Klassinen hullaantuminen


Pelinjohtajan masennuksesta kohti hyvinvointia

Peli on vihdoin ohi. Väsyttää. Elämä tuntuu ankealta ja sitä päätyy kerta toisensa jälkeen miettimään onnistumisia ja virheitä, joita on tehnyt peliprojektinsa aikana. Huomaa turhautuvansa pieniinkin seikkoihin. Sanoihin, joita on sanottu. Makaa sängyssä pari päivää tuntien surua, haikeutta ja vihaa. Väärinymmärrystä. Tekisi mieli laittaa viestiä pelaajille. Saada viimeisetkin konfliktit selvitettyä. Samalla ajatellen, että se kaikki oli omaa syytä.

Taiteellinen prosessi on päättynyt. Teatterissa tätä tunnetilaa ja ilmiötä kutsutaan ohjaajan masennukseksi. Kun esirippu ensi-illan jälkeen sulkeutuu. Ohjaajan työ on tehty. Kun peli päättyy ja pelaajat ovat lähteneet kotiin, pelinjohtajan taiteellinen työ päättyy. Kun yhtäkkiä onkin aikaa prosessoida omia tunteitaan. Ja se tunneryöppy saa aikaan mitättömyyden tunteen. Se on niin valtava, että niitä on lähes mahdotonta käsitellä. Lamaantuu. Pitäisi katsoa jo tulevaan. Mutta ei yksinkertaisesti jaksa.

Tämän artikkelin tarkoitus on olla lähtökimmoke ja herätys pelinjohtajien hyvinvointiin. Pelien tekeminen on vuorovaikutteista, ihmisten kanssa tekemistä. Monia ristiriitaisia tunteita, konflikteja, ja väärinkäsityksiä syntyy pelintekoprosessin aikana. Pelinjärjestämiseen käytetään intohimoisesti monia tunteja. Melkein voisi jo puhua työn tekemisestä. Pelien jälkeen pelinjohtajat kokevat uupumusta ja sitä, ettei heidän työtänsä arvosteta. Olisiko aika löytää työkaluja, jolla pelinjohtajien hyvinvointia voisi parantaa? Kyse ei ole välttämättä arvostuksesta tai arvottamisesta. On ehkä tärkeä pysähtyä hetkeksi miettimään, millainen rooli pelinjohtajan rooli on ja millaisen prosessin pelinjohtajat käyvät läpi työskentelynsä kanssa. Ja ennen kaikkea missä ja miten sekä pelinjohtaja että hänen pelaajayhteisönsä voivat tukea jaksamista. Tämä artikkeli on tehty halusta lähteä tutkimaan ja parantamaan pelinjohtajien hyvinvointia ja toiveena siitä, että asioista voisi keskustella tulevassa X-conissa. Seuraavia ajatuksia ei pidä pitää automaattisina totuuksina. Vain havaintoina, joita olisi tarkoitus lähteä täydentämään tai kumoamaan yhteisessä keskustelussa.

 

Mikä on pelinjohtaja ja taiteellinen prosessi?

Aivan ensiksi nosta kaksi asiaa tärkeäksi tässä artikkelissa. Ensimmäisenä pelinjohtajan rooli. Mitä sillä oikeastaan tarkoitetaan? Lähden tarkastelemaan tätä ryhmänohjaajan roolin kautta. Nostan tämän artikkelin kannalta mielestäni olennaisimmat asiat esille ryhmänohjaajan roolista.Näyttökuva 2017-10-24 kello 12.18.08

