Erään pelisuunnittelijan tarina – Osa 1: Esittäytyminen

Kun minulta kysyttiin haluaisinko kirjoittaa uuteen roolipeliblogiin, olin hetken aikaa hämilläni. Mietin että todennäköisesti on olemassa paljonkin ihmisiä jolla on enemmän sanottavaa kuin minulla, mutta olin samalla hieman otettu. Tässä sitä kuitenkin sitten ollaan, blogaamassa paremman suomalaisen ropeskenen puolesta.

Olen aina pitänyt siitä kuinka läpinäkyväksi Suomenkin ropeskene on kehittynyt viimeisen vuosikymmenen aikana. Ja koska pidän tätä itse hyvänä kehityssuuntana, aion kirjoittaa hyvin henkilökohtaista pohdintaa siitä miten olen oikeastaan edes päätynyt pelisuunnittelijaksi ja millaiset asiat vaikuttavat omaan pelidesigniini. Jospa se olisi edes jokseenkin mielenkiintoista luettavaa. Jatkossa varmaan kirjoitan jotain pelisuunnittelijan näkökulmia joihinkin tiettyihin roolipelaamisen käytäntöihin tai trendeihin.

Aloitankin tämän ensimmäisen osan pohjustamalla omaa roolipelisuunnittelijan historiaani ja kertomalla hieman niistä vaikutteista joita minulle on tässä roolipelikokemuksen kartuttua tullut. Mikäli lukijoilla on jotain ajatuksia kiinnostavista aiheista, otan mielelläni ajatuksia vastaan kommentti-osiossa.

Kuka ihmeen Laxi?

Koska kirjoitukseni tulevat olemaan jokseenkin henkilökohtaisista näkökulmista, lienee jonkinlainen esittäytyminen paikallaan. Olen niinsanottu paljasjalkainen kainuulainen, mutta sittemmin opintojen perässä Jyväskylään muuttanut 25-vuotias IT-alan opiskelija. Valmistumisesta ei ole vielä tietoa, mutta kyllä se tässä vielä edessä häämöttää. Olen mukana Northern Realms pelistudiossa ja olin myös kirjoittamassa Bliaron-roolipeliä. Tämän lisäksi olen kirjoittanut muutamia pienempiä pelejä erilaisiin suunnittelukilpailuihin.

Tämän pidemmittä puheitta itse asiaan.

Historian havinaa

Oma varsinainen roolipeliurani lähti liikkeelle varsin myöhäisessä vaiheessa, sillä pääsin mukaan ensimmäiseen kunnon ropekampanjaan vasta lukion alussa vuonna 2003. Tätä ennen olin ollut lähinnä tutustunut roolipeleihin lukemalla sääntökirjoja sekä viettämällä aikaa Kissin Linna-chatissä. Ensimmäiset roolipelit joita pääsin pelaamaan olivat RuneQuest ja Roolimestari-pohjainen KERP, hieman myöhemmin mukaan tulivat D&D 3.5 sekä Vampire the Masquerade. Ensimmäinen peli jota aloin kuitenkin pelinjohtaa oli perinteinen Call of Cthulhu, johon aloinkin innokkaana väsäämään myös jonkinlaisia talon sääntöjä vastaamaan peliporukan tarpeita. Näin jälkikäteen ajateltuna moni niistä säännöistä ei ollut kauhean tarpeellisia, mutta kipinä pelimekaniikan tutkimiseen ja sääntöjen kirjoittamiseen syntyi jo tuolloin.

Vuonna 2006 tutustuin kuitenkin sattumalta Game Chef -pelisuunnittelukilpailuun, josta sain innostuksen kirjoittaa ensimmäisen roolipelini, Psykhotherapyn. Sittemmin Game Chefistä on tullut itselleni vuosittainen perinne, ja tavoitteena olisikin saada kyseiseen kilpailuun osallistuneista peleistä joku vielä julkaistuakin. Olen osallistunut nyt yhteensä viiteen Game Chef kilpailuun, joista kuitenkin ehkä kaikkein ikimuistoisimmaksi on jäänyt tuo 2006 vuoden kilpailu.

Game Chefistä mukaan tarttunutta pelisuunnitteluoppia päästiinkin sitten kokeilemaan myöhemmin kun samana vuonna 2006 päätimme lähteä tekemään kotikutoisesta pelistämme julkaisukelpoista tuotetta, josta lopulta vuosien saatossa kehittyi Bliaron – Kalthanien perintö. Alkujaan Uoti Huotarin Vaeltavat Klaanit-nimellä kulkenut peli oli hyvin erilainen peli kuin millaiseksi Bliaron lopulta päätyi; viiden vuoden kehitysprosessin aikana ehdittiin kehittää ja hylätä jos jonkinlaisia sääntöjä. Bliaronin kehitystyöstä opin että on huomattavasti helpompaa aloittaa uusi projekti kuin yrittää saada vanhat ideat muutettua uuteen konseptiin toimiviksi.

