
Blades in the Dark julkaistiin vuonna 2017 ja John Harperin suunnittelemasta pelistä on siitä lähtien löytynyt englanniksi kattavasti arvosteluja ja verkkokeskusteluja. Ensikosketukseni peliin saattoi hyvinkin olla Shut Up and Sit Downin innostunut arvio, joka on edelleen oiva esittely Bladesin viktoriaanisesta fantasiamaailmasta ja tarinavetoisesta säännöstöstä.
Suomenkielisessä roolipelikeskustelussa Blades-viittaukset eivät ole harvinaisia. Kommentoijien enemmistö vaikuttaa kuitenkin roolipelikonkareilta, joiden kokemukset vetävät kovin eri suuntiin. Yksille Bladesissä on paljon tuttua Powered by the Apocalypse -peleistä. Toisille peli vaikuttaa olevan jollain luotaantyöntävällä tavalla vaikeaselkoinen tai lautapelimäinen.
Tätä taustaa vasten käsillä olevan artikkelin tavoite on yksinkertainen. Jaan kokemuksiani aloittelevana pelinjohtajana, joka on pelannut Bladesiä reilun vuoden verran kahdeksanhenkisen, pääosin uusista harrastajista koostuvan porukan kanssa. Meistä Blades on aloittelijoille sopiva ja luovaan tarinointiin rohkaiseva roolipeli.
Sääntökirja lurjuksille
Uudelle pelinjohtajalle Bladesin 300-sivuinen sääntökirja on ollut selkeä ja inspiroiva kokonaisuus. Pelaajahahmot ovat ammattirikollisia ja muita lurjuksia, jotka puhaltavat yhteen hiileen selvitäkseen keikoista, jotka ovat täynnä toimintaseikkailua, juonittelua ja yliluonnollisen vaaran tuntua. Keikkojen päätteeksi hahmot kerryttävät kokemuspisteitä ja saavat palkkioksi arvokkaita kolikoita.
Blades ammentaa monipuolisesti roolipelaamisen rikkaasta perinteestä aina äkkivääryyteen asti. Lurjustelevat hahmot on helppo nähdä seikkailijoina ja rikoskeikat seikkailuina, mutta näistä tutuista lähtökohdista Blades tuottaa perinteisiin roolipeleihin nähden hieman erilaista peliä. Tässä Bladesin selkein esikuva on Meguey ja Vincent Bakerin Apocalypse World (2010).
Sääntökirja kannustaa pelinjohtajaa ottamaan Blades haltuun vähän kerrallaan yhdessä pelaajien kanssa. Säännöstö onkin kokoelma työkaluja, säätimiä ja moduuleja, joiden käytöstä, käyttämättä jättämisestä tai muokkauksesta päättää peliporukka keskenään. Monia hienouksia voi lennosta tiputtaa pois, jos haluaa panostaa napakkaan tarinankerrontaan. Aloittelijoiden pelipöydässä olemme kursailematta tehneet sääntöjen valintaa kevyt toimintaseikkailu edellä.
Toimintaheiton filosofia ja käytäntö
Bladesin keskeinen mekaniikka on peliä alati eteenpäin vievä toimintaheitto. Jotta toimintaheitolla olisi tilaa hengittää ja tehdä tehtävänsä, peliporukan tulee sisäistää kolme avainkäsitettä. Englanniksi käsitteet ovat the conversation, play to find out ja fiction-first gaming. Suomeksi ne voidaan kiteyttää esimerkiksi seuraavasti:
- Bladesissä roolipelaaminen on luovaa keskustelua, jossa roolijako pelinjohtajan ja pelaajien vastuissa ja vapauksissa on huomattavasti tasaväkisempi kuin perinteisissä PJ-painotteisissa roolipeleissä.