Pelisääntöjen ja tavoitteiden määritteleminen itselle ja pelaajille. Välillä pelinjohtajat törmäävät ristiriitatilanteisiin pelaajiensa kanssa. Miksi tämä peli tehdään? Mikä on pelaajan rooli tässä pelissä? Omista kokemuksista olen huomannut, että sillä on väliä sanoittaa ääneen, miksi pelejä tehdään? Jos pelinjohtajan idea pelinjärjestämisessä on pitää hauska viikonloppu yhdessä kavereidensa kanssa, silloin sitä kannattaa lähteä rakentamaan sitä kautta. Silloin pelaajat myös saattavat ymmärtää miten pelintekoprosessi syntyy. Tai jos pelinjohtajalla on tarve luoda uusia toimintamalleja ja lähteä kokeilemaan taiteellisia intohimoja ja rajojansa. Silloin pelaajat pystyvät tukemaan keskeneräisyyden estetiikkaa ja sietävät paljon paremmin epävarmuutta tietäen, että pelissä kokeillaan jotain uutta, joka ei välttämättä vielä pelissäkään ole valmis. Toki nämä kaksi mainitsemaani esimerkkiä voivat limittyä myös yhteen. Tärkeintä on tehdä läpinäkyväksi. Mitä ja miksi?

Mielestäni on myös hyvä pohtia, onko pelinjohtaja pelaajien kaveri vai ei? Ryhmänohjaajana ei välttämättä voi olla. Varsinkin meillä Suomessa skene on pieni ja harrastajat tuntevat hyvin toisensa. Ystävyyssuhteita muodostuu ja se on hyvä. Mutta kun kyse tulee peliturvallisuuteen ja käytäntöihin liittyvissä asioissa, silloin pelinjohtajan pitäisi toimia pelin turvallisuuden puolesta. Ei miettiä ystäviensä parasta. Tämä aiheuttaa rooliristiriidan. Pelinjohtajan pitäisi samaan aikaan olla ystävän roolissa ja pelinjohtajan roolissa. Jos olet ystävä, silloin otat toisen kannan itsellesi. Pelinjohtajana, ryhmänohjaajana, pitää olla puolueeton. Entä tilanne, jossa konflikti syttyy peliporukassa kahden pelinjohtajan ystävän välille ja he vaativat molemmat ottamaan oman puolensa tilanteessa? Siksi onkin mielestäni tärkeää, että pelinjohtaja määrittelee oman, pelaajien ja mahdollisesti muiden tuotantoon osallistuvien tehtävät ja oikeudet kirjallisesti ennen peliä. Ikään kuin tehdäkseen näkyväksi sen, mitä häneltä voidaan vaatia ja puolestaan minkä varaan hän voi perustella konfliktitilanteissa toimiansa. Pelille ja rooleille on luotu säännöt, joita jokainen peliin osallistuvan tulee noudattaa. Samoin tämä luo pelaajille myös turvaverkon sille, miten heidän tulisi käyttäytyä peliprosessin aikana. Haluan manifestoida turvallisen pelaamisen puolesta ja sen, että peliprojektien turvallisuuteen alettaisiin kiinnittää enemmän huomiota. Loin itse viime peliin asiakirjan, jossa määrittelin näitä rooleja. Pelin jälkeen tuli pari tilannetta, joissa oli mahdollisuus syntyä konflikti. Asianomaiset pystyivät itse tarkastelemaan tilannetta kyseisen asiakirjan kautta ja selvittämään konfliktit näiden sääntöjen pohjalta ja tilanteet saatiin purettua.

Toinen seikka, johon olisi tärkeä kiinnittää huomiota, on pelinjohtajan taiteellinen prosessi peliä tehdessä. Pelin tekeminen on luovaa ongelmanratkaisua, joten siksi sillä on yhtymäkohtia taiteelliseen työskentelyyn. Pelien järjestäminen on projektiluonteista. Taiteellinen työ on projektiluonteista. Taiteen kanssa työskenteleminen on jatkuvaa epävarmuuden kanssa työskentelyä. Epävarmuus aiheuttaa kaikenlaisia tunteita ja silloin ihminen on herkimmillään oman tekemisensä kanssa. Epävarmuus saa kaikki tuntumaan isommalta, kuin mitä oikeasti ovat. Ja kun epävarmuuden aikana pelintekotekijöitä kasaantuu mielen päälle (budjetti meni sekaisin, pelaajat jatkuvasti yhteydessä, konfliktien ratkaisuja yms.), syntyy uupumusta peliprosessin aikana ennen tapahtumaa tai jälkeen. Ja silloin tapahtuu ns. klassinen hullaantuminen. Haluaisi riisua kaikki vaatteensa ja lähteä juoksemaan ja huutamaan maailman vääryyttä pellolle. Myytti pelinjohtajien kaikkivoipaisuudesta ja uhrautumisesta on mielestäni turhaa ja se illuusio olisi hyvä rikkoa. Pelinjohtaja on tunteva, kokeva yksilö. Hän on sen roolin takana sydämellään työtä tekevä ihminen, joka myös ottaa osumaa konflikteista. Miten tämä asia niin monilta meiltä unohtuu, vaikka myös itse teemme pelejä ja koemme saman mielenmaiseman. Mielestäni tämä on hyvä sekä pelinjohtajien että pelaajien tiedostaa peliprojektin aikana.

