Harva aihe nousee esiin pelintekijöiden keskusteluissa yhtä usein kuin nopat ja niiden käyttö. Sama toistuu myös ajoittain sosiaalisessa mediassa. Nopat sekä kiehtovat että aiheuttavat harmaita hiuksia.
Tämä teksti sai alkunsa pienen pelejä tekevän porukan keskusteluista, roolipelit -discordin kommenteista, ja Roolipelaajien Suomen megaketjusta aiheesta. Olen jo pidempään miettinyt, miten noppia tulisi käsitellä pelejä suunnitellessa, niin pelinjohtajana kuin peliä tuottavana tai kirjoittavana tekijänä. Uskon ajatusteni alkavan olla sen verran valmiita, että niistä voi olla hyötyä myös muille.
Aivan ensimmäiseksi on syytä tehdä synninpäästö nopista ja todennäköisyyslaskennasta ahdistuneille. Pelejä pelatessa, johtaessa, tai tehdessä ei tarvitse ymmärtää miten tilastotiede toimii, eikä myöskään todennäköisyyslaskennan ymmärtäminen ole tarpeen. Eivät ne muutkaan ymmärrä(1). Tai jos ymmärtävät, niin ymmärrys syntyy oman erityisalan lasien läpi, ja on ristiriidassa sinun tietämyksesi kanssa.

Mitä nopista ja todennäköisyydestä sitten pitää ymmärtää?
Ensimmäinen iso peliprojektini – Alkaia – oli monella tapaa melko klassinen tapaus. Nuori, innokas pelintekijä haluaa yhdistää mielestään parhaan tavan kuvata hahmoja, selkeän säännöstön ja “tilastollisesti oikein” toimivan noppamekaniikan. Projekti ehti melko pitkälle, ja sitä testattiin kymmenkunnan peliporukan toimesta ennen kuin One Roll Engine:n tilastollis-matemaattinen eleganssi vakuutti minut siitä että noppien “tilastollisesti oikein” toimiminen oli ongelmana jo ratkaistu.
Siirrettyäni Alkaian lähinnä livepelieni lähdemateriaaliksi joskus vuosituhannen alussa, aloin odottamaan ORE:n yleistymistä. Kun tätä ei koskaan tapahtunut, ymmärsin ettei matemaattinen, mekaaninen, tai tilastotieteellinen eleganssi ja ylivertaisuus riitä tekemään pelistä menestyvää.
Huonosti toimivat noppamekaniikat voivat kuitenkin pilata pelin. Ilmiöstä löytyy lukemattomia esimerkkejä kun avaa minkä tahansa roolipelifoorumin tai -someryhmän.
Uskon että noppien aiheuttama pelin lässähtäminen on helppo estää suunnittelupöydällä, tai pelinjohtajan toimesta. Ja väitän, että suurimpaan osaan tapauksia riittää kun tarkistaa seuraavan lyhyen listan:
- Vältä heittoja, joiden lopputuloksena ei välttämättä tapahdu mitään. Tämä ajatus on monelle tuttu salapoliisipeleistä, jotka junnaavat paikallaan kun nopanheiton tuloksena voi olla, ettei johtolankoja vaan löydy. Laajemmin, tämä koskee kaikkia pelejä, joissa pelaaja menettää toimintonsa tuloksen ollessa kehno. Säännön vahvistavana poikkeuksena toimivat uhkapelaamisen varaan rakennetut pelit kuten Dungeons & Dragons 5th edition. Pelissä keskeistä sisältöä on pelaajan kokema riski, todennäköisyys, ja mahdollisuus hävitä ruletissa. Näissä peleissä kannatta kuitenkin muistaa se, että hedelmäpelin pelaaminen on sitä hauskempaa, mitä useammin saa vetää kahvasta.
- Heitä noppaa vain, kun se lisää jotain peliin. Noppien heittäminen on hauskaa, ja olennainen osa kokemusta monessa pelissä. Yksittäinen heitto, ja sen seuraamuksien käsittely pelin fiktiossa vie kuitenkin yllättävän paljon aikaa varaten pelin valokeilan heittoon osallistuville hahmoille. Jos noppien heittäminen on pelissäsi keskiössä, Fate:n kaltaiset pelijärjestelmät ovat hyvä esimerkki siitä, miten pelin voi rakentaa vahvasti noppavetoiseksi silti välttäen heittämistä liian usein.
- Pidä heittoihin liittyvät mekaniikat suoraviivaisina. Kun noppaa sitten heitetään, ja nopan tuloksia aletaan tulkitsemaan – niin jokainen tulkintaan liittyvä tekijä lisää vaadittua ajattelukykyä merkittävästi. Tuloksen päättely taulukosta on nopeaa. Samoin yksittäinen tulokseen perustuva laskutoimitus, kuten vaikkapa kestopisteiden vähentäminen. Tai päätös siitä kuluttaako hahmon valtin, vaihtaakseen tulosta. Kun eri vaihtoehtoja ja mekaniikkoja aletaan ketjuttamaan, syntyy nopeasti tilanne, jossa valokeilan varaavat pelaajat joutuvat miettimään pitkään mekaniikkoja pelin sisältöön ja fiktioon keskittymisen kustannuksella. Powered by the Apocalypse -tyyppiset pelit ohittavat tämän rajoituksen rajaamalla ratkaisuvaihtoehtoja, ja pitämällä nopanheiton tulosvaihtoehtojen määrän pienenä – tällöin monimutkaisetkin lopputulokset ovat pääteltävissä nopeasti.