- ”Pelaamalla se selviää” -motolla Bladesissä tarkoitetaan asennetta, jossa luotetaan täysin improvisaatioon tai ainakin jätetään sille roppakaupalla tilaa. Peliporukka luo yhdessä fiktiota, jonka suuntaa tai merkitystä kukaan ei ole päättänyt etukäteen.
- Liikoja valmistelematon keskustelu luo tarinaa, jonka yksityiskohdat kertovat, mitä sääntöjä missäkin kohtaa peliä on tarpeen hyödyntää. Pelkkä sääntöihin vetoaminen ilman tarinankerrontaa ei riitä pitämään peliä pystyssä. Vasta hahmon toiminnan kuvailu kertoo, mitä sääntöjä Bladesissä milloinkin tarvitaan.
Näistä kiteytyksistä tehonsa ammentavan toimintaheiton ympärille on rakennettu synkeä viktoriaaninen fantasiamaailma, jossa seurataan hahmojen uudenkarhean rikollisjoukkion kohtalonhetkiä keikka kerrallaan Doskvolin kaupungissa. Doskvol (tai Duskwall tai vapaasti suomentaen vaikkapa Ruskovalli) on Dishonored- ja Thief-pelisarjojen Dunwallin ja nimettömän Kaupungin kaltainen ahdas ja turmiollinen ympäristö. Kaupunki on draamaan pakottava painekattila ja varsinainen lurjusten Särkänniemi, jonka ainaisessa yössä seuraavalle rikokselle sopiva hetki on juuri tällä kellonlyömällä.
Toimintaheittoon siirrytään vaarallisen ja lopputulokseltaan epävarman uhan kohdalla. Toimintaheitossa ovat vastakkain kyvykäs lurjus ja vaarallinen maailma. Heittotulos kertoo, miten lurjus toimissaan onnistuu ja miten maailma toimintaan reagoi. Noppia heitetään vasta kun tiedetään, mitä lurjus toiminnallaan riskeeraa ja tahtoo saavuttaa. Eli vasta kun on päätetty toimintaheiton asema ja vaikutus.
Asema kertoo, missä jamassa lurjus on toimintaa suorittaessaan ja kuinka pahoja seuraukset voivat olla, jos kaikki sattuisi menemään päin mäntyä. Vaikutus taas kertoo, miten tehokasta lurjuksen toiminta onnistuessaan on. Toimintaheiton tulos kertoo sekä miltä lurjuksen ”you do it” näyttää että pistää lurjuksen vastavoimat liikkeelle: ”…but there’s a consequence”.
Blades antaa pelaajalle hillittömästi valtaa toimintaheiton molemmin puolin. Stressipisteet ovat tärkein tapa, jolla pelaaja voi kuvailun lisäksi vaikuttaa toimintaan ennen ja jälkeen nopanheiton. Pinnistämällä toimintaan saa bonusnopan. Takaumalla toiminnan voi suorittaa menneisyydessä. Vastustusheitolla toimintaheiton kielteisiä seurauksia voi heikentää tai jopa kokonaan poistaa.
Paholaisen tarjous puolestaan on bonusnoppa, joka esittää toimintaheiton filosofian ja käytännön pähkinänkuoressa. Tarjoukseen tarttuva pelaaja saa lisänopan heittoonsa tietäen, että siitä aiheutuu tarinassa jotain ylimääräistä haittaa. Haitan voi keksiä pelaaja itse tai se voidaan ideoida yhdessä muiden pelaajien ja pelinjohtajan kanssa. Kaikki ovat juonessa mukana.
Lurjukset ovat alusta alkaen ammattilaisia, joilla on kattavasti taitoja, varusteita ja yhteyshenkilöitä pärjätäkseen valitsemallaan alalla. Koko peli kysyykin pelaajilta, mitä heidän hahmonsa haluavat saavuttaa ja minkä hinnan he ovat siitä valmiita maksamaan. Vastauksia ei pidä pohtia ennen peliä, vaan pelaajilla on aikaa ottaa haltuun lurjustelun mahdollisuudet vähän kerrallaan. Pelikirjaksi kutsuttu hahmolomake kerää nämä mahdollisuudet tiiviiksi paketiksi. Pelikirja toimii pelaajan käyttöliittymänä ja innoituksena hahmolähtöiselle toiminnalle.

