”Nuori nainen, tytär Vesin suvusta, makaa poski vasten tien pölyistä pintaa. Hänen kasvonsa ovat vääristyneet kivun ja tuskan taakasta, ja kasvojensa juonteissa näkyvät nöyryytyksen arvet. Hänen äänensä paljastaa kuitenkin surkeuden alta kumpuavan vihan. ’Miksi te teette tämän meille? Miksi te rankaisette meitä näin? Me emme ansaitse tätä!'”
Valkoinen sota (The White War, Den Hvide Krig) oli tanskalainen live-roolipeli kulttuurien kohtaamisesta. Peli pelattiin kesällä 2012, ja sen järjestivät Troels Barkholt, Jonas Trier, Jesper Kristiansen, Carsten Prag, Jakob Givskud, Søren Ebbehøj sekä roolipeliyhdistys Hübris. Peli oli kuvaus Irakin tanskalaismiehityksestä, joka toteutettiin osana USA:n johtamaa koalitiota, tarkoituksenaan kuvata mahdotonta tehtävää rauhan ja tasapainon ylläpitämisestä sodan jälkimainingeissa.
Live-roolipeli sijoittui aikaansa unohtuneeseen yhteiskuntaan, jossa paikallinen diktaattori ja sotaherra oli syrjäytetty ulkomaalaisen federaation toimesta, niihin vaikeisiin oloihin, kun taistelut on jo voitettu ja sotilaiden toiminta on siirtynyt taistelukentiltä rauhan tavoitteluun miehitetyn maan arkielämässä. Pelaajia pelissä oli seitsemisenkymmentä, joista sotilashahmojen osuus oli 25. Valkoinen soda oil live-roolipeli sodasta, mutta ei taistelusta. Se oli peli kulttuurien kohtaamisesta ja vastoinkäymisistä, joita niin sotilaat, kuin paikalliset asukkaat kokivat jokapäiväisessä elämässään.
Asetelmasta
Pelin toista puolta näyttelevä Tarse on liitto, joka muodostuu kaupunkivaltiosta. Sen ideologinen kulmakivi on käsite ”tarselainen rauha”. Kulttuurin ihanteiksi ovat kehittyneet sekularismi, rationaalisuus, valistus, yksilön oikeudet ja velvollisuudet, sekä väkivallan käyttö viimeisenä keinona konfliktien ratkaisussa. Ja tietenkin tarselaisen rauhanaatteen levittäminen.
Sota diktaattoria vastaan oli liiton viimeinen vaihtoehto tilanteessa, jossa diktaattorin joukot kaltoin kohtelivat paikallisia heimoja ja joka olisi voinut pitkittyessään johtaa jopa Valkoiseksi Sodaksi kutsuttua konfliktia karmeampaan lopputulokseen. Sotilaiden tarina rakentuu paikallisen yhteiskunnan muokkaamisen ympärille. Näitä olivat mm rakenteelliset toimenpiteet kuten pakkorokotukset, henkilökohtaisten papereiden luominen paikallisille, infrastruktuurin pystytys ja lennätinaseman rakentaminen.
Asetelman paikalliset pashuralaiset ovat pieni heimo liituaroisilta ja karuilta mailta. Kollektiivinen kulttuuri on pitänyt yhdyskunnat perhekeskeisinä ja perinteitä ja esi-isiään kunniottavina. Kun diktaattorin valta kaatuu, jää pashurakansa ilman johtohahmoa ja syntyy tyhjiö, jonka Tarsen joukot ottavat asiakseen täyttää. Pashuralaiset elävät perheryhmissä, jotka koostuvat naimattomista nuorista, avioliitoissa olevista aikuisista ja vanhuksista. Avioliitot solmitaan 2-4 hengen välillä, eikä sukupuolilla ole väliä. Vanhat opettavat nuoria eikä arkipäiväisessä elämässä individualismille ole tilaa. Perhekunta asuu yhdessä omassa teltassaan, ja telttakylää johtaa sen perheen vanhin, joka pystyy eniten toimimaan yhteisön hyväksi.
