Hämärä, kylmä bunkkeri, kapeat käytävät, järjestelmällisyyttä vaativa ilmalukon käyttö, pimeyttä ennakoivat huudot “CODE BLUE, CODE BLUE!” Vuosien aikana kulahtaneet vaatteet ihmisillä, joita yhdistää työnkuvan mukaan jaetut päähineet ja kaikilla samanlaiset takit, mutta jokaisella on jotain henkilökohtaista niissä silti. Ruoka on mössöä eri väreissä, mutta kukaan ei valita sillä se on ruokaa, jota olemme syöneet jo vuosia. Taukotilassa lauletut laulut kitaran ja mandoliinin säestäminä tuovat mieleen auringon, joka kukaan ei ole nähnyt 13 vuoteen. Menetys ja kaipaus ovat läsnä joka päivä, vaikka sen pyrkisi unohtamaan. Silti arjen täytyy pyöriä tässä uudessa tukikohdassa nimeltä Thermopylae. Ihmiskunnan tulevaisuus on käsissämme.

Alkubriiffi pidettiin bunkkerin isoimmassa käytävässä, jolla myös Surfops-tiimiläiset viettivät aikaansa komennuksia odotellen. Pelissä tunneli oli huomattavasti hämärämpi. Kuva: Janina Kahela
Osallistuin huhtikuun alussa ensimmäiseen ulkomaan larppiini. Peli oli Ruotsissa järjestetty Lotka-Volterra, 300 hengen peli bunkkerissa. Peli sijoittui tarinallisesti maailmaan 13 vuoden päässä tulevaisuudessa, jossa avaruudesta saapunut entiteetti on tuhonnut lähes kaiken Maan pinnalla, ja selviytyneet ihmiset ovat piiloutuneet maan alle. Monet tuttuni olivat käyneet ulkomailla pelaamassa jo useamman kerran, mutta vierastin ajatusta useiden satojen eurojen pelimaksuista, matkustuskuluista ja täysin vieraista ihmisistä ja pelikulttuurista. Lotka-Volterra oli kuitenkin käytännössä naapurissa, vain tunnin ajomatkan päässä Tukholmasta, peruslippu peliin oli n. 250€ ja kun yhä useampi kaverini alkoi ostaa lippuja, totesin että syteen tai saveen, nyt mennään. Juuri tämän helpommalla isoa ulkomaanpeliä en voisi kokeilla, vaikka se sisältäisikin kylmässä bunkkerissa kolme päivää asumista vailla auringonvaloa.
Pelissä hahmot oli jaettu työtehtäviensä mukaan erilaisiin ryhmiin. Oli Maintenance, joka vastasi bunkkerin ylläpidosta, korjaamisesta ja vierasperäisten hiukkasten (spores) poistamisesta. Mission Control oli vastuussa pintatehtävien suunnittelemisesta ja heille oli suunniteltu radiolinkkiä pinnalle lähteville ryhmille, jotka taas olivat nimeltään Surface Operations, eli Surfops. Ryhmiä oli monia muitakin, mutta Surfops oli se johon toivoin pääseväni ja pääsinkin. Kaikki eivät päässeet toivomiinsa ryhmiin, joten itselläni kävi hyvä tuuri tässä, Surfops taisi olla suosituin toive, ja jos olit ostanut supporter-lipun kallimmalla hinnalla, sait päättää mihin ryhmään pääsisit. Itselläni oli ihan tavallinen lippu.
Surfops kuulosti itselleni kaikkein mielenkiintoisimmalta työtehtävältä, koska siinä pääsisi näkemään sekä bunkkerin, että sen yläpuolelle jäänyttä pinnan maailmaa. Työtehtäviin kuuluisi pinnalla käyminen öisin, (kuula-)aseiden kanssa missioiden suorittaminen pinnalla, saatto- ja tiedonkeruutehtäviä. Meillä oli myös pääsy ampumaradalle harjoittelemaan näillä aseilla ampumista.