Yksi hyvä tapa miettiä pelaajana omia tekojaan on juoruilemisen kulttuuri. On sitten aivan peliä puivaa keskustelua tai konfliktin jälkipuintia. Tärkeintä on miettiä missä kohtaa sitä pui ja miksi. Onko tarve vain spekuloida vai onko kyseessä nyt oikeasti tapahtunut jotain, johon pitää äänekkäästi ottaa kantaa? Olen havainnut, että yleisesti äänekkäimmin asioista puhuvat tuntuvat puhuvan siksi, että he kokevat epävarmuutta joko tapahtuneesta tai mahdollisesti peliin liittyvistä asioista. Pelaajayhteisö aivan varmasti puhuu ja spekuloi. Tällöin pelinjohtajan olisi hyvä pysyä mahdollisimman asiallisena aina tilanteen mukaan. Kriisiviestinnässä sanotaan, että yksi hyvä tapa hallita kriisiä on, ettei anna liekaa ja lisää spekuloitavan aihetta. Hän kokonaisuuden nähtyään kuitenkin toimii sen mukaan, jonka itse parhaimmaksi näkee. Pelaajat eivät välttämättä sitä näe, näkevät tilanteen pelaajan näkökulmasta, ja siten voivat aiheuttaa lumipallo-efektin ja asiat paisuvat. Varsinkin, jos pelinjohtaja itse heittää bensaa liekkeihin.

Käyn seuraavaksi läpi taiteellisen työskentelyn prosessia ja pohdin, missä kohdin mitäkin peliprosessin aikana voi mahdollisesti tapahtua. Ja voiko hyvinvointia mahdollisesti joko pelinjohtaja tai pelaajat tukea omalla toiminnallaan. Sanon jo tässä kohtaa, että mielestäni peliprosessin aikana tapahtuu monia taiteellisen työn kaaria. Esimerkiksi luovan kirjoittamisen kaari tapahtuu juuri ennen pelitapahtuman kaarta. Siksi tunteet saattavatkin välillä mennä myös pelinjohtajalla sekaisin eikä hän tiedosta, mikä tässä nyt mättää.

Näyttökuva 2017-10-24 kello 12.18.25

 

Innostuminen

”Hei mä sain idean!”

Ja siitähän se ajatus ja projekti lähti sitten käyntiin. Ja voi sitä höpöttämisen määrää. Menet minne tahansa, kyseinen idea ja peliprojekti on aina pöydällä. On mielestäni hyvä miettiä sekä pelinjohtajana että pelaajana tilanteita, joissa peliprojektista puhutaan. Monesti peliprojekteihin osallistujat limittyvät peleistä toiseen. Tällöin tapahtuu ilmiö, jossa omasta peliprojektista saatetaan puhua toisen pelin tapaamisissa tai pelipaikalla. Se saattaa aiheuttaa pelaajille sekä kyseisen juuri alkavan tai päättyvän pelin pelinjärjestäjille turhaumaa tulevaa peliä kohtaan. Ja se on ymmärrettävää. Tämä on tämän pelin hetki, eikö silloin voisi siis keskittyä tähän peliin? Arvostaa siten pelinjärjestäjien tekemää työtä unohtamalla hetkeksi oma pelinsä. Antaa se hetken huomio sille tekemiselle, joka on juuri keskiössä. Olisi varmasti mukavaa pelaajille ja pelinjohdolle että annetaan tilaisuus puhua narratiivista ja pelikokemuksesta, joka on juuri tuloillaan tai päättynyt. Tärkeintä on tasavertainen kuulluksi tuleminen.

