Niin sanottuja Kalevala-roolipelejä oli ilmestynyt viime vuoteen mennessä jo ainakin viisi: ANKH (1988), Kalevala-roolipeli (ei painovuotta, 1995?), Ultima Thule (1999), Roudan maa: fantasiamaailma (2003) ja Väinö d20 (2004). Miksi jatkoin tätä sarjaa kuudennella pelillä kirjoittamalla Roudan maa -roolipelin (2016)?

Kuvituskuva.
Roudan maa oli ilmestyessään pelkkä fantasiamaailma. Sen oli tuolloin tarkoitus täyttää ANKHin ja Ultima Thulen jättämä aukko antamalla kalevalaroolipelille myös maailma, henkilöitä ja kylännimiä myöten. Kirjanen katosi pian kaupoista ja Myrrysmiehet julkaisivat siitä sittemmin uuden, parannellun laitoksen.
Mielestäni suomalainen fantasia ansaitsee paikkansa paitsi pelimaailmana, myös pelinä. Vaikka siellä ei olisi luolaholveja ja örkkejä, niin meikäläisellä kulttuurilla on jotakin omaleimaisuutta, joka voi korvata nämä puutteet. Kalevalainen maailma voi edelleen kilpailla vahvoilla mielikuvilla: maisema, suon tuoksu, eläimet, kasvit ja kalliot on helppo kuvailla ja kuvitella. Käen kukkuminen, saunaan raahautuminen taistelun jälkeen, tapparoita raahaavat pirkkalaiset syömässä mustaa makkaraa ja hyttysparvet suolla luovat sellaisia mielleyhtymiä, joiden tehoon valju perusfantasia ei samalla tavalla kykene.
Kuluneiden vuosien aikana useat pelaajat pyysivät minua tuottamaan Roudan maalle oman pelijärjestelmän. Erityisen kaipauksen kohteena oli kalevalaisen taikuuden nivominen osaksi sääntöjä. Kun myös muut kalevala-pelit ovat kadonneet markkinoilta, koin tarpeen fantastista muinaissuomea käsittelevälle pelille olevan taas kasvussa. Käytinkin rajusti aikaa erilaisten sääntöjen kokeilemiseen perinteisestä d20 pohjaisesta prosenttisysteemiinja arpakourista ennuskiviin: pelaajat ovat seikkailleet Roudan maassa pelkästään omissa peleissäni lähemmäs kahdellakymmenellä eri pelisysteemillä. Erikoisimmissa oli sisäänrakennettu mekaniikka itsemurhaan johtavalle vitutukselle. Moni näistä toimi kohtalaisen hyvin kerran pelattuna, mutta mihinkään niistä en ollut niin tyytyväinen, että olisin tehnyt niistä säännöt muitakin pelaajia ajatellen.
Haparoinnin taustalla oli kokemukseni siitä, miten vähän useimmat pelinjohtajat tarvitsevat niitä kirjassa olevia sääntöjä. Ne luetaan, analysoidaan ja muutetaan peliporukan kulttuuriin paremmin toimivaksi. Tai sitten niistä haetaan vähän vaikutteita, mutta pelataan kuitenkin itse tehdyllä systeemillä, jota pelinjohtaja on hionut omaan pelitapaansa sopivaksi. En myöskään halunnut kirjoittaa peliä, jossa iso osa sivumäärästä menisi sääntöihin: pelaamaan pitää päästä nopeasti ilman tunnin sääntöopiskelua.
Miksi sitten ei d20-pohjainen järjestelmä pelastusheittoineen ja tasoineen? Eivätkö tasot juuri erottelisi tavallisen kaskenkaatajan mahtilaulajista ja säännöissäkin voitaisiin keskittyä niihin loitsukuvauksiin? Kaksi asiaa harasi rajusti vastaan. En pidä kestopisteitä käyttävästä pelisuunnittelusta, etenkään suhteutettuna viikinkiaikaisiin kertomuksiin. Kestopistejärjestelmässä pelaajalla on hyvin selkeästi näkyvillä, kuinka kaukana hahmo on kuolemasta. Parhaita saagoja ja Kalevalaa lukiessa kuitenkin välittyy hienosti se, että kun väkivalta alkaa, kaikki ovat hiuksenhienon rajan päässä päästä hengestään. Halusin järjestelmän, jossa aseisiin tarttuminen johtaa aina hengenvaaraan. Ja jotta hahmot eivät kuolisi toistuvasti vahingossa, heidän pitää olla joko taitavia taistelijoita tai vielä useammin, valita tilanteet ja taistelut niin, että he voittavat.