Pelinjohto jakoi pelaajat työtehtäviin ja asemiinsa osallistumismaksun maksamisen jälkeen ja saimme hahmoista suomalaiseen mittakaavaan verrattaen hyvin lyhyet tarinakuvaukset, sukunimen, muutaman avainsanan persoonasta sekä kuinka kauan he ovat olleet Thermopylaessa. Tämän pohjalta loimme hahmomme itse. Kontaktoiduimme keskustelualusta Slackin ja pelin kotisivujen pelaajaosion kautta hakemalla kontakteja, juonia ja ideoimalla hahmojemme historiaa. Kuten kaikissa peleissä joissa pelaajan pitää tehdä itse hahmonsa, paras pelikokemus on yleensä niillä joilla on aikaa nähdä vaivaa kontaktoitumiseen ja juonien keksimiseen. Tässä pelissä tuurilla oli kuitenkin paljon osuutta onnistumisen suhteen, sillä bunkkeri oli laaja ja sokkeloinen, työvuorot menivät paljon ristiin, ja lopulta onnistuneimmat kontaktit taisivat useimmilla löytyä oman työvuoron ryhmäläisten keskuudesta.
Ryhmille oli tehty työvuorolistat, jotka loivat tummia silmänalusia vähän kaikille pelaajille. Univuoro oli aina 8 tuntia, mutta se saattoi olla todella erikoiseen aikaan, tai työvuorossa piti ensin valvoa pitkään. Kuulosti alkuun hurjalta, mutta pelinjohto oli varannut päikkäripunkkia erillisiin tiloihin jos oma sänkysi oli hotbunk-systeemin takia varattu (sängyt jaettiin 2-3 hengen kesken eri työvuoroissa olevien kanssa) ja koska sen tiesi etukäteen siihen osasi varautua henkisesti. Oma onneni oli vastikään ostettu todella lämmin makuupussi sekä kunnolliset makuualustat, joiden kanssa en palellut nukkuessa ollenkaan. Outoihin aikoihin nukkumaan meneminen tuntui silti ajoittain haastavalta, kun keho oli rasituksesta huolimatta jatkuvassa valppaustilassa ihan pelin itsensä vuoksi, vaikkei kukaan kesken unien herättäisikään.
Ennen pelin alkua ehdimme tutustua työryhmämme jäseniin, työtehtäviin sekä etsiä kontaktejamme. Tätä hieman vaikeutti se, ettei bunkkerissa ollut kenttää tai nettiä käytettävissä, joten työryhmän ulkopuolisten kontaktien löytäminen oli ajoittain tuurista kiinni. Tämä jännitti aluksi vaikka olimme netissä jo sopineet kontaktista, mutta minulla oli vaikeuksia tunnistaa proppautuneita pelaajia paikan päällä. Onneksi kaikilla oli takkiin ommeltu nimimerkki rinnassaan, josta oma kontaktinikin minut tunnistivat: Emme ehtineet nähdä ennen peliä, joten en tiennyt miltä hän näyttää profiilikuvaa lukuunottamatta, mutta luontevasti kesken pelin kontaktini huikkasi hahmoni nimen ja osoitti omaa nimikylttiään samalla kun kysyi kuulumiset. Tajusin heti kuka oli kyseessä ja tajusin lakata stressaamasta, muutkin pelaajat olivat rennoin ottein pelaamassa!
Kun peli alkoi, Misconille ja muille tekniikkaa käyttäville ryhmille ei kommunikaatiolaitteistoa tai karttajärjestelmiä oltu saatu vielä toimimaan. Tekniikkaa ei saatu kunnolla toimimaan Surfopsin ja Misconin välillä kai missään vaiheessa, mutta ingamea tämä ei meillä haitannut sillä sulautimme asian täysin luontevasti osaksi peliä ja kirosimme Havenin (päätukikohdan) lähettämiä uusia laitteita, jotka eivät toimineet ja siksi joutuisimme sokkona ulos vihollisten keskelle. Myös osa Misconista oli ilmeisesti ottanut tämän vastoinkäymisen vain osaksi peliään, vaikka olisihan se ollut tosi hienoa saada ne tekniikat toimimaan. Eniten tämä häiritsi kaiketi Commandin ja Misconin välistä kommunikaatiota, sillä näiden päämajat olivat kaukana toisistaan ja yhteisen tietopaketin luominen missioista ei ollut niin sujuvaa kuin radiolinkillä ja tietojärjestelmillä se olisi ollut. Tekniikan toimimaan saamiseksi tehtiin töitä läpi pelin, mutta käytännön ongelmat koituivat kohtalokkaiksi lopulta tässä. Omaa peliäni tämä ei haitannut sillä saimme peliä aikaan jo sen puutteesta.
