Hahmonluonti on yksi pelaajien parhaista keinoista osallistua roolipelisession tai -kampanjan suunnitteluun
Hahmonluonti on pelisuunnittelua
Hahmonluonti on olennainen osa perinteisiä roolipelejä. Pitkä kampanja aloitetaan usein istumalla pöydän ääreen ja luomalla kullekin pelaajalle hahmo, johon eläytymällä pelaaja osallistuu peliin. Ei ole sattumaa, että hahmonluonti tehdään usein yhdessä – tavoitteena ei ole vain hahmon sovittaminen peliin, vaan pelaajien yhteisöllinen osallistuminen pelin suunnitteluun. Poikkeuksiakin toki on: Joissakin peleissä hahmot saatetaan luoda kahden kesken pelinjohtajan kanssa, tai pelinjohtaja saattaa sovittaa kampanjaan mukaan aiemmin suunnitellun tai pelatun hahmon. Roolipelijulkaisuihin sisältyy usein myös valmiita skenaarioita tai seikkailuita, joissa design on tehty kokonaan etukäteen ja myös hahmot suunniteltu valmiiksi nimenomaista seikkailua varten.
Roolipeliteoriaa kehittävillä keskustelupalstoilla hahmonluontia on pohdittu jo varhain, ja sitä ruodittiin esimerkiksi Usenet-ryhmässä rec.games.frp.advocacy. Sittemmin teoreettinen paneutuminen roolipeleihin on jakautunut yhtäältä akateemiseen pelitutkimukseen, toisaalta harrastuneisuuteen perustuvaan teorianluontiin esimerkiksi yhdysvaltalaisten indie-pelien ja Forge-liikkeen parissa. Kummassakaan teoriaperinteessä hahmo artefaktina ja design-työkaluna ei ole kovin keskeinen, vaan teorian pääpaino on ollut muualla.
Mikä sitten minusta puoltaa hahmon ja hahmonluonnin tarkastelua pelisuunnitteluperspektiivistä? Syitä on oikeastaan neljä:
- Peli koetaan hahmon välityksellä
- Hahmon suunnittelu vaikuttaa muiden pelaajien kokemukseen
- Hyvin suunniteltu hahmo mahdollistaa täysipainoisen osallistumisen peliin
- Hahmojen suunnittelu vaikuttaa kampanjan kokonaisuuteen ja pelinjohtajan vision toteutumiseen
Onnistunut hahmonluonti tarjoaa siten hyvät eväät roolipelille. Parhaimmillaan hahmon ajatuksiin ja toimintaan eläytyminen tarjoaa saumattoman osallistumisen tarinaan ja pelin kokonaisuuteen, ja hahmo täydentää ja rikastaa tarinaa myös muille pelaajille ja pelinjohtajalle. Toisinaan taas hahmonluonnin jälkeen joutuu huomaamaan hahmon sopivan huonosti kokonaisuuteen, varsinkin mikäli taustalla on väärinymmärryksiä pelin sisällöstä tai teemoista. Tällöin hahmonluonnin valinnat saattavat johtaa siihen, että kokemus pelistä jää etäiseksi tai irralliseksi tai hahmo tuntuu tylsältä pelata.
Hyvä hahmo on peliin sopiva hahmo
Design-sana kuulostaa ehkä alkuun keinotekoiselta yhdistettynä hahmonluonnin todellisuuteen, ja pelisuunnittelusta puhuminen on vasta vähitellen tullut osaksi roolipelaamisen käytäntöjä. Design ja pelisuunnittelu ovat kuitenkin aina läsnä. Design on toimintaa, jossa olemassa oleva idea siirretään toteutuskelpoiseen ja tavoitteita palvelevaan muotoon:
“Design
Realization of a concept or idea into a configuration, drawing, model, mould, pattern, plan or specification (on which the actual […] production of an item is based) and which helps achieve the item’s designated objective(s).” [http://www.businessdictionary.com/definition/design.html]

Design voidaan toteuttaa esimerkiksi pohjapiirroksena tai rakennepiirustuksena, mutta design voi myös kattaa aineettomia ilmiöitä tai kokemuksia. Miehittämättömän avaruusaseman rakennepiirros CC BY-NC 3.0 LeoCWM @deviantart
Tässä on syytä painottaa määritelmän viimeistä kohtaa eli suunniteltavan kohteen tavoitteiden palvelemista. Hyvä design auttaa toteuttamaan pelin tavoitteita, ja hyvä hahmodesign auttaa roolipelisessiota tai kampanjaa kokonaisuutena toteutumaan tavoitellulla tavalla. Pelkistäen voidaan sanoa, että hyvä hahmo on hyvin peliin sopiva hahmo. Taistelupainotteisessa D&D-kampanjassa ei aina ole sijaa hienovaraiselle hahmon tunteiden tutkiskelulle, mutta sen sijaan hahmon on syytä osata puolustaa itseään aseellisesti. Hahmodesign onkin hyvin peli- ja kampanjariippuvaista.
