Romantiikkaa roolipeleissä

Meillä kahdella oli hahmoina varkaat. Kummallakin oli korkea pistemäärä karismassa, toinen oli tyttö ja toinen poika. Hahmojen isät olivat ystäviä ja tunsivat toisensa työn merkeissä: kumpikin oli entisiä seikkailijoita ja varkaita. Nämä nuoret varkaat joutuivat lisäksi useampaan kertaan ennakkoluulojen tönimiksi, sillä he olivat kampanjamaailman ainoat mulatit tuhannen kilometrin säteellä. Jossakin vaiheessa peliä ennakkoluuloihin törmäävät nuoret kysyivät toisiltaan: “Aletaanko oleen yhessä kun ollaan aina yhessä muutenkin?”

Esimerkki oli ensimmäisestä hahmoni romanssista. 12-vuotiaiden poikien pelaamana hahmojen romanssi jäi sisällöltään ohueksi, mutta avasi koko peliporukan silmiä: pelaajahahmojen suhteen toisiinsa ei ole palkko olla joko ystävyys, toveruus tai vihollisuus.

Lue loppuun

Tiloja, avaruutta, tähtipölyä ja hulluutta

Kuvassa avaruus, lähimpänä planeettana Maa. Kuvassa teksti "Odysseus, a story about survival."

© Sara Kananen

Larppien tilasuunnittelusta on keskusteltu koko ajan enemmän kansainvälisessä larppiskenessä, mutta ei juurikaan vielä Suomessa. Tässä tekstissä kuvaan Odysseus-nimisen avaruusseikkailun matkaa konseptista konkreettiseksi tilasuunnitelmaksi ja siitä lavasteiksi sekä propeiksi. Teksti ei sisällä juonipaljastuksia tai liian yksityiskohtaisia kuvia pelin lavasteista, jotka voisivat pilata pelaajien tulevan pelikokemuksen. Lue loppuun

Larp Design: Larpintekijän uusi raamattu

Tanskan Knudepunktissa helmikuussa julkaistu Larp Design: Creating Role-Play Experiences kokoaa larpintekemisen taidon yksiin kansiin. Johanna Koljosen johdolla orkestroitu yli 60 kirjoittajan joukko käsittelee likipitäen kaikki larpin osat suunnittelusta ja valmistelusta pelaamisen kautta purkuun ja palautteen keräämiseen asti. 428 sivussa puidaan tarinat, mekaniikat, hahmot, pelinjohtaminen, pelimukavuus, mallintaminen ja noin miljoona muuta asiaa. Lue loppuun

Muuminmetsästäjät – kuinka tehdä ketterä pikku larppi parissa kuukaudessa

Muuminmetsästäjät oli yhden iltapäivän mittainen pikku larppi Naantalin Muumimaailman tienoilla 16 pelaajalle, kahdelle pelinjohtajalle ja yhdelle kokille (toinen sai influenssan eikä päässyt). Peli järjestettiin parissa kuukaudessa ja pelattiin laskiaissunnuntaina 3.3.2019.

Teksti ja larppi sisältää huonoa huumoria muumien syömisestä. No actual Moomins were harmed during the making of this larp  — Yhtään Muumia ei oikeasti vahingoitettu larpin tekemisessä.

Lue loppuun

Pelinjohtamista satunnaispelaajille

Coneissa ja muissa pelitapahtumissa on tapana pelata roolipelejä täysin vieraiden ihmisten kanssa ja myös pelauttaa pelejä tuntemattomille satunnaisporukoille. Moni tapahtumajärjestäjä tarjoaa pelauttajille ilmaisen sisäänpääsyn, aterian tai jonkun muun bonuksen annetusta työstä pelinjohtajana. Jännitin aikanaan ensimmäisiä avoimia pelautuksiani kovasti. Nyt suosittelen tätä kaikille pelinjohtajille, joita kiinnostaa kehittää pelinjohtamistaan ja vähääkään haastaa pelinjohdollisia taitojaan.