Pelin ajatuksena oli ns. Slice of Life, eli aseman arjen pelaamista. Tämän takia pinnalle suunnatuilla missioillakaan ei ollut tarkoitus leikkiä pyssysankaria koko ajan, vaan paino oli jännityksellä ja tunnelmalla. Olisin itse ehkä asettanut tutkittaville alueille enemmän NPC-olentoja, joita ei olisi tarkoituskaan lähestyä tai ampua, vaan ne olisivat antaneet kiintopisteen, jota vältellä pinnalla liikkuessa. Nyt olimme pääasiassa yksin ulkona, joka ei tuntunut enää jännittävältä parin kerran jälkeen kun sen tajusi, mutta viimeisellä missiolla tapahtunut kohtaaminen olentojen kanssa sai kaikilla sykkeen taivaisiin peruuttaessamme autoille tulituksen saattelemana. Autossa tajusimme että yksi ryhmäläisistämme puuttuu ja kauhu valtasi mielet, sillä pelkäsimme jättäneemme yhden hahmoista jälkeemme. Pian selvisi, että hahmo oli evakuoinut itsensä toisen auton kyytiin, mutta tälläisistä pienistä sydämenpysähdyksistä muodostui todella paljon peliä meille.
Tykkäsin silti missioista, sitten kun niille pääsi. Pelimme Surfopsissa oli kuulemma hyvin tyypillistä armeijaa: Odotimme ensin useita tunteja Surfopsin lastausalueella, jossa oli kuluneita tatameja ja roinasta rakennettu kuntosali, että saamme briiffauksen missiostamme. Sitä odotellessa hengasimme ja lauloimme, katsoimme kun muut pelasivat palloa, osa bodasi autonrenkaiden vanteista tehdyllä penkkipunnerrustangolla, kettingeillä ja metalliputkilla, kerroimme huonoja vitsejä. Lopulta saimme briiffauksen, puimme suojapuvut päälle, haimme Quartermaster-hahmojen pelaajien tiloista aseet, lippaat ja suojalasit ja missiosta riippuen joko nousimme autoon tai kävelimme etuovesta ulos.

Surfops matkusti pitkän matkan missioilleen autoilla, joihin nousemista ja joista poistumista harjoittelimme etukäteen. Ikkunat olivat peitetyt, joten emme nähneet offgame-asioita matkan varrella. Kuva: Janina Kahela
Pelissä oli itsellenikin joitakin asioita jotka eivät toimineet, useimmat sellaisia joita pelinjohto ei olisi todennäköisesti voinut ennakoida, mutta lopulta mikään niistä ei ollut niin merkityksellistä omalla kohdallani kiitos työryhmäni. Hitsauduimme todella tehokkaasti yhteen, vaikkemme tunteneet toisiamme etukäteen. Pidimme koko ajan huolta missä muut menevät, pyysimme toiset seuraamme, otimme päiväunet kuntosalin likaisilla tatameilla rinta rinnan maaten säilyttääksemme kehonlämpömme. Nämä pienet arjen hetket yhteenkuuluvuudessa olivat asioita, jotka tekivät Lotka-Volterrasta niin ikimuistoisen kokemuksen ensimmäistä kertaa ulkomailla pelanneelle. Toki puitteet olivat hienot ja olisi ollut hienompaa, jos tekniikka olisi toiminut, mutta lopulta larppaamisessa on aina kyse niistä toisista ihmisistä.
Niistä toisista pelaajista. Meitä oli useista eri maista mukana pelaamassa, paljon eri taustoja ja osa täysin aloittelijoita larppaamisessa vielä. Yllätyin todella paljon siitä, miten hyvä ryhmähenki pystyi syntymään täysin vieraiden ihmisten kanssa yhden viikonlopun aikana.
Näiden ihmisten kanssa loimme myös täysin pelille ominaisia, ennaltasopimattomia tapoja ja kulttuuripiirteitä: Paikalla oli offgame “ilmalukko”, joka varmisti ettei majoitustilojen ilmastointi mene solmuun koska muualla bunkkerissa on eri järjestelmä. Kun punainen valo ei palanut, avasit oven, kävelit käytävän perälle ja viimeinen sulkee oven perässänne, huutaa CLEAR jolloin itse avaat sen seuraavan oven ja viimeinen taas sulkee sen. Tätä ei harjoiteltu mitenkään, se vain muodostui pelin aikana kun ihmiset alkoivat matkia toisiaan ja meistä tuli todella tehokkaita sen kanssa. Sama tapahtui myös työrutiinien kanssa: Hyvin nopeasti torstai-iltana ensimmäistä kertaa tehdyt “rutiinit” todella olivat rutiineja meille, kuten missiolta sisälle palaaminen ja Maintenancen putsattavaksi tuleminen.