Se, mitä hahmonluonnissa suunnitellaan, ei ole varsinaisesti hahmo kuvitteellisena persoonana – vaikka persoonallisuuden ja aiemman tarinan hahmotteleminen voikin olla tärkeää. Olennaisinta hahmonluonnissa on, että siinä suunnitellaan ja rakennetaan tulevaa rajapintaa pelaajan ja pelin välille.
Hahmonluonnin valinnat heijastuvat peliin
Miten hahmonluonnissa tehdyt valinnat sitten tehdään ja miten ne näkyvät pelissä? Vaihtoehtoja on monia, mutta hahmon luonnostelussa voi pyrkiä esimerkiksi realismiin tai hahmon pään sisäiseen koherenssiin; pelimekaaniseen mielekkyyteen tai tehokkuuteen; tai vaikkapa samaistuttavuuteen tai cooliuteen. Hahmonluonnissa tehdyt valinnat voivat myös auttaa vuorovaikuttamaan kiinnostavien sivuhahmojen tai kampanjan sisältökokonaisuuksien kanssa. Jos tarinan miljöössä on esimerkiksi kiehtovaa teknologiaa tai muinaisen sivilisaation raunioita, voi hahmoa pyrkiä kuvaamaan teknisesti orientoituneena arkeologityyppinä. Hahmodesign vaikuttaa myös pelaajahahmojen välisiin suhteisiin. Jos pelissä halutaan tutkailla tiiviin yhteisön dynamiikkaa tai ihmissuhteiden nyansseja, hahmojen välisiin suhteisiin kannattaa sisällyttää sopivasti läheisyyttä ja hitunen särmää.

Raistlin Majere on malliesimerkki coolista ja kiehtovasta hahmosta, jonka toimivuus pelissä edellyttää kuitenkin koko lailla tukea muilta pelaajilta. Kuva CC BY-NC-ND 3.0 HisakiChan @deviantart
Hahmonluonnin valintojen näkyminen pelissä vaihtelee pelistä ja pelaajasta riippuen. Monissa perinteisissä pelisysteemeissä pidetään silmällä erityisesti hahmojen osallisuutta taistelukohtauksiin ja muihin pelisisältöihin, ja hahmojen tasapainottaminen pistejärjestelmillä on olennainen osa hahmonluontia. Vähemmän konkreettiset hahmonluonnin valinnat saatetaan kanavoida esimerkiksi juoni-ideoihin ja verkostoihin pelin maailmassa. Hahmolle saatetaan määrittää vaikkapa vihamies, informantti tai suojaa tarvitseva läheinen, tai hahmolla saattaa olla salaisuus tai vielä tiedostamaton kutsumus tai kohtalo.
Jos roolipeliinsä haluaa syvempää tai temaattisesti monimutkaisempaa sisältöä, roolipelijulkaisujen hahmonluontiohjeet saattavat jäädä liian niukoiksi. Hahmon suunnittelulla on tärkeä merkitys oman pelikokemuksen muodostumisessa, ja esimerkiksi masentuneen ja eristäytyvän hahmon pelaaminen tuntuu erilaiselta kuin optimistisen ja uteliaan veijarin. Hahmonluonnin valinnat heijastuvat myös sosiaaliseen vuorovaikutukseen pelin fiktiossa, kun hahmojen suhteet konkretisoituvat pelissä. Ja varsinkin kampanjamittaisissa roolipeleissä hahmonluonnin valinnat auttavat heijastamaan ja reflektoimaan tarinan teemoja.
