LOKIn toimitus törmäsi taas uuteen suomalaiseen roolipeliin, joka saattaa kiinnostaa blogin lukijoita.

Kuva: flickr, 3oheme. Jaettu Creative Commons (BY) -lisenssillä.
Kuka olet, ja mikä on roolipelitaustasi?
Olen Tommi Horttana, pitkäaikainen roolipelien harrastaja. 25 vuoden aikana on tullut pelattua ja vedettyä kaikenlaista (jopa D&D:tä tullut kokeiltua). Niin kuin muutkin, pidän tarinavetoisista peleistä, mikä kohdallani tarkoittaa yleensä PJ-vetoista mutta pelaajien toiminnasta vahvasti ammentavaa peliä. Yleensä olen käyttänyt kevyitä järjestelmiä, jotka jättävät paljon tilaa tulkinnalle ja niin pelaajien kuin PJ:nkin mielikuvitukselle.
Mikä on Motifs?
Motifs on roolipelisysteemi, jolla pelataan skenaariokeskeisiä pelejä, joissa kuitenkin pelaajilla on vahva vetorooli. Pelataan siis pitkälti itsenäisiä skenaarioita, jotka PJ on huolella valmistellut. Pelaajien tehtävänä on sitten tutkiskella ja ratkoa niitä. Peli on kirjallisuusgenren ja pelimaailman suhteen agnostinen, eli sillä voi pelata scifiä, fantasiaa, jne. Tyyliltään se sopinee parhaiten nopeatempoiseen kerrontaan, jossa ei tuijoteta hirveästi realismia. Pelimekaniikka on vahvasti Faten inspiroima – olen käytännössä nimennyt aspektit uudelleen motiiveiksi ja rakentanut uudet mekaniikat niitten ympärille. Niistä hieman yksinkertaistaen: Pelaajien tutkiskellessa skenaariota ja vuorovaikuttaessa sen kanssa pöydälle kertyy ”motiiveja”, eli Post-It-lappuja, joissa on joku vapaasti muotoiltu tekstinpätkä. Kun on aika heittää, heitellään kuusisivuisia noppia ja näihin lappuihin vetoamalla saa lisänoppia (hommaan liittyy myös ”drivea” eli kohtalopisteitä). Isoimman yhteenlasketun silmäluvun saanut voittaa, mutta kutoset otetaan sivuun ja niistä saa erikoisjuttuja. (Näin saadaan nopasta 0-5 eikä 1-6, mikä tuottaa vähän kivempia todennäköisyyksiä ja nätimpää matikkaa.) Motiivit ovat siis eräänlaisia Tsehovin aseita, joita pelaajat (ja pelinjohtajakin) pääsevät laukomaan, joskin se vaatii usein luovuutta.
Miten Motifs eroaa muista roolipeleistä?
En muista törmänneeni mihinkään järjestelmään, joka näin systemaattisesti mekanisoisi Tsehovin aseen ideaa, eli sitä, että tarinan alkupuolella mainittu yksityiskohta osoittautuu lopussa merkitykselliseksi. Edes Fate ei tätä tee, sillä siinä aspektit ovat tyypillisesti lyhytikäisiä. Tämä linkittyy myös toiseen pelin erikoisuuteen: pelaajien hahmolomakkeet ovat skenaarion aluksi hyvin pelkistettyjä ja skenaarion välinen hahmonkehitys on vähäistä. Hahmolomakkeillekin kuitenkin kerääntyy skenaarion aikana Post-It-lappuja, kun pelaajat löytävät hahmoistaan uusia, skenaarion teemaan sopivia, puolia. Olen siis pyrkinyt integroimaan pelaajat ja heidän hahmonsa nimenomaan kulloiseenkin skenaarioon. Lisäksi osa pelaajista pelaa skenaarion sisäisiä hahmoja
Mitkä ovat Motifsin erityiset vahvuudet?
Uskon, että oikeissa käsissä Motifs luo dramaattista, nopeatempoista ja intensiivistä kerrontaa, joka palkitsee luovasta ongelmanratkaisusta ja jossa loppuratkaisua ei kukaan tiedä ennalta. Samalla se kuitenkin myös tukee pelinjohtajaa, joka rakastaa kehitellä, valmistella ja esitellä pelaajille megalomaanisia tarinallisia kokonaisuuksia. Noppamekaniikkakin on minusta aika sievä.
Mistä Motifsia saa?
Peli on tällä hetkellä visusti pöytälaatikossani, joskin olen sitä parissa Discordissa esitellyt. Julkaisu ei ole poissuljettua, mutta minulla ei ole tällä hetkellä siihen suunnitelmia. Minulta voi toki aina pyytää sitä Discordissa. Minut löytää Hepron ja Alter Egon servereiltä nickillä Tommi.
Motifsia inspiroi vetämäsi Doctor Who -kampanja. Kerro siitä lisää.
Kyseessä oli siis vetämäni kampanja, joss Doctor Who:n tapaan lenneltiin TARDIS:illa ympäri aika-avaruutta. Jokainen skenaario oli valtava intohimoprojekti ja ne poikkesivat suuresti toisistaan tyyliltään ja sisällöltään. Oli muinaista Lähi-Itää, 90-luvun suomalaista lähiötä, utopioita ja dystopioita (ja minulle unessa ilmestynyt aikaluuppeja aiheuttava sikakala). Käytimme aluksi virallista Doctor Who -sääntöjärjestelmää, mutta hype osoittautui liioitelluksi. Peli kyllä kehotti välttämään taistelua, puhumaan paljon ja toimimaan luovasti, mutta säännöt silti tarjosivat yksityiskohtia ja konkretiaa lähinnä taisteluun. Vaihdoimme Fateen, jonka avoimesti sanoitetut aspektit ja kohtalopistemekaniikka sopivat tyyliimme paremmin, mutta ajan kanssa huomasin, että käytin lähes yksinomaan aspektimekaniikkaa enkä sitäkään ihan oikeaoppisesti. Erilaisia Post-It-lappuja kerääntyi skenaarion loppua kohti pöytä täyteen (en juuri poistanut niitä) ja loppurymistelyt ratkesivat sillä, että pelaajat ja PJ metsästivät kuumeisesti tilanteeseen sopivia lappuja ja etenkin kallisarvoisia ilmaiskäyttöpalleroita. Kampanjan päätyttyä sitten rupesin pohtimaan, että tästähän saisi erillisen roolipelijärjestelmän.
Tommia haastatteli Mixu Lauronen
Roolipeliblogi LOKI on suomalaisen roolipelaamisen oma kanava.
Julkaisemme suomalaisten roolipelaajien ja liveroolipelaajien peliesittelyjä, kolumneja, pakinoita, arvosteluja ja tapahtumakuvauksia keskiviikkoisin.
Tue LOKIa Patreonin kautta: https://www.patreon.com/roolipeliloki
Paluuviite: Teori-indblik #218 – ropeblogi