Varjagi

Kuvassa on viikinkilaiva merellä.

Otso Helasvuo on julkaissut roolipelin Varjagi. LOKI haastatteli häntä pelin tiimoilta. Varjagi on viikinkiaikaan (noin 900-luvulle jaa.) sijoittuva historiasta ammentava roolipeli. Pelaajat ottavat viikinkien roolin ja lähtevät kotikonnuiltaan tutkimaan, käymään kauppaa, valloittamaan ja etsimään kohtaloaan Itämereltä.

MIkä on roolipelitaustasi? Oletko kokenut pelinjohtaja/pelaaja?

Roolipelihistoriani alkoi siitä että tutustuin roolipelaamiseen nuorena paikallisessa ropekerhossa. Harrastus pysyi kuitenkin pitkään elossa vain tietokonepelaamisena ja omana maailmojenkehittelynä, koska aktiivisia ropeporukoita ei omaan tuttavapiiriin jäänyt teini-iän jälkeen. Pöytäroolipelaaminen alkoi kuitenkin kiinnostaa uudelleen ja vakavammin kolmekymppisenä ja koronasulut 2020 antoivat todellisen sysäyksen eskapismiin roolipelaamisen kautta. Siitä alkaen olen ollut aktiivinen pelin kehittäjä, pelaaja ja pelinjohtaja. Minulla ei siis ole kymmenien vuosien kokemusta peleistä mutta viime vuodet ovat olleet intensiivistä aikaa harrastuksen parissa.

Mikä on taustasi muuten? Miten se liittyy viikinkeihin?

Olen taustaltani kirjallisuuden opiskelija, kulttuurialan freelancer, muusikko ja viimeisenä ammattinani kokki. Sicifi ja fantasia sekä maailmanrakennus ovat aina kiinnostaneet. Kaksi muuta kiinnostuksen kohdettani niin peleissä kuin elokuvissa ja muussa viihtessäkin ovat historialliset tarinat ja mysteerit. Viikinkeihin liittyy ehkä näistä taustoista eniten kirjallisuuden opinnot, joiden aikana tuli luettua keskiaikaisia tekstejä ja viikinkisaagoja. Olen jo muutaman vuoden pyöritellyt, miten saada saagojen maailmaa tuotua pöytäroolipeliin.

Onko Varjagi ensimmäinen roolipelisi? Jos ei ole, niin mitä muuta olet tehnyt?

Varjagin lisäksi olen julkaissut kaksi peliä: Cities of Constant Rain sekä Kuilu – roolipelisäännöt. Näistä ensimmäinen on cyberpunk-henkinen sääntöminimalistinen peli, jonka kirjoitin englanniksi ja julkaisin 2024. Jälkimmäinen, Kuilu (myös 2024), oli seurausta siitä, että halusin kirjoittaa ylös kevyet Free Kriegspiel -henkiset kotisääntöni suomeksi. Koen että Kuilu sopii erityisesti tutkintapeleihin ja kauhuelementtejä sisältäviin peleihin mutta se on kevyt ja helposti muunneltava. Viimeisin peli, missä käytin tätä säännöstöä oli tummasävyinen fantasiakampanja.

Miksi juuri viikingit?

Varjagin tekeminen lähti siitä, että halusin tehdä historialliseen merikaupankäyntiin sopivan sääntöpohjan omaan kampanjaani. Miljöönä kiinnosti tuoda peli Itämerelle. Harkitsin Hansakaupan kulta-ajalta aloittamista (1200–1400 -luvuilta) mutta kiinnostus viikinkisaagoihin vei voiton. Teen Hansa-aikaa mallintavan lisäosan, kun ehdin!

Kauanko aikaa Varjagin kehittämiseen meni?

Varjagin tekeminen oli todella nopeaa ja intensiivistä. Olin jo kirjoittanut ensimmäisen version keskiaikaisesta hahmonluonnista puolitoista vuotta aiemmin vetämäni pelin tarpeisiin ja aloitin päivittämällä sen. Minulle oli alusta asti aika selvää, millainen säännöstö olisi: Traveller-tyyppistä kaupankäynti- ja ongelmanratkaisukampanjaa tukeva mutta mekaanisesti kevyt ja luovuuteen kannustava työkalupakki. Kirjoitin ensimmäisen luonnoksen viikossa ja hioin pelin nykyversion julkaisuun asti reilussa kolmessa kuukaudessa. Tavoitteeni oli julkaista kokonainen ensimmäinen versio nopeasti, jotta voisin hienosäätää, kokeilla, päivittää ja saada palautetta myöhempään syventämiseen.

Mikä oli vaikeinta kehitysprosessissa? Mikä helpointa?

Helpointa olivat pelin keskeiset ratkaisumekaniikat, niiden perusteet tiesin alusta asti. Toki hienosäätöä tein moneen suuntaan. Vaikeinta oli saada ilmaisu suomeksi sujuvaksi, koska pelisääntöjen harrastajalle englannin termit ovat monesti helpompia. Pelitestit toivat esille myös epäselvyyksiä, joita tuli selventää. Mekaanisesti vaikeimpia kohtia olivat matkustus ja kauppa. Halusin, että matkustus ja painomitat perustuisivat jotenkin historiaan mutta päätin, että pelillisyys ennen kaikkea. Hyviä lähteitä oli vaikea löytää, joten tein vain omia päätöksiäni pelitestien perusteella.

MIstä vedit inspiraatiota Varjagiin?

Varjagin tekemiseen olen käyttänyt niin historiallista aineistoa, saagoja kuin monenlaisia pelejäkin mutta lopputulos on pelimekaniikaltaan suoraviivainen ja kevyt. Historian tulkinta ja soveltaminen jätetään lukijalle. Muutama keskeinen pelivaikute on Night Tripper (Chris P. Wolf. 2022.); Chaos Reigns – An OD&D Combat Hack by Chaoclypse (Chaoclypse. 2023.) ja Mercator – Trading Adventures in the Ancient World. (Paul Elliot. 2009.).

Mitkä ovat omat lempipelisi?

Lempipelini ovat Traveller, varhainen/OSR DnD, 24XX ja STALKER -tieteisroolipeli.

Mitä opit kehitysprosessin aikana?

Opin Varjagin kehitysprosessin aikana vastaanottamaan palautetta entistä paremmin. Opin myös monia seikkoja historiasta, joita en tiennyt aiemmin. Eritoten hämmästyin viikinkien idänkaupan laajuutta ja merkitystä suuremmassa mittakaavassa.

Mitä muuta haluaisit vielä sanoa?

Kiitokset pelitovereilleni ja muille ropeskeneä ylläpitäville toimijoille. Suomenkielisiä pelejä ja seikkailuja on tullut viime aikoina entistä enemmän ja se on hieno juttu!


Otso Helasvuota haastatteli Mixu Lauronen


Roolipeliblogi LOKI on suomalaisen roolipelaamisen oma kanava.
Julkaisemme suomalaisten roolipelaajien ja liveroolipelaajien peliesittelyjä, kolumneja, pakinoita, arvosteluja ja tapahtumakuvauksia keskiviikkoisin.
Tue LOKIa Patreonin kautta: https://www.patreon.com/roolipeliloki

Jätä kommentti