Peliraportti: Bravo Beach Assault

Bravo Beach Assault pelattiin 20.-21.9.2013 Ahtelan leirikeskuksessa Sauvossa. Antti Kumpulaisen ynnä suuren kirjoittaja- ja avustajajoukon järjestämä BBA oli Joakim Björkgrenin aloittaman Bravo Beach -sotilas-/scifi-jatkumon kuudes peli, ja sen tapahtumat sijoittuivat Fenris-planeetasta käytävien taisteluiden loppuvaiheeseen: pinnalle pudotetut imperiumin joukot pyrkivät varmistamaan huoltoreitit vihollisen sissitoiminnalta ja pitämään siviiliväestön hallinnassa. Pelaajia pelissä oli noin 90, ja kirjoitukseni ei luonnollisesti kata kuin oman näköalani pelistä, ”rangaistusrykmentin” spesialistiryhmän lääkintämiehen paikalta.

Fenriksen 1. rykmentin sotilaita: Guillaume LaGrande (Mikko Remes), Kaisa Liefer (Tutta Kesti) ja Helga Hardrada (Ira Nykänen).

Fenriksen 1. rykmentin sotilaita: Guillaume LaGrande (Mikko Remes), Kaisa Liefer (Tutta Kesti) ja Helga Hardrada (Ira Nykänen).

Pelaajat jakautuivat karkeasti kolmeen joukkoon: perjantaina pelinsä aloittaneeseen rangaistusrykmenttiin (jolle pudotuksen oli luvattu olevan viimeinen ennen vapautumista) ja siviiliväestöön sekä lauantaina saapuneisiin tukijoukkoihin (Fenriksen 1. rykmentti). Vastapuolen eli ”batsien” sissejä pelasivat pelinjohto ja avustajat. Perjantaina peli alkoi lyhyellä, pimeän jo laskeuduttua alkaneella siviiliasumusten vyörytyksellä, ja seuraavat 24 tuntia sotilaat pääasiassa vartioivat, tiedustelivat ja kuulustelivat siviilejä. Pitkäveteiseksi tämä ei juurikaan käynyt (ainakaan rangaistusrykmentissä), sillä sissit suorittivat iskujaan parin tunnin välein, yleensä sopivasti siinä vaiheessa kun edellisen iskun synnyttämä tarkkaavaisuus alkoi herpaantua. Tätä suuremman luokan toimintaa pelissä ei juurikaan nähty, mikä selittyy pelaajien moninkertaisella määräylivoimalla avustajiin nähden. Pelin jälkeen onkin hieman ihmetelty, mikä virka tukijoukoilla tässä kaikessa ylipäätään oli.

Toki pelissä oli muutakin draamaa, siviilin murhaamasta kapteenista Tuntemattomasta sotilaasta lainattuun ”kovennettua tykistötulessa” -kohtaukseen, mutta erityisen juonipainotteinen peli BBA ei ollut: Sotilasyksiköiden sisällä saippuaoopperaa oli tarjolla melko hillitysti (siviileillä ilmeisesti hieman enemmän), ja yksiköiden välillä ei käytännössä lainkaan. Ohimennen vastaan tulleet suuremman skaalan juonet (kuten superaseet planeetan pinnan alla) näyttivät jäävän ylempien upseerien ja joidenkin spesialistien suljettujen ovien takana käymiin neuvotteluihin. Ei niin että olisin niitä ehtinyt kaivatakaan, sillä ainakin omalla kohdallani parasta hahmointeraktiota tarjosi pienryhmätaso: toiminnan ja ylempien joka suuntaan repimän spesialistijoukon (radisti, teknikko, pioneeri, tarkka-ampuja, lääkintämies) oma ykkösprioriteetti oli katsoa toistensa perään ja yrittää selvitä ryhmänä tästäkin hypystä — vaikka ristitulessa puoliksi halvautunutta radistia kantamalla. Ryhmädynamiikka oli muutenkin BBA:n antoisin osa ja tuotti varsin uskottavaa sotaväkisimulaatiota: jopa oma (raiskaajista ja murhamiehistä koostuva) rykmentti alkoi tuntua kodikkaalta kun vähän epäilyttävät tukijoukot ja omituiset siviilit ilmestyivät päälymään naapuriin.

Rangaistusrykmentin tarkka-ampuja Natalia Sitz (Iida Heikkari) odottaa vihollisen rynnäkköä. Kuva: Mikko Heimola.