Peli sijoittuu keskelle Pashuran elonkorjuujuhlaa. Sato sodan keskellä ei ole kummoinen, ja Tarsen joukkojen toimittama ruoka-apu ei vastaa perinteisen elokonrjuujuhlan tasoa. Keskeiseksi ongelmaksi pashuralaisille muodostui heidän oman kulttuurinsa tukipilarien ylläpitäminen ilman minkäänlaisia resursseja. Tarselaisille tarinan juoni keskittyi avun tuomisen ympärille, ihmisille, jotka olivat haluttomia vastaanottamaan apua. Kuitenkin operaatio oli riippuvainen paikallisten yhteistyöhalukkuudesta. Kotiin päästäisiin vasta, kun Pashuran yhteiskunta olisi muuttunut Tarsen standardeja vastaavaksi. Päivä päivältä tehtävä paljastu mahdottomaakin mahdottomammaksi.
”Olemme antaneet periksi Tarsen sotilaille, jotka tulivat kotiimme ja vaativat, että me, Pashura, rankaisisimme omiamme, jotka he, Tarse, tuomitsevat syyllisiksi rikoksiin. Ja me itkemme siitä häpeästä, jonka tämä meissä synnyttää – rangaistuksissa, joita suoritamme omillemme. Rangaistuksissa, jotka he pakottavat meidät tekemään. Annan vihdoin periksi häpeälleni ja putoan polvilleni tuomittujen eteen, pitäen heidän käsiään omissani ja rukoilen heidän anteeksiantoaan.”
Idean takana
Idean isä, tanskalainen Irak-veteraani Søren Ebbehøj, halusi siirtää kokemuksensa live-roolipeliksi. Hän keräsi järjestäjäporukan, jonka mielipiteet sodasta olivat laidasta laitaan ja yhdessä koottiin peli mitä hankalimmista olosuhteista. Pohjoismaissa, ja varsinkin Tanskassa, Irakin nykyinen miehityskeskustelu on ollut ideologia-väritteistä ja median yksityiskohtaisen tiedon puute on haitannut kokonaiskuvan todellista välittymistä. Järjestäjien mukaan harmillisen vähän tietoa ristiriitaisesta tilanteesta välittyy pohjoismaiselle yleisölle niistä vaikeuksista, joita ”ystävällisten joukkojen” miehittämällä alueella oikeasti koetaan ja miten niistä yritetään selviytyä. Larpilla haluttiin järjestää pelaajille mahdollisuus tutustua kokemukseen sen sijaan, että heille annettaisiin valmis tietopaketti siitä, mitä miehitysoloista tulee ajatella.
Sotilaat löytävät itsensä tilanteesta, jossa yritetään uudelleenrakentaa rampautunutta yhteiskuntaa ja löytävät pian itsensä velvollisuuksien ja omasta kulttuuristaan eriävien ihanteiden välimaastosta. Miten auttaa ihmisiä, jotka eivät halua tulla autetuiksi? Ja toisaalta, millaista on yrittää elää normaalia elämää, kun elämää vartio ja vahtii ulkomaalainen sotilaskoneisto? Kuinka paljon ihminen on valmis uhraamaan pitääkseen kiinni omasta kulttuuristaan ja uskomuksistaan?
”Tarselaiset ovat olleet täällä. He toivat väkivallan välineensä meidän kotiimme. He veivät mukanaan vieraamme ja ampuivat hänet. Kaikki, kaikki hajoaa käsiimme pikkuhiljaa…”
Irakin miehitystilanteen uudelleennäyttelemisen sijaan pelinjärjestäjäryhmä päätti rakentaa vastaavanlaisen tilanteen miehitetyllä alueella fiktiiviseen maailmaan. Osittain tähän päädyttiin, koska se tuntui helpommalta vaihtoehdolta, mutta myös siksi, että pelaajille tahdottiin tarjota mahdollisuus jättää omat mielipiteensä tilanteesta pelin ulkopuolelle. Järjestäjät tulivat siihen tulokseen, että poliittisesti valveutuneelle roolipelaajaväestölle olisi helpompaa pelata pashuralaisia ja tarserelaisia kuin irakilaisia siviilejä ja tanskalaisia sotilaita.