Toinen ongelma dominoivassa d20-systeemissä on taistelujen hitaus. Halusin peliin taisteluita, jossa jokainen nopanheitto veisi peliä eteenpäin. Taistelun piti olla nopein osa peliä eikä hitain. Ne pelaajat, jotka nauttivat roolipelissä nimenomaan taktisesta taistelusta ja eri manööverien valitsemisesta joutuvat Roudan maan kanssa pettymään. Taktisia vaihtoehtoja ei ole rajattu listoihin, vaan pelaajan mahdollisuudet ovat avoimet.
Samaan aikaan omien pelien ja pelitestausten aikana myös näkemykseni ja kuvani viikinkiaikaisesta Suomesta syveni. Asutukset, kylät ja uhrikivet löysivät tarkemmin paikkansa kartalta ja turjalaisten heimomaat hahmottuivat tarkemmin. Minulle kävi selvemmäksi, että mikäli Roudan maa saisi roolipelisääntönsä, myös maailmaa tulisi kirjoittaa tarkemmin ja kaikki kartat piirtää uusiksi ja reilusti tarkemmiksi.
Kun Suomen Glorantha-seura Kalikos julkaisi HeroQuest -roolipelin, sain vihjeen siitä, että HeroQuestille saisi julkaistua helposti lisenssimateriaalia suomenkielellä. Useille täkäläisille roolipeliharrastajille HeroQuestista tulee mieleen Games Workshopin muinainen lautapelihitti. Tässä tapauksessa on kuitenkin kyse Robin D. Lawsin suunnittelemasta roolipelistä, jonka alkuperäinen tavoite oli sopia Gloranthaan pelisysteemiksi RuneQuestia peremmin. Peli on tehty suuria sankaritekoja varten ja sisältää mahdollisuudet hallita valtakuntia. HeroQuestiin tutustuminen ja testipeli olivat vakuuttaneet minut pelin mahdollisuuksista siinä mielessä, että sen pelimoottori mahdollisti Kalevalaisen asetelman tarvitseman liikkumavaran surkeasta heikkoihin jäihin hukkumisesta naurisvarkaissa aina eppisiin taisteluihin taivaankannella ilman tasojärjestelmien raskautta ja kestopisteitä.
Täytyi vain vakuuttaa oikeuksien haltijat Roudan maan etevyydestä. Kirjoitin mainoskirjeen Chaosiumille ja sain ylätyksekseni nopeasti myöntävän vastauksen. Suuri kiitos menee tässä Kalikokselle, jonka avulla sain hyvämaineisen startin yhteydenpitoon. Roudan maan varsinainen materiaali oli kulkenut jo pitkään siinä määrin aukikirjoitettuna, että sen sulauttaminen HeroQuestin järjestelmälle oli nopea tehtävä. Hankalin haaaste oli HeroQuestin 190-sivuisen pelisysteemin upottaminen alle kahden aukeaman tilaan: Sopimus oikeutti käyttämään pelisysteemiä, mutta ei referoimaan sitä neljää sivua enempää. Tämän tuloksena Roudan maan säännöt on pakattu mahdollisimman tiiviisti, mutta peliä voi silti oikeasti käyttää ilman HeroQuestia. HeroQuestin systeemistä saa enemmän irti alkuperäisen kirjan kanssa: Roudan maa ei juurikaan käsittele erilaisia tapoja hahmonluontiin, ei monimutkaisempia avainsanoja taitoina eikä sisällä yhtä laajoja esimerkkejä taitojen käytöstä tai hahmojen kehittymisestä. Kokenut pelaaja ei kuitenkaan tarvitse HeroQuestia Roudan maan rinnalle. Mitä enemmän haluat virittää pelisysteemiä huippuunsa, sitä hyödyllisempi HeroQuest lisäkirjana kuitenkin on.
Vahvimpia piirteitä HeroQuestin systeemissä oli sen soveltuminen Roudan maan taikuudelle. Järjestelmässä vastakkaisten heittojen vertaaminen tuottaa käytännössä neljä mahdollista tulosta, joista pienet ja niukat onnistumiset ovat selvästi yleisimpiä. Kun tätä sovelsi taikuuteen, tuloksena oli hyvin arkinen ja tavallinen, osana elämää oleva taikuus, joka tuottaa 80% ajasta melko arkisia tuloksia. Toisinaan, kun nopat vierivät oikein tai kun loitsija osaa asiansa, tulokset ovat kuitenkin huomattavasti rajumpia.
