Pelinjohtaja Oy

Olisiko mahdollista tehdä pelinjohtajuudesta ammatti? Pohdiskelin asiaa pitkällisesti Facebookin Roolipelaajien Suomi -ryhmässä pari vuotta sitten, ja tämä artikkeli on jalostettu versio samasta aiheesta. Lähtökohtani oli, että roolipelaaminen on loistopuuhaa ja pelinjohtaminen on yksi suosikkijutuistani: olen tehnyt sitä vuosikymmeniä ja olen siinä varsin taitava. Miltä siis näyttäisi, jos sitä tekisi ammatikseen ja elääkseen? Olisiko se ylipäätään mahdollista?

Selkeyden vuoksi käsittelen aihetta nyt siitä vinkkelistä, että ammattimaisen pelinjohtajan kassavirta tulisi pääasiallisesti asiakkailta, jotka ovat valmiita maksamaan saamastaan palvelusta. Pelinjohtamisella voi ansaita myös niin, että tulot eivät tule osallistujilta vaan yleisöltä erilaisina tilausmaksuina, mainostuloina, oheistuotteiden myyntinä sun muuna. Pitäydyn tässä artikkelissa kuitenkin ns. duunariasetelmassa, jossa pelinjohtaja on palveluntarjoaja, joka tekee elantonsa asiakkaidensa avulla.

Taloudelliset perusteet

Ensimmäiseksi lienee syytä pohtia, minkälaisista rahoista ylipäätänsä puhutaan. Aiemmin aiheesta kirjoittaessani käytin mittatikkuna kokoaikatyötä tekevien suomalaisten yleisintä kuukausipalkkaa, joka silloin oli noin 2500 euroa kuussa. [Lähde: https://yle.fi/uutiset/3-9843295%5D Se tuntuu yhä järkevältä summalta: ihmisen on mahdollista pärjätä sillä normaalioloissa ilman että ollaan koko ajan jonkinlaisen hirvittävän taloudellisen kriisin partaalla. Sen verran pitäisi siis saada kokoon joka kuukausi vetämällä pelejä.

2500 euroa on myös siinä mielessä kohtuullinen palkka, että kukaan tuskin voi vakavalla naamalla alkaa puhua minkäänlaisesta ahneudesta. (Enemmänkin päin vastoin – suunnilleen kaikkien muiden alojen asiantuntijaliksoihin verrattuna ollaan todella alakantissa.) Käytännössä toki moni varmasti kokisi pärjäävänsä pienemmälläkin liksalla, ja toisaalta taas moni on tämänhetkisellä työurallaan sellaisessa vaiheessa, että tällainen palkkaus tuntuu kovin pieneltä. Tällä kuitenkin mennään!

Lienee myös kohtuullista olettaa, että tämä olisi työ, jossa tehdään etupäässä normaalia työviikkoa (n. 40 tuntia), eli suunnilleen 160 työtuntia kuukaudessa. Tästä voi nopealla laskutoimituksella päätellä, että rahaa pitäisi tulla reilut 15 euroa tunnissa. Se ei kuitenkaan vielä riitä. Yrittäjänä toimiminen ei ole sama asia kuin se, että ollaan töissä jollekulle muulle, koska työntekijästä koituu yritykselle muitakin kuluja kuin pelkkä palkka. Näin ollen se, mitä asiakkailta laskutetaan ja se, mitä jää palkkana maksettavaksi kaikenlaisten sosiaalikulujen sun muiden pakollisten maksujen jälkeen, ovat kaksi eri asiaa. Perinteinen nyrkkisääntö on, että vähän alle puolet siitä mitä laskutetaan menee muualle. Todellisuudessa laskutuksen pitäisi siis olla noin 25 euroa tunti.

Tiedämme siis, että 25€/t on se summa, jonka ympärillä kaikki pyörii. Tällä hinnalla pitäisi pystyä laskuttamaan noin 160 tuntia kuukaudessa. Silloin talouspuoli on suhteellisen hyvällä pohjalla.