Entä muut vapaa-ajan tilanteet, joissa pelinjohtajat kokevat tarvetta puhua omasta innostumisestaan, mutta kanssa-kuuntelijat eivät ole välttämättä vastaanottavaisia? Miten saada vaihdettua keskustelu välillä muuhunkin? Ja taas toisinpäin. Miten saada pelinjohtajalle kokemus tulla kuulluksi? Että hänen peliprojektinsa on tärkeä ja kiinnostava. Tämä tulee varsinkin vastaan siinä, kun peliprojekteja vertaillaan toisiinsa. Pelinjohtajalle saattaa tulla lannistumisen kokemus, kun jatkuvasti omilta pelaajiltaan kuulee omassa pelissään toisen pelistä:
”Se oli paras peli koskaan.”
”Kukaan ei voi koskaan tehdä parempia hahmoja.”

Tärkeintä on mielestäni siis tilan antaminen ja ymmärtäminen molemmin osapuolin. Annetaan tilaa muiden projekteilla ja myös tuleville. Mutta miten sen tekisi loukkaamatta ketään?

Suunnittelu ja kirjoittaminen

Mielestäni tämän projektin vaihe on sitä työvaihetta, joka näkyy enimmäkseen vain pelinjohdolle päin. Siinä ei välttämättä tapahdu suurta vuorovaikutusta pelaajien kanssa ellei peliä tehdä pelaajalähtöisesti. Tämä on konkreettista työtä. Sen voi toisintaa mekaanisella kirjoittamisella. Nykyään pelejä tehdään myös tuotantotiimeissä, joka jakaa esimerkiksi suunnittelu ja kirjoitamisvastuuta pelintekijätiimin välillä. Helpottaa kuormaa. Mutta jossain kohtaa tulee se hetki, jolloin alkuinnostuminen laantuu ja lopulta koittaa se, että projektista tulee osa arkea. Ja arjesta tulee puuduttavaa. Ja puuduttava saa lamaantumaan. Ja silloin alkaa ensimmäisiä epävarmuustekijöitä syntyä. Entä jos hahmotekstini eivät kelpaakaan? Onko tässä tarpeeksi pelaajalle tekemistä? Onko hahmo mielenkiintoinen? Ja sen kaiken päälle pitäisi jatkaa kirjoittamista ja työskentelyä. Deadline lähestyy ja lähestyy. Ja pian alkaa tulla stressi vielä siitä, että kerkeääkö kaikki deadlineen mennessä. Kun hahmot pitäisi olla valmiina lähetettäväksi. Sitä on yllättävän paljon varpaillaan.

Hahmojen luovuttaminen

Näyttökuva 2017-10-24 kello 12.18.50Koittaa hetki, jolloin hahmot luovutetaan eteenpäin. Pelinjohtaja odottaa kuumeisesti reaktiota. Ja tässä kohtaa haluaisin korostaa nimenomaan pelaajien vastuuta kommunikoinnissa. Miten otat hahmon vastaan ja miten lähdet keskustelemaan siitä. Pelinjohtaja on saattanut käyttää jopa kuukausia luovan kirjoittamisen prosessiin. Lukija on yleisö. Ja kirjoittaja odottaa kuumeisesti näytöksen päättymistä ja palautetta hahmosta. Mielestäni vääränlainen ensireaktio pelinjohtajalle hahmosta voi aiheuttaa kriisin pelinjohtajalle ja sitä kautta projisoida kokemukseensa pelaajasta tai tulevasta pelinrakentamisesta. Saattaa käydä niin, että pelinjohtaja ei myöskään uskalla enää ottaa tähän pelaajaan yhteyttä, koska pitää tätä hankalana. Otetaan esimerkiksi pelinlopettaminen. Olemme jo suurimmaksi osaksi ymmärtäneet sen, ettei pelinjohtajien/ pelaajien tule kommentoida ”rakentavasti” pelaajan pelaamista suoraan pelin jälkeen. Pelaaja on käynyt läpi luovan kokemuksellisen elämyksen ja hänellä saattaa olla tunteet pinnassa. Yksi väärä sana saattaa aiheuttaa voimakkaan tunnereaktion. Nyt käännetään tämä hahmonkirjoittajan näkökulmaksi.