Kalevalaista maailmaa on koluttu roolipeleissä ennenkin. Miten Roudan maan roolipeliversio pystyy haastamaan edeltäjänsä? Verrattuna aiemmin julkaisemaan pelimaailmaani tahdoin antaa tässä kirjassa enemmän ja tuoda maailman esille värikkäämpänä, tai ainakin kaikissa jäätyneen syksyn väreissä. Koska Suomen maantiede sisältää niin rajusti järviä, värikartat olivat pakkoratkaisu jo luettavuuden kannalta. Aikaisempi fantasiamaailma oli saanut rajusti kiitosta niistä kartoista, joissa tuttu maisema muuttui jännittäväksi fantasimaailmaksi valitujen paikkojen nimien perusteella ja keikautetun näkökulman myötä. Nyt mukana on selkeämmät kartat myös Roudan maan maakunnista ja nimettyjä paikkoja on satoja.
Pääsääntöisesti pidin kaikki edellisen maailmakuvauksen teemat samanlaisina: Pohjola sijaitsee Vienan Karjalan pseudoversiossa, metsän väki on jakaantunut valoisaan ja pimeään puoliskoon, kolmen maakunnan välillä asuu eräjormia ja rosvoja ja turjalaiset käyvät kamppailua alistamista ja kulttuuri-invaasiota vastaan. Samalla tahdoin helpottaa pelinjohtajien työtä niin, että lapinkylillä on nimet, samoin kaikilla karttaan merkityillä kalevalaisilla asutuksilla.

Kuvituskuva.
Hinnastot ja edellisen kirjan valmisseikkailut sekä kohtaamistaulukot puuttuvat, mutta niiden tilalla on laajat taikasäännöt. Ultima Thulessa käytetty loitsujärjestelmä, jossa jokaiselle taialle on myös runomittainen ja larppiyhteensopiva loitsu oli saatava mukaan. Loitsut kaivoin enimmäkseen Suomalaisen kirjallisuuden seuran arkistosta, vaikka muutamien klassikkojen suhteen joutuikin tekemään liimaus- ja leikkaustyötä. Esimerkiksi kuuluisaa suohonlaulamista kun SKS:n loitsuarkistosta en löytänyt.
Hirviöitä ja taikaesineitä piti tietenkin saada enemmän kuin mitä aikaisemmat kirjat tai vaihtoehtoiset tuotteet olivat sisältäneet. Tässä suhteessa joutui hyvin vähän turvautumaan mielikuvitukseen: suurin osa molemmista kokoelmista on peräisin kansanperinteestä ja niiden suhteen on lähinnä tehty täsmentäviä valintoja, jotta kuvaukset eivät jäisi sille epämääräiselle tasolle, mikä kansanperinnettä usein vaivaa. Samalla pyrin hajauttamaan tarkoituksella käyttämäni lähteet niin, etteivät kaikki otukset olisi peräisin yhden tutkijan keräämistä kokoelmista, vaan mukaan on otettu Gananderin lisäksi mukaan tuoreempiakin kerrostumia.
Kirja on kirjoitettu pöytäpelikäyttöä silmällä pitäen, mutta Roudan maan hyödyntäminen livepeleissä on nyt entistä helpompaa. Tavoitteena oli saada aikaan teos, josta puoli lukua lukemalla saa hyvän kuvan aikakauden elämästä ja jossa on tarpeeksi tilaa vaikka kymmenelle livekampanjalla samaan aikaan. Peliä ja sen hahmoja ja paikkoja saa vapaasti käyttää livepeleihin. Tulkintani pohjautuu kansalliselle mytologialle eikä kansallista mytologiaa voi omia. Sitä paitsi vaikka monet Roudan maan paikannimet voivat näyttää ensi lukemalta fantasimaailman nimiltä, tarkemmalla tutkimuksella saattaa huomata toden olevan tarua ihmeellisempää.
Artikkelin on kirjoittanut Wille Ruotsalainen, toimittanut LOKIn toimitus.
Paluuviite: Skenessä puhutaan: lokakuu 2017 | Roolipelitiedotus
Paluuviite: 2018 ilmestyvät suomalaiset roolipelit | Loki
Paluuviite: Arvostelussa roolipeli Roudan maa | Efemeros
Paluuviite: LOKI 6v! | Loki