Tarina syntyy kuin varkain
Tarinavetoisten sääntöjen vaatiman fiktion laatua ei tarvitse mitenkään nostaa jalustalle. Mike Mignola on inspiraatio Bladesin kuvitukselle ja hänen Hellboy-sarjakuvassaan ruutuihin on piirretty vain olennainen, kaikki muu jää varjoon tai rajautuu ulos kuvasta. Sama periaate toimii Bladesissä. Olemme käyttäneet pääasiassa todella niukkaa ja minimalistista kuvailutyyliä. Hiven kuvailua riittää vallan mainiosti pitämään tarinankerronnan liikkeessä kohti seuraavaa uhkaa ja toimintaheittoa.
Jokainen nopanheitto tuo peliin jotain uutta. Keikkojen alussa koetusheitto viskaa lurjukset keskelle toimintaa muutaman yksityiskohdan perusteella. Keikkojen jälkeen hahmojen suhde kaupungin valtaapitäviin muuttuu, kun vihollisuudet ja liittoutumat järjestäytyvät uudelleen lurjusten tekojen seurauksena. Blades ohjeistaa rytmittämään peliä elokuvamaisen nopeilla leikkauksilla, jotka suuntaavat huomion valokeilan pelaajille tärkeään sisältöön.
Kylmiltään luettuna Blades olettaa joko kokeneen tai valmiiksi improtaitoisen pelinjohtajan, joka pyörittää pelimaailmaa satunnaistaulukoiden, parin muistilapun ja päässä mobileina kieppuvien potentiaalisten keikkayksityiskohtien turvin. Uutena pelinjohtajana koin tarvitsevani enemmän rakennetta improvisaation tueksi, joten olen valmistellut keikkapaikkoja, ei-pelaajahahmoja ja uhkia ennakkoon pelaajien toiveiden mukaisesti. Pelikerroilla en ohjaile peliä kohti tiettyjä lopputuloksia ja opettelen pikkuhiljaa paremmaksi improvisoijaksi.
Koska Blades on rakennettu pelaajien valinnanvapautta ja toimijuutta maksimoivalle perustalle, pelinjohtajan tontti on erilainen kuin perinteisissä roolipeleissä. Pelinjohtaja on ennen kaikkea fasilitoija, jonka päätehtäviä ovat uhkien morsetus ja pelaajien laajojen toimintamahdollisuuksien mainostus. Toimintaheiton ja muiden mekaniikkojen yhteinen ja joustava tulkinta ohjaavat keskustelua niin, että pelissä syntyy kaikille osapuolille yllätyksellistä ja hämmentävän merkityksellistä fiktiota.
Blades ohjeistaa ”pitämään metakanavan avoinna” eli yllyttää keskusteluun, jossa on pelkästään toivottavaa kysyä tarkentavia sääntökysymyksiä ja muutenkin puhua pelipöydässä tavalla, jonka luulisi olevan omiaan rikkomaan immersiota pelimaailmaan ja hahmoihin. Ja kuitenkin Blades hämmentävällä tavalla vie yhä uudestaan keskelle leikin taikapiiriä. Kuin varkain peliporukka on siirtynyt kevyestä jutustelusta intensiiviseen hetkeen tarinassa, jota ei vielä hetki sitten ollut olemassa ja joka nyt vilahtaa ohi jokaisen pelaajan mielikuvituksessa omannäköisenään versiona.
Pimeässä taottuja pelejä
Uusia roolipelejä tuotetaan, hypetetään ja pelataan osana joukkorahoitettua, globaalia ja nopeatempoista huomiotaloutta. Tässä ylikuumentuneessa julkaisuympäristössä Blades ei ole jäänyt päiväperhoksi. Englanninkielisessä maailmassa kiinnostus peliä kohtaan on ollut jatkuvaa Kickstarter-kampanjasta lähtien.