Toinen mikä ansaitsee erillisen maininnan oli suhteet eri ryhmien välillä. Ei ollut erikseen kirjoitettu mitään vihanpitoa esim. Surfopsien ja Maintenancen välille, mutta kun bunkkerin sisäisestä turvallisuudesta vastannut Internal Security aseisti Surfopsit alaisuuteensa valvomaan rauhaa (Intsec huolehti sisäisestä tilanteesta, Surfops pinnasta, eli meidän hahmomme eivät missään nimessä saaneet kantaa aseita sisällä ilman, että Intsec määräsi sen), skismaa ja epäluuloa alkoi syntyä. Surfopsit olivat sitä mieltä että olemme kaikki samassa veneessä ja olivat mielestään samaa porukkaa muiden kanssa, mutta ymmärrettävästi esim. Maintenancen väelle oli tosi kuumottavaa kun Surfopsit seisovat rivissä aseet kädessä eivätkä päästä ketään ohi. “Olemme pahoillamme, tottelemme vain käskyjä” ei herättänyt luottamusta vaikka se oli totta. Nämä näkemyserot “siviilien” ja “armeijan” välillä armeijan tukikohdassa olivat todella mielenkiintoisia kun ne syntyivät ilman että niitä oli kirjoitettu erikseen.

Kuvassa suojapuvuissa ja vihreissä kypärissä ulkoa juuri saapuneet Surfopsilaiset, oransseissa kypärissä heitä hiukkasten varalta valoilla tarkistavat Maintenance, ja koko tilannetta valvova mustakypäräinen Intsec. Kuva: Frida Karlsson
Loppukaneettina:
Mielestäni Lotkassa toimi käytännön järjestelyt ja meininki yleisesti. Se ei ollut täydellinen peli (koska mikä olisi) ja osa asioista joidenkin ryhmien kohdalla floppasi pahasti. Sisältö jakautui vähän epäkeskosti ryhmien välillä, mikä on haastavaa tietty jo muutenkin pelisuunnittelussa, mutta tästä voi taas oppia. Kyseessä oli kuitenkin todella iso peli ja projekti, jossa olisi voinut monissa kohdin toimia ehkä eri tavalla, mutta myös osa mahdollisesti isommaksi ongelmaksi muodostumassa olleista asioista saatiin pelastettua lennosta. Osa työvuoroista jäi joillakin ryhmillä hyvin tylsiksi ja tapahtumattomiksi ja hahmojaossa oli joillakin ongelmia, mutta koska nämä eivät osuneet omalle kohdalleni en voi niistä tarkemmin sanoa menemättä spekulaation puolelle. Tämäkin kirjoitus on kirjoitettu vain minun näkökulmastani, mutta niitä oli vähintään 300 muuta pelipaikalla.
Opin tuosta pelistä ja tapahtumasta paljon ja palasin kokemusta rikkaampana Suomeen. Pelinjärjestäjänä ja -johtajana oli mielenkiintoista havainnoida miten asiat toimivat ja eivät toimineet 300 hengen pelissä rajoitteellisessa pelipaikassa. Lähdin peliin eläytymään bunkkerielämään ja kurjuuteen, mutta jälkikäteen tajusin, että suurin anti pelissä olivat ne toiset larppaajat.
Ne toiset ihmiset, joiden kanssa loimme sisäpiirivitsejä, lauluja ja tarinoita, joiden kanssa ja joiden puolesta jännitimme ja pelkäsimme, joiden kanssa pelin jälkeen viimeisen kerran nähdessämme halasimme tiukasti. Tajusin, etten jäänyt kaipaamaan kylmää bunkkeria, vaan niitä ihmisiä sen sisällä.
Ja tätä tunnetta uudelleen etsien odotan innolla seuraavaa ulkomaan peliäni, enkä enää pelkää mitä tuleman pitää.

Surfops Alpha, kirjoittajan oma työryhmä pelistä. Kuva: Ivor Plecas
Artikkelin on kirjoittanut Janina Kahela, toimittanut LOKIn toimitus.
Roolipeliblogi LOKI on suomalaisen roolipelaamisen oma kanava.
Julkaisemme suomalaisten roolipelaajien ja liveroolipelaajien peliesittelyjä, kolumneja, pakinoita, arvosteluja ja tapahtumakuvauksia tiistaisin.
Tue LOKIa Patreonin kautta: https://www.patreon.com/roolipeliloki
Paluuviite: LOKI 6v! | Loki