Rangaistusrykmentin tarkka-ampuja Natalia Sitz (Iida Heikkari) odottaa vihollisen rynnäkköä. Kuva: Mikko Heimola.

BBA oli täysimittainen airsoft-peli sikäli että kaikkien pelaajien oli pidettävä suojalasit päässään kaikkina aikoina. Lopulta softauksen rooli jäi kuitenkin kiitettävän pieneksi roolipelaamiseen nähden (minkä pelinjohto kyllä yritti ennen peliä aseita hamstraaville pelaajille välittää). Tämä yhdistettynä väljiin haavoittumissääntöihin ja melko tehokkaisiin lääkintäkeinoihin tarkoitti että liian aikaisin syntyviltä ruumiilta enimmäkseen vältyttiin (mediskannerin toteuttaminen älypuhelimella käytettävänä www-lomakkeena oli nokkelaa ja toimi pelissä ihan hyvin). Tämä ei vähentänyt kuitenkaan pelin intensiivisyyttä, sillä kuten jokaisessa draamatyöpajassa muistutetaan, haavoittuminen antaa pelille aina enemmän kuin kuoleminen. Pari vakavammin haavoittunutta hahmoa saivat omat ryhmänsä rypemään draamassa kun muut taluttivat sokeutunutta tai jahtasivat omalta puolelta tulleen kuulan ampujaa.

Aivan erityiseti BBA:ssa oli panostettu tehosteisiin. Kaukana käydyn taistelun äänet pauhasivat metsään sijoitetuista kaiuttimista, valoraketit hehkuivat pimeässä etenevien joukkojen yllä, ja peli päättyi asemissaan kyyhöttävien sotilaiden silmien edessä nousseeseen kymmenmetriseen tulipatsaaseen, joka kyllä loksautti leuan jotain sellaista odottaneeltakin. Nämä varmasti kohottavat rimaa mihin tulevat pelit tähtäävät, ja vaikka BBA:ssa nähtyjen efektien laadusta ei käy juuri valittaminen, toivoisin jatkossa niiden integroimista syvemmin muuhun peliin: esimerkiksi taistelun äänillä (joiden volyymi ja sisältö kyllä vaihteli) ei ollut mitään havaittavaa suhdetta pelin tapahtumiin, ja melko pian niihin alkoi suhtautua hälynä jota oli vaikea ottaa vakavasti: vasta näistä poikkeava airsoft-kuulien ropina herätti toimintaan.

Laivaston suorittama tukipommitus jätti jälkensä Fenriksen pinnalle. Kuva: Heiko Romu.

Laivaston suorittama tukipommitus jätti jälkensä Fenriksen pinnalle. Kuva: Heiko Romu.

Vaikka BBA:n käytännön järjestelyt olivat pääpiirteissään hyvin hoidetut, alkoi tiedotus kangerrella viime metreillä; esimerkiksi haavoittumissäännöt saatiin vasta alkubriiffissä, ja silloinkin varsin epämääräisessä muodossa. Tämä ei kuitenkaan synnyttänyt pelitilanteissa näkyviä ristiriitoja. Sotilasyksiköiden toiminta taas oli (ilmeisen tarkoituksellisesti) jätetty pitkälti pelaajien vastuulle, ja se käynnistyi ja rutinoitui lähes välittömästi. Kuten tämän vuoden kesäkuussa Latviassa pelattu Ruins of the Creators osoitti (ks. http://geekgirls.fi/wp/ruins-of-the-creators-larppia-latvialaisten-kanssa/), nämä asiat eivät ole itsestäänselvyyksiä, vaan vaativat jaettuja käsityksiä siitä mitkä asiat ovat pelaajan ja mitkä pelinjohdon vastuulla, mitkä ovat järkeviä tulkintoja ristiriitatilanteista, ja mitä ylipäätään on hyvä pelaaminen. Vaikka toiminta muutaman kerran katkesikin vaivihkaiseen offgame-keskusteluun (oliko tässä kohtaa tarkoitus kuolla? mihin viittaavat nämä koordinaatit jotka hahmoni varmasti tuntisi?), selvittiin niistä nopeasti ja peliä eteenpäin vievillä tavoilla. BBA olikin myös mallikelpoinen esimerkki pelaajien kyvystä tuottaa peliä ja ylläpitää sitä.

Bravo Beach Assaultin kotisivut: http://bravo.unenvarjo.net/

— Mikko Heimola