Tyypillisessä asetelmassa pelaajat sopivat tukevansa toisiaan pöytäroolipelejä pelattaessa. Vaikka hahmojen motivaatiot vaihtelevat, niiden vaikutus toisiin pelaajahahmoihin on kuitenkin pääsääntöisesti vähäinen. Kyse on enemmänkin siitä, että pelinjohtaja tarjoilee yksilöllistä sisältöä hahmoille, mutta pääsääntöisesti kaikilla hahmoilla on samat tavoitteet. Parhaassa tapauksessa pelaaja saa inspiroitua koko porukan seuraamaan hänen hahmolleen keskeistä sivujuonta. Yksi pöytäroolipelaamisen kirjoittamattomista säännöistä, että kaikki pelaajahahmot ovat yhtä tärkeitä, eikä kenenkään tulisi monopolisoida peliä. Näin ollen variaatiota tulee lähinnä sen mukaan mikä kiinnostaa tai tuntuu valtaosasta järkevältä. Tämän lisäksi hahmojen yksilölliset ideologiat, uskonnolliset suuntaukset tai käsitys moraalista määrittelevät optimaalisessa tilanteessa, miten pelaajat valitsevat lähestymis- ja toimintatapansa. Parhaassa tapauksessa näistä eroista saa irti paljon herkullista keskustelua ja hahmonkehitystä.
Kilpaileva pöytäroolipelaaminen lähtee liikkeelle ajatuksesta, että pelaajahahmoilla on kilpailevia ja mahdollisesti toisensa poissulkevia tavoitteita. Tämä tarkoittaa, että pelaajahahmot saattavat aktiivisesti yrittää saavuttaa oman tavoitteensa ennen muita tai jopa estää toisiaan saavuttamasta näistä tavoitteita. Tämä lisää välittömästi uusia jännitteitä, koska pelaajille on hyvin tyypillistä ajatella, että pelataan me vastaan maailma asetelmassa. Minä vastaan muut on välittömästi paljon henkilökohtaisempi lähestymistapa, joka korostaa hahmojen välistä draamaa. En kuitenkaan näe tätä vastakkainasettelua esteenä ryhmänä toimimiselle. Tähän on mahdollisesti helpompi suhtautua, jos pelaajat pelaavat pahoja hahmoja fantasiakampanjassa. Omat kokemukseni keskittyvät enemmän kuitenkin henkilökohtaisempaan tarinankerrontaan, jossa ei ole hyviä ja pahoja hahmoja, vaan harmaan eri sävyjä. Esimerkiksi Mage: the Ascensionin teknokraatit ovat kiehtova lähtökohta pelille, jossa teknokraattien esimiehet voivat määrätä pelaajahahmot toimimaan yhtenä ryhmänä. Eri konventioiden ideologiset erot ovat vain yksi lähtökohta, koska jokaisella hahmolla on oma esimiehensä, jolla voi olla omat tavoitteensa ja motivaationsa. Tähän lisätään vielä pelaajahahmojen henkilökohtaiset tavoitteet ja pelissä on jo kolme tasoa, joiden avulla peliin saadaan jännitteitä ja kilpailuhenkeä.
Kilpaileva pöytäroolipelaaminen ei ole kaikkien mieleen, koska se voi luoda epämiellyttäviä jännitteitä peliryhmän sisällä. Pahimmillaan nämä voivat johtaa pelien ulkopuolisiin riitoihin, mutta omien kokemuksieni mukaan tämä ei ole kovinkaan todennäköistä. Kyse on enemmänkin mahdollisesta närkästymisestä, jonka ohitse päästään yksinkertaisesti puhumalla asiasta. Tämä on mielestäni yksi hyvä esimerkki siitä, miksi jo ennen kampanjan aloittamista on hyvä keskustella siitä, mikä on hauskaa ja viihdyttävää pelaajien mielestä. Selkäänpuukottaminen tuntuu epämiellyttävältä, jos pelaajalla ei ole mitään käsitystä siitä, mihin hän on ottamassa osaa.
