Merkitykselliset avustajahahmot larpeissa

Tätä artikkelia varten on haastateltu useampaa larpinjärjestäjää, jotka vastasivat kyselyyn aiheesta “Merkitykselliset NPC:t larpeissa”. Vastaajia oli useita, mutta tässä artikkelissa on kirjoittajan omien havaintojen lisäksi koostettu teksti Niina Niskasen, Marko Taimisen, Alexander Tawastin ja Hannu Niemen vastauksista. Kiitos kaikille kyselyyn osallistuneille. Vastauksista koostettiin myös myöhemmin julkaistava artikkeli NPC-pelaajan näkökulmasta, jonka vuoksi tässä kirjoituksessa keskitytään pelinjohdon, pelin ja pelaajahahmon näkökulmiin NPC:istä.

Avustajahahmo, non-player-character eli NPC, ei-pelaaja-hahmo eli EPH; eri nimityksellä kulkevat saman merkityksen omaavat hahmot ovat larpeissa syventämässä pelaajahahmojen tarinaa, luomassa lisäsisältöä peliin ja viemässä draaman kaarta eteenpäin. Avustajahahmojen merkityksellisyydessä on kuitenkin paljon eroja. Esimerkiksi pelinjohtajien esittämät avustajahahmot voivat olla henkilökunnan rooleissa paikalla valvomassa peliä ja ollakseen pelaajien tavoitettavissa. Tällöin heidän toimintansa pelissä on pitkälti käytännön tehtäviä siivouksesta ruoanlaittoon ja tekniikasta baaritiskin takana notkumiseen, jotta peli rullaa, ja pelaajat saavat tarvittaessa vastaukset kysymyksiinsä. Jos taas avustajahahmo on pelaajahahmon sylissä henkitoreissaan kuiviin vuotava sydänystävä, avustajan esittämällä kuolevalla hahmolla on suuri vaikutus pelin etenemiseen monille pelissä oleville hahmoille siitä hetkestä eteenpäin.

Karussa varastohuoneessa on häkki ja häkissä makaa hahmo. Häkin ympärillä seisoo kolme hahmoa katselemassa vangittua.
Kulttilaiset vangitsivat peikon ja joutuivat vastatusten hänen vihaisten ystäviensä kanssa. Kulttilaisten pelaajat olivat avustajia. Neonhämärä, Niina Niskanen & Simo Järvelä, 2011. Kuva: Tuomas Puikkonen

Avustajat ovat loistava työkalu pelin rytmitykselle. Pelin juonen ja aikataulun tietävä avustaja voi luoda kohtauksia ja aiheuttaa tunnereaktioita vieden peliä eteenpäin pelinjohdon kanssa sovittujen ohjeistusten pohjalta ilman, että pelaajien tarvitsee muistaa tai toteuttaa metaohjeita edistääkseen peliä samalla tavalla. Metaohjeet ja ensisijaisesti muiden kuin toteuttavan hahmon peliä luova ja edistävä toiminta ovat merkittävin ero avustaja- ja pelaajahahmon välillä, sillä avustajahahmonkin pelaaja voi olla mukana alusta asti hahmojen ryhmäyttämisessä ja syventämisessä. NPC:n ei tarvitse olla takavasemmalta estradille asteleva pikavierailija, joka ohjeistetaan roolin tarkoituksesta varttia ennen sen tapahtumista, vaan avustaja voi olla hyvinkin osallistettu pelin luomiseen siinä missä kuka tahansa pelissä oleva hahmo.