Vaeltavien Klaanien kansikuva. Peli muuttuikin melko paljon näistä ajoista.

Vuonna 2007 törmäsin myös sattumalta ensimmäistä kertaa Eero Tuoviseen, jonka kautta tutustuin tarkemmin moniin indiepeleihin (tai kuvaavammin, progepeleihin) ja opin avaamaan silmiäni erilaisille pelityyleille. Tästä progepelien vaikutuksesta omaan pelisuunnitteluuni kirjoitan varmaan tulevaisuudessa lisää.

Nykytilanne

Vaikka pidän edelleen hyvin perinteisistä roolipeleistä, on kokeellisilla peleillä hyvinkin suuri vaikutus omiin suunnitteluperiaatteisiini. Pohtiessani Ryan Macklinin blogissaan esittämää kysymystä siitä että mitä kolmea peliä suosittelisin luettavaksi pelisuunnittelun näkökulmasta, päädyin seuraavanlaiseen listaan:

  • Trail of Cthulhu – Peli tuntuu tekevän juuri sen mitä alkuperäinen Call of Cthulhu yritti. Gumshoe-systeemin nopaton johtolankamekaniikka mahdollistaa sen että peli keskittyy juuri olennaiseen jotta tarina etenee. Vastaavasti myös Pillars of Sanity-mekaniikka tuo mielestäni hyvin Cthulhu-peleille ominaisen hahmojen arvojen muuttumisen kun tämän maailmankuva muuttuu kauhuja kohdatessaan.
  • Vuoren Velho – Peli opetti minulle että on mahdollista suunnitella peli joka keskittyy hyvin yksinkertaiseen asetelmaan, ja saada tästä asetelmasta sellainen että sitä jaksaa pelata yhä uudelleen. Aiemmin olisin väittänyt että pelin konsepti (joukko ronineja matkalla tappamaan Fuji-vuoren velhoa) kuulostaa enemmän kampanjaidealta kuin omalta peliltään, mutta pelin luottamus- ja kohtalomekaniikat tuovat peliin niin paljon lisäsisältöä että sitä jaksaa pelata useastikin.
  • Piruja Miehiksi – Vaikka en ole kauhean suuri länkkärifani, olen löytänyt pelistä paljon piirteitä jotka ovat tehneet siitä mielenkiintoisen alkuperäisestä asetelmastaan huolimatta. Pokeriin perustuva konfliktinratkaisumekaniikka ei ole ensimmäinen muihin kuin noppiin perustuva järjestelmä mihin olen törmännyt, mutta toimii silti hyvänä esimerkkinä siitä kuinka (noppa)laatikon ulkopuolelta ajatteleminen voi tuoda peliin paljon lisäsisältöä. Pokerimekaniikka tuo peliin sekä fiilistä että on samalla monipuolisempi kuin moni noppiin perustuva mekaniikka.

On toki monia muitakin mainitsemisen arvoisia pelejä joihin on pitänyt tutustua tarkemmin, mutta jotka ovat jääneet vähän taka-alalle joko siksi että en ole ehtinyt pelaamaan niitä tai saanut niitä käsiini. Esimerkiksi kauhupeli Dread, jonka Jenga-torniin perustuva mekaniikka tuo hyvin konkreettisesti jännitystä peliin, on hyvä esimerkki pelisuunnittelusta joka inspiroi minua.

Palaan varmastikin myöhemmissä kirjoituksissani takaisin näihin minua inspiroiviin peleihin, mutta tällainen lyhyt johdanto ajattelumaailmaani voi ehkä olla hyvä pohjustus sille että millaisia pelejä oikeastaan suunnittelen.

– Laxi

3 kommenttia artikkeliin ”Erään pelisuunnittelijan tarina – Osa 1: Esittäytyminen

  1. Paluuviite: Pelejä pelisuunnittelijalle « Efemeros

  2. Paluuviite: Games Every Game Designer Should Play « Worlds in a Handful of Dice

  3. Paluuviite: Pelisuunnittelija, tutustu näihin peleihin! « Roolipelitiedotus

Vastaa

Please log in using one of these methods to post your comment:

WordPress.com-logo

Olet kommentoimassa WordPress.com -tilin nimissä. Log Out / Muuta )

Twitter-kuva

Olet kommentoimassa Twitter -tilin nimissä. Log Out / Muuta )

Facebook-kuva

Olet kommentoimassa Facebook -tilin nimissä. Log Out / Muuta )

Google+ photo

Olet kommentoimassa Google+ -tilin nimissä. Log Out / Muuta )

Muodostetaan yhteyttä palveluun %s