”En oikeen saanut kiinni”
”Hei lol. Tässä on nyt pari asiavirhettä.”
”En pidä tätä loogisena.”

Vaikka havainnot olisivatkin oikeita pelaajan kokemusmaailmassa, on silti hyvä muistaa, missä kohtaa tämän keskustelun käy. Luovan työn tekijä kuitenkin ensisijaisesti haluaa tulla hyväksytyksi. Että hänen tekemänsä työ on merkityksellistä ja arvokasta. Sen sijaan voisiko kommunikoinnin aloittaa pelaajan puolelta.

”Hei vähän makee tää juttu.”
”Vitsit tosi mielenkiintoinen tarina…”
”Olet osannut kiteyttää…”

Ja kun kommunikointi on aukaistu positiivisessa vireessä, on helpompi myös lähteä rakentamaan yhteistä peliä. Mielestäni myös kommunikoimattomuus hahmosta tuo pelinjohtajalle epävarmuutta. Miksi pelaaja ei kommentoinut hahmosta mitään? Oliko se niin huono?

Kommunikointi on siis tärkeässä osassa siinä kohtaa, kun hahmot lähtevät liikenteeseen. Tärkeintä on aloittaa hyvässä sävyssä oleva dialogi pelinjohtajan ja pelaajan välillä. On kuitenkin hyvä muistaa myös se, että ne kysymyksiä herättäneet kohdat olisi hyvä esittää mahdollisimman pian hahmomateriaalin saatua. Kaksi päivää ennen peliä, jopa viikko, voi siinä väsymystilassa olla pelinjohtajalle liikaa. Asiat olisi ollut helppo korjata kuukautta ennen peliä. Nyt pelin tuottamisen lisäksi pelinjohtajan täytyy kirjoittaa ja korjata hahmoja.

 

Luova kaaostila

Kun dialogi aukeaa pelaajien kanssa, alkaa luovan kaaoksen tila (uskon, että tätä tapahtuu myös kirjoittamisen suhteen). Pelaajayhteisö on osallistettu viimeistään tässä kohtaa pelin rakentamiseen. Kun alkuinnostus on laantunut ja arki on muuttunut puuduttavaksi, alkaa se todellinen kamppailu epävarmuutta vastaan. Peli tapahtuma lähenee. Kaiken on pakko olla silloin valmista. Vuorovaikutus pelaajayhteisön kanssa, tuotannolliset haasteet ja työtunnit, joita peliprojektin suhteen käyttää, nostavat tunteet pinnalle. Syntyy viha-rakkaussuhde projektia kohtaan. Miksi mä teen tätä? Onko tässä mitään järkeä? Ja vaikka yrittäisi pitää taukoa, silti aina päätyy työstämään peliä. Ja juuri siinä epävarmuuden tilassa kaikki ärsyttää ja pienikin väärällä sävyllä sanottu kommentti voi aiheuttaa valtavan tunnereaktion ja turhauman. Pelinjohtaja ei välttämättä enää näe, mikä on se ydin koko prosessissa.