Peliin sitoutettu avustaja saa todennäköisemmin pelistä irti enemmän kuin vartin keikalle tuleva kävelevä proppi, ja avustaja joka on sitoutettu peliin ja kokemukseen siinä missä muutkin pelaajat, todennäköisesti nauttii kokemuksestaan enemmän ja kokee olevansa merkityksellinen osa peliä. Jotkut avustajat tosin nauttivat juuri siitä, ettei hahmoon tarvitse perehtyä, sitoutua ja paneutua, vaikka sillä on silti iso merkitys pelin onnistumisen ja toteutumisen kannalta. Hyvin pohjustettu avustajahahmo on kuitenkin iso etu myös pelaajien kannalta; kontaktit tuntuvat syvemmiltä ja vaikuttavammilta jos ne on luotu huolella eikä hutaisten. Avustajan pelaaman syvennetyn kontaktin menettäminen kesken pelin on myös dramaattisempaa kuin kontaktin, jota ei ole perusteltu ja pohjustettu pelaajien välillä etukäteen.

Toinen yleinen tapa jolla avustajahahmoja hyödynnetään, ovat ns. suorittavammat avustajaroolit. Näitä voivat olla mm. pelin lopputunnilla paikalle ryskäävät hyökkääjät, pelaajahahmoja pelin aikana jahtaavat hahmot, sekä pelissä olevat hahmot, joilla on selkeämpi peliä eteenpäin vievä tavoite. Jaottelun vuoksi voimme kutsua yllä kuvailtua vaikkapa suorittavaksi avustajahahmoksi ja aiemmin kuvailtua dramaattiseksi, vaikkakin tietysti molemmat avustajahahmotyypit luovat draamaa ja suorittavat tekemistä peleissä. Siinä, missä dramaattinen avustaja johdattaa kohtauksia puhumalla pelaajahahmojen kanssa, luomalla dramaattisia tilanteita, sekä edistämällä juonia tuomalla uusia elementtejä peliin, suorittava avustaja usein tekee näistä kolmesta vain viimeistä, esimerkiksi hyökkäämällä paikalle, toimittamalla kirjeen, heräämällä kuolleista tai mylväisemällä karmaisevasti. Kuten aiemmin mainittiin, erilaiset pelaajat tykkäävät myös erilaisista avustajarooleista, ja usein ihmiset, jotka eivät halua sitoutua peliin vaan vain auttaa ja nauttia kohtauksen luomisesta, nauttivatkin usein juuri suorittavista avustajahahmoista.

Suorittava rooli on myös vaativa ja usein pelin draaman kaaren kannalta erittäin olennainen, mutta on hyvä tiedostaa, että monenlaisia rooleja tarvitaan. Avustajahahmo on vaativa siinä missä pelaajahahmokin, ja mikä sopii yhdelle, ei välttämättä sovi toiselle. Avustajahahmojen syy paikalla oloon on hyvä miettiä tarkasti pelin rakenteen kannalta, josta pääsemmekin pohtimaan, pitääkö avustajahahmo selkeästi esitellä ja eritellä pelaajille ennen peliä avustajana?

NPC-roolien julkisuus on pitkälti kiinni pelinjohtajasta, pelin tyylistä ja pelaajakunnasta. Ennen peliä selkeytetyt roolijaot voivat mahdollistaa tietynlaisten kohtausten pelaamisen, joka ei olisi mahdollista ilman näitä pohjatietoja. Esimerkiksi hahmojen vangitseminen, rajoittaminen, tappaminen jne. voi olla hankalaa, mahdotonta, tai suoraan pelikulttuurin vastaista pelaajahahmojen välillä, erityisesti pelin alkuvaiheessa. Yleisesti muut pelaajat ovat tasa-arvoisia keskenään, joten toisen pelaamisen rajoittaminen esimerkiksi vangitsemalla tai tappamalla tämän hahmo katsottaisiin huonoksi pelaamiseksi ja pahimmillaan jopa pelin pilaamiseksi kanssapelaajalle tai -pelaajille. Avustajahahmon kanssa tällaisten ongelmien välttäminen on paljon helpompaa, sillä avustajahahmolla ei ole omaa odotushorisonttia tai tarpeita, joita tämän pitäisi pelissä toimittaa mahdollisia etukäteen sovittuja kohtauksia lukuunottamatta. Pelaajahahmo voi huolettomammin pistää avustajahahmon putkaan rikollisena, kun hän ei joudu käsittelemään tai kommunikoimaan sitä ristiriitaa, miksi toinen olisi kuitenkin pitänyt vapauttaa tai jättää ottamatta kiinni syyn tähän usein ollessa siinä, että vangitseminen pilaisi vangittavan hahmon pelin.