- Vältä peräkkäisiä, toisistaan riippuvia heittoja. Sen lisäksi, että ylläolevat ongelmat kertaantuvat peräkkäisissä heitoissa, ne ovat myös oikeasti melko kiistattomasti ongelmallisia todennäköisyyksien kannalta. Useamman kuin kahden heiton ketjuttaminen, johtaa usein siihen, että hyvän tuloksen saaminen on joko mahdotonta, tai varmaa. Tässäkin poikkeuksen muodostavat hedelmäpelit. Jos sattuu pitämään erityisen paljon riskien ottamisesta, se kerta kun pääsee kokeilemaan tuplaamista viidennen kerran putkeen tuntuu kantapäissä asti.
Ja sama käytännössä
Nykyisin on muodikasta tituleerata itseään pelisuunnittelijaksi, jos sattuu ylipäätään tekemään pelejä. Oman kokemukseni mukaan kyse on harvemmin suunnittelusta siinä mielessä, kun se ymmärretään vaikkapa suunnitteluajattelun (Design Thinking) tai digitaalisten pelien suunnittelussa.
Suunnitteluajattelussa lähdetään klassisesti mallista, jossa ensin pyritään löytämään ratkaisemisen arvoinen ongelma tai haaste, ja sen jälkeen etsitään ratkaisut tähän ongelmaan. Usein pelien tekijät lähtevät liikkeelle toisesta päästä. Keksitään ensin jokin hieno mekaniikka tai korjaus olemassa olevaan mekaniikkaan, ja sitten yritetään miettiä, minkälaisia ongelmia tällä voisi ratkaista.
Uskon itse, että soveltamalla suunnitteluajattelua peleihin, voimme tehdä parempia pelejä. Sen valossa neljä periaatettani ovat melko turhia niin kauan kun peli ei tarvitse noppia. Tai pelisuunnittelija löytää mielenkiintoisemman tekniikan tuoda haluamiaan elementtejä peliin. Jos tämä lähestyminen tuntuu liian freeformilta roolipeliisi, voi suunnitteluajattelusta kuitenkin poimia toisen tärkeän ajatuksen. Ajatuksen, joka löytyy rivien välistä jo alustuksessani.
Suunnittelussa nimittäin keskeistä on palvelun käyttäjän tai asiakkaan kokemus. Siis meidän tapauksessamme pelaajan kokemus. Nopat, ja tapa heittää niitä sopivat peliisi, jos ne tuottavat paremman pelaajakokemuksen. Kunhan muistat tarkistaa, ettet sotke kokemusta, vaikka käyttämällä yllä listaamiani knoppisääntöjä.
Eli, lyhyemmin:
- Jos ylläoleva ei tunnu uskottavalta, niin voit makustella seuraavia lauseita: “Nopanheitot eivät jakaudu roolipelikerran aikana mitenkään, koska heittoja on liian vähän jakautuma-oletuksen käyttämiseen (2)”; ja “Heiton 3d6 tuloksena on todennäköisempää saada 11 kuin 3, sillä 3d6 tulosten jakauma muistuttaa hieman normaalijakaumaa.” Esitetyt lauseet ovat ristiriidassa keskenään ja molemmat totta. Kun tähän lisätään se, että sekä todennäköisyyksiin, että tilastolliseen päättelyyn voidaan soveltaa useaa teoreettista ja keskenään osittain ristiriitaista kehystä eli teoriaa ollaan aika nopeasti mudassa, jossa painiessa vain tilastotieteilijällä on varmasti hauskaa.
- Tämä voi tuntua aikamoiselta väitteeltä, mutta on helppo näyttää toteen. Jos vertaamme korttipakkaa jossa on 2d6 teoreettisen jakauman mukaiset kortit 2, 3, 3, 4, 4, 4, …, 11, 11, 12 ja pakka sekoitetaan aina kun se on käytetty loppuun – noudattaa 36 nostoa pakasta teoreettista jakaumaa täysin. Ja todennäköisyys nostaa pakasta 35:na korttina 12, kun sitä ei vielä ole nostettu on 50%. Sen sijaan, jos 3d6 on heitetty 34 kertaa, niin riippumatta siitä, onko aikaisemmin heitetty 12, on todennäköisyys saada 12 kerralla 35 noin 2.77%. Molempien tapojen voidaan kuitenkin sanoa noudattavan samaa jakaumaa, kun heittoja/nostoja on vaikkapa kymmenen tuhatta.
Artikkelin kirjoitti Ville Takanen ja sen toimitti Heidi Säynevirta
Roolipeliblogi LOKI on suomalaisen roolipelaamisen oma kanava.
Julkaisemme suomalaisten roolipelaajien ja liveroolipelaajien peliesittelyjä, kolumneja, pakinoita, arvosteluja ja tapahtumakuvauksia tiistaisin.
Tue LOKIa Patreonin kautta: https://www.patreon.com/roolipeliloki
Paluuviite: Theory review #3 – ropeblogi