Näyttökuva 2017-10-24 kello 12.19.04

Mielestäni tämä luovan kaaoksen tila on tärkeä hetki peliprojektin aikana. Vaikka se onkinkkisen ja konfliktia luova tila, se vie myös paljon prosessia eteenpäin. Kyseenalaistaminen antaa pelinjohtajalle kykyä tarkastella projektia etäännyttävämmin. Tärkeintä tässä kohtaa pelinjohtajan olisi hyvä tunnistaa omat tunteensa ja sitä kautta hyväksyä tämä tila. Ei poissulkea ja pidättää omaa turhaumaa, mutta ei anna sille valtaa liiaksi. Aikatauluta projektisi, milloin teet työtä, on harhaanjohtava kommentti luovassa työskentelyssä. On vaikea saada aivojen ajatusprosessia on/off-napilla toimimaan. Silloin pakottaa itsensä rentoutumaan ja silloin pakosti ajatukset nousevat pintaan. Sen sijaan, jos antaa asian käydä mielessä ja esim. kirjoittaa sen ylös, lähtee se todennäköisemmin helpommin pois ajatuksista.

Pelaajan näkökulmasta on hyvä miettiä kahta viikkoa ennen peliä/ hahmojen saamisen jälkeen, miten minä voin peliprojektin eteen tehdä töitä. Voinko hoitaa pelikysymykset ajoissa pelinjohtajalle? Pitäisikö minun hoitaa proppiasiani ennen peliviikkoa sen sijaan, että kysyn pelinjohtajalta mistä voisin nämä hommata?

 

Pelissä ja pelin jälkeen

Hetki on koittanut. On aika katsoa mitä syntyy. Ihmiset ovat saapuneet paikalle ja se epävarmuus on muuttunut nyt innostukseksi, jutteluksi. Jännitys pelin aloittamisesta. Peli lähtee käyntiin. Pelinjohtaja tarkkailee. Projisoi pelaajiin omaa epävarmuuttaan. Kaikki vain istuvat hiljaa. Tuo ei itke, vaikka pitäisi itkeä. Tuolla aivan varmasti ei ole mitään tekemistä. Istunut kädet puuskassa koko pelin ajan.

Pelin aikana pelinjohtaja käy jatkuvaa dialogia itsensä kanssa. Toivoen, että jokaisella olisi hyvä peli. Peläten sitä pelin jälkeistä purkua, kun joku sanoo, ettei hänellä ollut tarpeeksi pelattavaa. Miettien omia tunteitaan? Olisiko yhteinen dialogi ennen peliä tai pelissä voinut auttaa vaikuttamaan pelikokemukseen vielä, kun fiktio on päällä. Auttaa löytämään keinoja, joilla tehdä pelikokemus pelaajalle paremmaksi. Yhteinen dialogi.

Ja kun peli on päättynyt. Koittaa hiljainen viikko. Sen hiljaisen viikon aikana ei puida yleisessä keskustelussa pelin rakententeita, tarinaa tai prosessia objektiivisesti. Tunnekokemukset ovat pinnassa. Niin fiktion kuin peliyhteisön ryhmädynamiikat. Olinko kenellekään merkittävä? Onnistuinko minä? Ja näissä tunnetiloissa pelaajat pystyvät kääntymään toistensa puoleen. Vertaisina. Heillä on ollut yhteinen rooli. He ovat olleet kokijoita. Pystyvät peilaamaan toisiaan.

Ihmiset lähtevät kotiinsa.

Taiteellinen prosessi on päättynyt.

Esirippu on vihdoin sulkeutunut.

Ja jäljelle jää vain yksi seikka.

Yksi kysymys.

Kuka purkaa pelinjohtajan kanssa?


Artikkelin on kirjoittanut Marko Taiminen, toimittanut LOKIn toimitus.

Yksi kommentti artikkeliin ”Klassinen hullaantuminen


  1. Paluuviite: Skenessä puhutaan: lokakuu 2017 | Roolipelitiedotus

Vastaa

Please log in using one of these methods to post your comment:

WordPress.com-logo

Olet kommentoimassa WordPress.com -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Twitter-kuva

Olet kommentoimassa Twitter -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Facebook-kuva

Olet kommentoimassa Facebook -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Muodostetaan yhteyttä palveluun %s