Vuosikymmen taaksepäin metatieto oli ajoittain hyvinkin vieras ajatus peleissä, mutta yllätykset eivät ole itseisarvo peleissä enää. Yllätyksiä kuitenkin haluttaessa NPC:t voivat mahdollistaa kohtauksia, jotka eivät sellaisenaan onnistuisi, mikäli pelaajat tietäisivät mitä odottaa. Janinan pelissä Seitsemän (2008) hyödynnettiin NPC-hahmoja ihmissusiryhmän sisällä ilman, että varsinaiset pelaajat tiesivät kolmen joukossaan olevan hahmon tulevan kuolemaan 2 päivää kestävän pelin ensimmäisenä päivänä vain muutamaa tuntia pelin alun jälkeen. Hahmojoukkio lähti pelin ensimmäisenä iltana mökille ryhmäytymään ja tutustumaan toisiinsa. Pelaajahahmot ehtivät piiloutua ja täten pelastuivat metsästäjien luodeilta avustajien pelaamien laumatovereiden pidätellessä hyökkääjiä tarpeeksi kauan. Pelaajahahmot kuulivat hyökkääjien puheista pelin kannalta tärkeitä tietoja, joutuivat kasvotusten maailmansa karun todellisuuden kanssa ja jättivät luoteihin kuolleet ystävänsä paetessaan yöhön. Alkoi viikonlopun mittainen pakomatka kohti turvaa piileskellen metsästäjiltä, jotka eivät olleet enää kasvottomia nimiä pelin materiaaleissa, vaan oikeasti väijymässä ja etsimässä heitä. Tässäkin kohtauksessa oli mukana sekä dramaattisia että suorittavia avustajahahmoja, ja erityistä tässä oli, että kohtaukseen osallistui 3 pelaajahahmoa, 3 dramaattista avustajahahmoa ja 2 suorittavaa avustajahahmoa. Kaikkien rooli oli olennainen, mutta varsinaisia pelaajia oli vähemmän kuin avustajia.

Yllätysten kanssa tulee silti muistaa, että reagointi tapahtuu aina ensin pelaajan toimesta, sitten vasta hahmon. Jos pelaajat yllätetään kohtauksella johon nämä eivät miettineet mahdollista suhtautumistaan ja reaktioitaan etukäteen, tämä voi luoda jälkikäteen harmistusta nk. väärin pelaamisesta pelaajalle tai kanssapelaajille. Tällaisia huonoja yllätyksiä voi välttää pohdituttamalla pelaajilla etukäteen työpajoissa tai briefeissä mahdollisia reaktiota mitä hahmoilla voisi olla vastaavissa tilanteissa paljastamatta suoraan tällaisen kohtauksen olevan osa tulevaa peliä.

Ulkona, kasvot kameraan päin seisoo hahmo, jolla on tuskainen ja pelästynyt ilme. Hänen takanaan seisova hahmo pitelee häntä olkapäästä. Selin kameraan seisoo kaksi hahmoa katselemassa. Kuvanottohetkellä hahmoa on juuri puukotettu selkään.
Pelaajahahmot suunnittelivat ja toteuttivat kostomurhan. Kohteena oleva avustajahahmo mukana useammassa kohtauksessa kolmiosaisen pelisarjan aikana.
Tonnin stiflat, Niina Niskanen & Simo Järvelä, 2014. Kuva: Tuomas Puikkonen

Ei ole yhtä oikeaa tapaa hyödyntää avustajahahmoja, eikä EPH:n välttämättä tarvitse olla edes fyysisesti paikalla tai elossa. Merkityksellinen NPC-kohtaus voi olla myös yllättävä puhelu tai viesti hahmon läheiseltä, tai vaikka pelin ensimmäisessä osassa mukana olleen hahmon kuolema osien välissä seuraavan osan ollessa tämän hahmon hautajaiset tai ruumiinvalvojaiset.

