkee!
Tekstin kirjoittanut Mikko Nivaro, toimittanut Heidi Säynevirta