Yli 20 vuoden kokemukseni pöytäroolipelaajana kertoo, että manipulointi, valehteleminen, kiristäminen, suostuttelu ja oman agendan ajaminen ovat tyypillisiä elementtejä pöytäroolipelaamisessa. Tyypillisesti kohteena ovat ei-pelaajahahmot, jotka eivät ole millään tavalla todellisia. Tällä tavalla nämä teot eivät ole yhtä todellisen tuntuisia. Mutta entä jos näitä tekniikoita käytettäisiin pelaajiin, toisten pelaajien toimesta? Tämä tuntuisi välittömästi paljon henkilökohtaisemmalta. Tämän tyylisessä pöytäroolipelaamisessa pelaajan omat taidot korostuvat enemmän, mutta onko tämä huono asia? Osa pelaajista nauttii tällaisesta vastakkainasettelusta, koska se on todella helppo tapa herättää tunteita. Nämä pelaajat hahmottavat, että kyse ei ole henkilökohtaisesta hyökkäyksestä. He voivat nauttia luottamukseen liittyvästä epävarmuudesta ja kilpailuhenkisyydestä osana tätä harrastusta.
Tilannetta helpottaa paljon, jos pelinjohtajan kanssa on yhdessä sovittu, etteivät hahmojen tavoitteet tarkoituksella johda vihamielisiin tai väkivaltaisiin kohtauksiin pelaajahahmojen välillä. Aggressiivisessa kilpailutilanteessa tällaista ei voida välttää kokonaan, mutta pelaajien kesken voidaan sopia herrasmiessäännöistä, joiden mukaan pelaajat pyrkivät pysymään toistensa mukavuusalueella. Rajojen ylittyessä on tärkeää, että pelaajat osaavat avata suunsa ja pelinjohtaja osaa pysäyttää pelin tarvittaessa. Tämän luottamuksen avulla peli voidaan pitää kaikille viihdyttävänä ja jännittävänä ilman, että se muuttuu henkisesti liian raskaaksi – mikä on varma tapa pilata peli. Kyse on kuitenkin jännityksen luomisesta poistamalla perinteisemmistä pöytäroolipeleistä tuttuja sopimuksia pelaajien väliltä.
Yksi kiehtova tapa välttää absoluuttista, ja mahdollisesti antiklimaattista häviötä äkkinäisesti kesken kampanjan, on pyrkiä yhdessä hahmottelemaan, miten tilanteet kehittyvät eteenpäin. Miten yhden pelaajahahmon häviö ei tarkoita, että tämä poistuu kampanjasta? Miten tämän häviön kohdanneen hahmon asema ryhmän sisällä, tai hänen tavoitteensa saattavat muuttua, mutta peli jatkuu edelleen? Kummatkin kysymykset johdattelevat keskusteluun, jossa voittoisan osapuolen kanssa neuvotellaan, miten hahmojen välinen dynamiikka muuttuu. Kenties yksi voittaneen osapuolen intohimoista tai pitkän aikavälin tavoitteista annetaan myös hävinneelle osapuolelle. Tällöin voittanut osapuoli saa, ainakin väliaikaisesti, arvokkaan ja välittömän hyödyn saavutuksilleen, kun taas hävinneelle jää mahdollisuuksia nousta takaisin ylös ja kenties kääntää tilanne toisinpäin myöhemmin. On myös täysin mahdollista, että hahmot sopivat kampanjan loppuun asti kestävän yhteistyösopimuksen, joka perustuu hahmojen keskeiseen kunnioitukseen parhaansa yrittänyttä kilpailijaa kohtaan.
On myös mahdollista, etteivät kaikki pelaajahahmot ole missään vaiheessa toisiaan vastakkaisessa asemassa. Pelaajaryhmän sisälle voi muodostua klikkejä, jotka saattavat ylläpitää jännittävää ja häilyväistä kauhun tasapainoa pitkiäkin aikoja. Yksi osapuoli ei uskalla tehdä mitään liian riskaabelia, koska toinen osapuoli hyötyy ylilyönnistä liikaa. Toinen osapuoli juonittelee ja luo varovaista suunnitelmaa vastapuolen valtarakenteen heikentämiselle.
Kilpaileva pöytäroolipelaaminen ei ole kokemus, jota suosittelen aloittelijoille. Mielestäni se kuitenkin avaa mahdollisuuksia ainutlaatuisille ja ehdottomasti erilaisille kokemuksille. Kilpaileva pöytäroolipelaaminen vaatii niin pelinjohtajalta kuin pelaajilta enemmän aktiivisuutta pelin aikana, mutta mielestäni tämä ei ole huono asia, vaan voi johtaa parempiin yhdessä kerrottaviin tarinoihin.
Tekstissä käytettyjen kuvien käyttöoikeus on hankittu osoitteesta https://eu.fotolia.com/
Artikkelin on kirjoittanut Mikko Tolonen, toimittanut Massi Hannula Thorhauge
Paluuviite: Tekemistä marraskuulle | Roolipelitiedotus