Maarit Neuvosen, Hannu Niemen, Rakka Salmisen, Asla Heikkarin, Aiko Lohtanderin ja Alexander Tawastin (ent. Santeri Virtanen) Marras (2015) oli peli, jossa avustajat eivät olleet läsnä itse pelissä, vaan sijaitsivat pelkästään pelin black boxissa eli pelin ulkopuolisessa suljetussa tilassa, jossa saattoi pelata menneisyyden muistoja hahmolle tärkeiden, etukäteen syvennettyjen kontaktien kanssa. Avustajakohtaukset loivat maailmanlopun jälkeisessä pelimaailmassa suuren kontrastin palauttamalla pelaajat hetkellisesti hahmojen mielissä takaisin menneisyyteen ennen maailman loppumista.

Avustajahahmo ei siis välttämättä ole pelkän yhden kohtauksen mahdollistaja. Tämä voi olla kampanjassa mukana kulkeva kontakti, jonka tehtävänä on tukea varsinaisten pelaajahahmojen tarinan etenemistä oman tarinansa sijaan. Pelistä toiseen mukana olevan avustajahahmon ja pelaajan välinen ero olla hyvin häilyvä varsinkin monen osan kampanjapeleissä. Tämän vuoksi ei ole ennenkuulumatonta, että tällainen rooli voi lopulta muuttua pelaajahahmoksi kampanjan edetessä.

Niin paljon kuin avustajahahmot pelissä mahdollistavatkin, niiden läsnäolo ei aina ole tarpeen. Jos avustajahahmon tehtävä on toimittaa kirje toiselle hahmolle, kannattaa jo miettiä voisiko tämä kirje päätyä perille mieluummin jotain muuta kautta. Suuri kavalkadi avustajahahmoja ei välttämättä tee pelistä toimivampaa tai elävämpää, vaikka äkkiseltään asian voisikin kuvitella menevän näin. Jos pelaaja miettii ja spekuloi avustajahahmon läsnäolon merkityksellisyyttä turhan paljon, lopputulos voi olla hämmennys pelaajalle. Hyvä testi avustajahahmon tarpeelle on miettiä, mitä avustajahahmon puuttuminen kokonaan tarkoittaisi pelin draaman kaarelle. Mihin se vaikuttaisi, vaikuttaisiko se mihinkään, ja menettäisikö peli jotain todella oleellista, jos tätä hahmoa ei olisi, tai hahmo korvattaisiin jollain propilla kuten videolla, kirjeellä tai viestillä?

Tämä artikkeli on vain pintaraapaisu avustajahahmoihin ja niiden merkityksellisyyteen, ja pyrkii enemmänkin kokoamaan ajatuksia siitä, miten avustajahahmoja on käytetty. Jos sinulla on lisättävää, kerro kommenteissa mikä on ollut sinulle merkityksellinen NPC-kokemus larpeissa, tai mitä neuvoja antaisit pelinjärjestäjille merkityksellisen NPC-hahmon luomisesta!


Kirjoittaneet Janina Kahela ja Ville-Eemeli Miettinen

Toimittanut Heidi Säynevirta

Roolipeliblogi LOKI on suomalaisen roolipelaamisen oma kanava.
Julkaisemme suomalaisten roolipelaajien ja liveroolipelaajien peliesittelyjä, kolumneja, pakinoita, arvosteluja ja tapahtumakuvauksia tiistaisin.
Tue LOKIa Patreonin kautta: https://www.patreon.com/roolipeliloki


Vastaa

Please log in using one of these methods to post your comment:

WordPress.com-logo

Olet kommentoimassa WordPress.com -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Google photo

Olet kommentoimassa Google -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Twitter-kuva

Olet kommentoimassa Twitter -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Facebook-kuva

Olet kommentoimassa Facebook -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Muodostetaan yhteyttä palveluun %s