Lue loppuun

Pöytäpelien vahvuudet ja heikkoudet, osa 2: Pelinjohtajan rajat

Jokainen pelaaja löytää pelaamistaan peleistä varmasti kritisoitavaa ja jokainen pelinjohtaja on välillä paininut omien rajojensa kanssa. Pelinjohtaminen on kiistatta taito – tai tarkemminkin, joukko taitoja – joissa voi onneksi kehittyä paremmaksi. Iso osa tästä taitopaketista on kuitenkin ns. pehmeitä, vaikeasti määriteltävissä olevia taitoja. Eikä tätä taitopakettia opeteta juuri missään, vaan se on opittava yrityksen ja erehdyksen kautta.

Työpajassa todettiinkin, että yksi pöytäpelien heikkouksista onkin pelinjohtajan taitojen varassa oleminen. Lue loppuun

Runoutta ja teollista muotoilua – haastattelussa Alan Bahr

Gallant Knight Games on tällä hetkellä yksi indie-maailman mielenkiintoisimmista ja tuotteliaimmista roolipelikustantajista. Yritys on julkaissut viime vuosien aikana kunnioitettavan liudan erilaisia indie-pelejä, mutta parhaiten yritys on tunnettu TinyD6-pelisarjastaan, joka vannoo nopean pelattavuuden ja äärimmilleen viedyn sääntöminimalismin nimeen. Gallant Knight Games hallitsee myös uudenlaisten rahoitus- ja markkinointikanavien käytön: suurin osa yrityksen peleistä on rahoitettu erittäin onnistuneesti Kickstarterissa, kuten myös yrityksen tuorein peli, Baywatch-henkinen Beach Patrol. Gallant Knight Gamesin uusin julkaisu on OSR-henkinen Eorathril, joka putkahti DriveThruRPG-palveluun vain muutamia päiviä sitten.

Lue loppuun

Hahmonluonti pöytäpeleissä – pelaajien panos pelin designiin

Hahmonluonti on yksi pelaajien parhaista keinoista osallistua roolipelisession tai -kampanjan suunnitteluun

Hahmonluonti on pelisuunnittelua

Hahmonluonti on olennainen osa perinteisiä roolipelejä. Pitkä kampanja aloitetaan usein istumalla pöydän ääreen ja luomalla kullekin pelaajalle hahmo, johon eläytymällä pelaaja osallistuu peliin. Ei ole sattumaa, että hahmonluonti tehdään usein yhdessä – tavoitteena ei ole vain hahmon sovittaminen peliin, vaan pelaajien yhteisöllinen osallistuminen pelin suunnitteluun. Poikkeuksiakin toki on: Joissakin peleissä hahmot saatetaan luoda kahden kesken pelinjohtajan kanssa, tai pelinjohtaja saattaa sovittaa kampanjaan mukaan aiemmin suunnitellun tai pelatun hahmon. Roolipelijulkaisuihin sisältyy usein myös valmiita skenaarioita tai seikkailuita, joissa design on tehty kokonaan etukäteen ja myös hahmot suunniteltu valmiiksi nimenomaista seikkailua varten. Lue loppuun

Historiallisen liveroolipelin ABC

Mikä tekee historiallisesta liveroolipelistä historiallisen?

Suomessa on pelattu monia historiallisia liveroolipelejä. Siikalahti, Harmaasusien monet larpit ja useat muut historialliset liveroolipelit ovat esimerkkejä siitä, että Suomessa osataan tehdä historiallisia liveroolipelejä. Kuitenkaan historiallisen pelin teoriaa ei ole käsitelty suomalaisessa larp-skenessä juuri ollenkaan. Jos sinua, arvon lukija, kiinnostaa tehdä historiallista liveroolipeliä, mutta et tiedä historiasta juuri mitään, tämä artikkeli on sinua varten. Tässä artikkelissa kerron mitä pelinjohtajan on ymmärrettävä historiasta, jotta liveroolipeli voi olla historiallinen. Vaikka peli sijoittuisi menneisyyteen, se ei ole historiallinen, jos peli ei täytä historiallisuuden kriteereitä.

Lue loppuun