Miehitetyn kylän väestöstä, pashuralaisista, pelin järjestäjät eivät yrittäneet luoda irakilaisen kulttuurin kopiota. Sen sijaan pashuralaisten funktio oli olla niin kaukana sotilashahmojen kulttuurista, kuin mahdollista. Sen sijaan miehittävillä joukoilla oli kuitenkin paljon länsimaalaisen kulttuurin piirteitä, joita ei haluttu poiskirjoittaa pelistä. Keskustelua haluttiin herättää länsimaalaisen ja eurooppalaisen ihmisen luonnosta ja käytöksestä.
”Me olemme Pashura. Me olemme perhettä. Vaan kuinka kauan kestää, kunnes sekään ei tarkoita mitään…?”
Media
Täällä Tanskassa, larppaaminen on lasten yksi suosituimmista harrastuksista, on se aikuisten ajanvietteenä, taiteenmuotona ja poliittisne keskustelun välineenä tuntematon suurelle yleisölle. Live-roolipelaamiselle on täällä monta hyvin toimeentulevaa ja tuottoakin tuovaa järjestöä, ja tukien myöntäjille (EU, kaupungit ja valtio, sekä taiderahastot) tuttu aihe. Silti mediassa suurelle yleisölle pitää erikseen selittää, etteivät nämä aikuislarppaajat tee vain sitä haltiakorvat päässä päätöntä juoksemista metsässä lasten kanssa, vaan tässä on kyse ihan varteenotettavasta harrastuksesta/keskustelun avauksesta/kokemustaiteesta – tai mitä vaan voimme tähän keksiä.
Silti kesällä 2012 oma sosiaalinen mediani räjähti. Valkoinen sota pääsi ilta yhdeksän uutisiin, ja ensimmäistä kertaa aikuisille suunnatun live-roolipelin historiassa harrastukseen suhtauduttiin kuin mainstream-ilmiöön. Uutislähetys ei kerrannut mitä larppaamainen on pääpiirteittäin – ja mikä tärkeintä, uutiskuvissa ei verrattu larppia lasten sunnuntai-fantasiaseikkailuihin ja kuvia lapsista ei näytetty. Siihen suhtauduttiin oletuksella, että tottahan toki kaikki tietävät mistä tässä on kyse.
Seuraavina viikkoina aiheesta oli uutisia paikallislehdissä, kuin poliittisista performansseista tai suurista jalkapalloturnauksista – asiallisesti, haastatellen ja tutkien, mitä tällä voi saavuttaa ja miten. Uutiset olivat vastaus keskustelunavaukseen, jota larpilla haluttiin Tanskassa herättää.
Yksi syy siihen, miksi mediahuomio asiallista ja hyvää olivat larpin lehdistötiedotteet, joita jaettiin kaikkialle, ne olivat taitavasti koottuja ja muistivat mainita niin Irak-veteraanin, poliittisen keskustelunavauksen, ja tukevat tahot kuten EU:n. Pelillä oli myös oma PR-asioita hoitava sektionsa, jonka maalitauluna oli juuri saadunlainen julkisuus. Tietenkin Irakin miehityksestä palanut Ebbehøj kiinnosti lehdistöä. Mutta en itse mitenkään tuomitsisi tämän faktan käyttöä porkkanana. Niin kauan kuin huomio on positiivista (vrt. 20 vuoden takaiset saatananpalvonta ja oudot sosiaalisesti vammautuneet nörtit juoksentelevat metsässä ja menettävät todellisuudentajunsa-jutut), on kaikki huomio varteenotettavaa ja tärkeää, jos harrastusta halutaan kehittää myös varteenotettavana vaihtoehtona aikuisille.
Harras toiveeni on, että Suomessakin pääsemme joskus tähän pisteeseen. Töitä meillä on asian kanssa vielä tehtävä, eikä helppoa valmispakettiratkaisua hommaan ole. Suomessa kun ei ole varoja palkata pientä PR-yksikköä, jonka pääasiallinen tehtävä oliskin juuri tätä.
—
Sitaatit, Nils Jensen Valkoisesta Sodasta kirjoitetussa kirjassa The Book of the White War (2012, Rollespilsakademiet, editors: Casper Gronemann ja Claus Raasted) – käännöksistä saanee syyttää Massia.
Kommenttien kirjoittaminen edellyttää että olet kirjautunut.