Loppuvuodesta 2024 Bladesiin julkaistiin Deep Cuts -lisäosa, joka elävöittää pelimaailmaa ja esittelee vaihtoehtoisia sääntöjä ota tai jätä -hengessä. Bladesissä on oma lukunsa sääntöjen muokkaamisesta peliporukan tyylille sopivaksi. John Harperin mukaan tähän täkyyn kovin moni porukka ei ole kuitenkaan tarttunut, vaan pelaajat ovat joko noudattaneet perus-Bladesin sääntöjä tai käyttäneet muokkauslukua alkusysäyksenä omien pelien tekemiseen.
Näiden Bladesiin pohjautuvien Forged in the Dark -pelien kirjo on mittava. Ensimmäisiä ja yhä kehutuimpia ovat tieteisseikkailu Scum and Villainy (2018) ja synkän militaristinen fantasia Band of Blades (2019). Tuoreimmista FitD-peleistä huomiota ovat saaneet esimerkiksi ”teinit viilettävät vaihtoehtoisissa ulottuvuuksissa” -viritys Slugblaster (2022) ja kyberpunk-aiheinen a|state (2025). Bladesin vaikutus näkyy myös roolipeleissä, jotka muuten eroavat mekaniikoiltaan FitD-peliperheestä. Tällaisia ovat mm. tuhoon tuomituista seikkailijoista kertova Trophy Dark (2022) ja yliluonnollisen tutkijoihin keskittyvä Candela Obscura (2023).
Harper on esimerkki pelintekijästä, joka ei koe pelinsä olevan valmis tai millään muotoa täydellinen. Deep Cuts esittelee kampanjaideoita ja sääntömuutoksia, joita Harper on pelinjohtajana tuonut omiin peleihinsä. Pelisuunnittelija ei ole myöskään typistänyt luovaa tekemistään Blades-brändin vaalinnaksi. Harper on Bladesin jälkeen julkaissut toisen laitoksen antiikin myytteihin pohjautuvasta Agonista (2020) yhdessä Sean Nittnerin kanssa ja työskentelee parhaillaan uuden Hazard-pelisysteemin parissa.
Jos Bladesin alkuasetelma ja miljöö kiehtovat, sääntökirja antaa työkaluja lukuisiin kampanjoihin ja monenlaisiin pelityyleihin. Horisontissa väreilee lisäksi kaksi uutta julkaisua: The Dagger Isles keskittyy pelimaailman yhteen kulmaukseen ja Blades ’68 hyppää aikajanalla sata vuotta tulevaisuuteen, mallinaan 1960-luvun agenttiseikkailujen estetiikka.
Hyödyllisiä linkkejä
https://www.shutupandsitdown.com/rpg-review-blades-in-the-dark/
http://apocalypse-world.com/https://evilhat.com/product/band-of-blades/
https://evilhat.com/product/scum-and-villainy/
https://evilhat.com/product/band-of-blades/
https://handiwork.games/games/astate
https://darringtonpress.com/candela/
Ismo Santala. Kirjoittaja työskentelee kirjastonhoitajana Tampereella. Ennen Blades in the Darkiin tarttumista hän yritti pelata pöytäroolipelejä viimeksi 1990-luvulla. Artikkeli pohjautuu Roolipelit-Discordissa käytyyn keskusteluun.
Roolipeliblogi LOKI on suomalaisen roolipelaamisen oma kanava.
Julkaisemme suomalaisten roolipelaajien ja liveroolipelaajien peliesittelyjä, kolumneja, pakinoita, arvosteluja ja tapahtumakuvauksia keskiviikkoisin.
Tue LOKIa Patreonin kautta: https://www.patreon.com/roolipeliloki