Pelikokemuksen muotoileminen ja pelin teemojen käsittely
Pelikokemuksen muotoileminen hahmonluonnin valinnoilla on varmaankin useimmille tuttua. Pelkistäen kyse on sen ennakoinnista, miten hahmo toimii pelin eri tilanteissa ja millaisen pelikokemuksen hahmon välityksellä saa luotua. Jos kampanjassa haluaa pelata taistelusääntöjen strategisilla mahdollisuuksilla, on syytä varmistaa hahmolla olevan jonkinlaisia taistelutaitoja ja niihin sopivaa asennetta. Jos taas pelissä haluaa osallistua tanssiaisiin ja hovijuonitteluun, hahmolle on hyvä määrittää jonkinlainen kiinnostus hovirientoihin.
Perusasioiden lisäksi pelikokemuksen suunnittelussa kannattaa huomioida pelin tunnelma ja hahmon mielenmaiseman merkitys. Eläytyvässä pelissä tapahtumat koetaan hahmon välityksellä, ja hahmon luonne värittää tapahtumia. Jos hahmon luonnetta on hankala pelata, kokemus saattaa jäädä pinnalliseksi. Joissakin peleissä tämä on tietysti tarkoituskin, jos pääpaino on hauskanpidolla ja taistelukohtauksesta toiseen etenemisellä, mutta vakavampihenkisissä kampanjoissa hahmon kokemuksilla on enemmän väliä.
Teemojen reflektoiminen ja kehittäminen tuovat puolestaan parhaimmillaan roolipelaamiseen resonanssia, joka muistetaan pitkään. Teemoilla leikittelyn ei tarvitse olla monimutkaista ollakseen toimivaa, sillä roolipelaamisen eläydyttävyys ja välittömyys tekevät usein varsin banaaleistakin teemoista kiinnostavia. Teemaa voi ilmentää sellaisenaan hahmon tavoitteissa tai toiminnassa – esimerkiksi animehenkisessä taistelupelissä hahmo voi haluta maailman parhaaksi miekkamieheksi. Teemaa voi myös kyseenalaistaa, jolloin hahmon tavoitteet ja toiminta kyseenalaistavat suoraan jonkin pelin teemoista ja taistelupelin hahmo voikin olla pasifisti. Hahmon tavoitteet tai toiminta voivat myös reflektoida teemaa tuomalla mukaan täydentäviä elementtejä tai kontrasteja: hahmo haluaa maailman parhaaksi miekkamieheksi, mutta on liian toistaitoinen oppiakseen miekkailua tai tajuaa vähitellen väkivallan vahingollisuuden.
Esimerkkejä?
Konkreettisia esimerkkejä löytyy varmasti yhtä paljon kuin roolipelikampanjojakin, mutta otan tässä esiin kolme.
Ääretön
Ääretön (#infifate) oli Petri Leinosen vuonna 2016 vetämä kokeellinen roolipelikampanja, jossa pelinjohtajan lisäksi oli 4 pelaajaa. Kahdeksan session minikampanjaa pohjustettiin pelinjohtajan suunnitelmien perusteella yhdessä Microscope-pelisysteemillä [http://www.lamemage.com/microscope/], ja hahmonluonti korosti hahmosuhteiden merkitystä. Hahmot liitettiin kiinteästi maailman yhteisöihin ja kulttuuriin. Omasta näkökulmastani pelissä oli kiinnostavaa erityisesti hahmonluonnin valintojen eksplikoiminen ja sanallistaminen sekä yhteisöllisyys, joka heijastui läpi kampanjan pelin kohtauksiin. Oma temaattinen valintani pelissä oli tutkia pelin fiktiossa vahvasti läsnä olevaa teemaa eli vieraan kulttuurin kohtaamista ja vierauden käsittelyä – määritin siksi hahmolleni aimo annoksen tuon vieraan kulttuurin geeniperimää.

Äärettömässä pelikokemusta oli tarkoituksellisesti muotoiltu myös pelin aikana tarjoiltavien aterioiden avulla. Sanna Karlssonin suunnittelemat ja toteuttamat kokonaisuudet olivat paitsi herkullisia, myös tukivat pelin teemoja yhteisöllisyydestä ja vieraudesta.
Keisarin vahtikoirat
Keisarin vahtikoirat on oma vuonna 2017 alkanut minikampanjani, jossa neljän pelaajan hahmot seikkailevat Warhammer 40,000 -maailman synkässä tulevaisuudessa. WH40K-maailmasta on kirjoitettu paljon, ja sitä voisi kuvailla vahvoin värein maalatuksi – maailma ei scifi-vivahteistaan huolimatta noudata kuin viitteellisesti luonnonlakeja tai edes sisäistä koherenssia, vaan fiktion juju on dramaattisissa, elämää suuremmissa kohtauksissa. Siksi kampanjassa oli luontevaa korostaa myös hahmonluonnissa temaattisia valintoja ja muotoilla hahmojen rajapintaa fiktioon teemojen avulla. Hahmot ilmensivät fiktion keskeisiä teemoja: aatteen ja ruumiin puhtauden suhdetta, viehtymystä salatietoon tai fanaattista lojaaliutta.
Marethílin perilliset
Marethílin perilliset on Markus Montolan pitkään kestänyt hahmokeskeinen valtakuntasimulaatio, josta on kuultu myös Ropeconissa. Pelissä on 3 vakituista pelaajaa sekä useita vierailijoita, ja kampanjaa on pelattu vuodesta 2004 alkaen yhteensä satoja pelikertoja. Kiinnostavana piirteenä pelissä on normalisoivan vallan ja kulttuurin tutkailu: kampanja alkoi hahmojen varhaislapsuudesta, ja kunkin hahmon tuli olla uskottava aatelisasemansa ja kasvatuksensa tulos. Pitkässä kampanjassa pelaajat joutuivat työstämään hahmon toimintaa ja valintaa kampanjan kuluessa enemmän tai vähemmän reflektiivisesti, ja heillä on merkittävästi osallisuutta kampanjan teemojen esiin tuomisessa.
Parempaa hahmonluontia
Hahmonluonti on kokonaisuudessaan yhtä paljon taidetta kuin tekniikkaakin, ja absoluuttisia ohjeita on vaikea löytää. Miten hahmonluontia sitten voisi kehittää toimivammaksi ja vähemmän sattumanvaraiseksi?
Tiivistäen voidaan sanoa, että hyvä hahmo
– on kosketuksissa kampanjan olennaiseen sisältöön ja teemoihin
– innostaa ja vetää pelaamaan
– sopii pelinjohtajan ja ryhmän visioon
– on suunniteltu suhteessa kampanjan kestoon ja mahdollisiin murroskohtiin.
Onnistunut hahmonluonti tapahtuu pelaajien ja pelinjohtajan yhteistyönä. Parhaisiin tuloksiin päästään, kun kaikkien osallistujien odotukset kampanjalle kohtaavat. Pelinjohtajan on siksi hyvä pyrkiä välittämään kampanjan teemat ja aiottu pelisisältö selkeästi. Pelinjohtajana kannattaa myös olla selvillä omasta pelinjohtotyylistään: onko tarkoituksena kollaboratiivinen yhdessä luomisen prosessi, vai tarinan valmisteleminen pelaajille koettavaksi? Eri tyylit vaativat erilaisia asioita hahmonluonniltakin. Pelaajana on hyvä tuntea itsensä ja lähteä mukaan vain kampanjoihin, jotka tarjoavat kiinnostavaa sisältöä ja pelityyliä. Silloin roolipelaaminen ajanvietteenä ja luovana toimintana pääsee parhaiten oikeuksiinsa.
Teksti perustuu kirjoittajan Ropecon-esitelmään ”Hahmonluonti pöytäpeleissä – pelaajien panos pelin designiin” 28.7.2018.
Atikkelin kirjoitti Sanna Koulu, toimitti Heidi Säynevirta
Roolipeliblogi LOKI on suomalaisen roolipelaamisen oma kanava.
Julkaisemme suomalaisten roolipelaajien ja liveroolipelaajien peliesittelyjä, kolumneja, pakinoita, arvosteluja ja tapahtumakuvauksia tiistaisin.
Tue LOKIa Patreonin kautta: https://www.patreon.com/roolipeliloki