Useimmille meistä ajatus siitä, että pelinjohtaja myy palveluitaan pelaajille on melko vieras. En näe, että voisin itse ehdottaa omille pelaajilleni, että hei, tota, entäs jos rupeaisitte maksamaan mulle tästä? Samoin jos joku kysyisi, olisinko kiinnostunut lähtemään mukaan peliin ja löisi pöytään hinnaston, en usko että edes tietäisin, mitä sanoisin siihen. Se olisi melko häkellyttävä hetki.

Jos kuitenkin oletetaan, että näin tehdään (ja kehdataan tehdä), ajatus ei ehkä olekaan täysin absurdi. Tietystä vinkkelistä tarkasteltuna ei itse asiassa ole kovin vaikea kyseenalaistaa ajatusta siitä, että joku tekee jatkuvasti ilmaista työtä yhteisen hauskan eteen. Ylipäätään hyväksymme sen, että viihteellä on hinta ja maksamme siitä ihan rutiininomaisesti, oli kyseessä sitten Netflixin tilaus, videopeli, leffalippu, kirja tms. Se, paljonko olemme valmiita maksamaan, vaihtelee hurjasti. Suoratoistopalvelut ovat suhteellisen halpaa huvia: kympillä kuukaudessa voi tyypillisesti kuluttaa leffoja ja sarjoja ihan niin paljon kuin haluaa. Tuntihinta jää helposti häviävän pieneksi. Elokuvalipuista saa jo maksaa enemmän, tuntihinta on tyypillisesti jossain kympin paikkeilla. Teatterilippujen kohdalla tuntihinta voi olla vaikkapa 30 euroa tai enemmän, ja jos änkeää jollekin stadionkeikalle, tunnin viihteestä maksetaan jo kolminumeroinen summa.

Jos pitäisimme elokuvalipun hintaa ohjenuorana, voitaisiin sanoa, että viiden tunnin pelisession hinta yhdelle pelaajalle olisi vaikkapa 40 euroa. Jos pelaajia olisi viisi, yhdestä sessiosta voitaisiin veloittaa yhteensä 200 euroa. Kahdeksan tunnin työpäivällä keskimääräinen tuntilaskutus olisi juuri se kaivattu 25€/t, eli aikaa jäisi varsinaisten sessioiden ulkopuolella myös pelien valmisteluun.

Eteen tulee kuitenkin heti erinäisiä haasteita. Osa on perustavanlaatuista yrityslogistiikkaa, joka on pakko hoitaa: kaikenlaiset vakuutukset, kirjanpito, jne. Ehkä suurin haaste on asiakkaiden hankkiminen: vaikka hinnoittelulle olisi kuinka järkevät perustelut, on vaikea vakuuttaa yleisöä siitä, että heidän pitäisi alkaa maksaa jostain, minkä he ovat perinteisesti saaneet ilmaiseksi. Markkinointi ei ole helppoa, ei varsinkaan jos budjettia ei juuri ole.

Kohtuullinen hinnoittelu ei myöskään takaa, että pelaajilla on varaa maksaa pelistä. Esimerkiksi opiskelijalle tai työttömälle 40 euron iltaviihde ei ole mitätön summa. Toisaalta tyypilliselle työssäkäyvälle ihmiselle 40 euron harrastuskulu parin viikon välein ei lopulta ole kummoinen kustannus, vaan kyse on enemmän maksuhaluista kuin -kyvyistä.

Yksi pelinjohtaja, 50 pelaajaa?

Valitettavasti tämä kuvio ei kuitenkaan skaalaudu kovin helposti. Pelinjohtajan täytyisi voida tehdä töitä joka työpäivä, mutta yksittäinen peliporukka ei realistisesti voisi pelata useammin kuin noin kaksi kertaa kuussa. Jotta työpäiviä kertyisi tarpeeksi, pelinjohtajan olisi siis itse asiassa pyöritettävä kymmentä eri kampanjaa kymmenelle eri peliporukalle. Tämä kuulostaa äärimmäisen haastavalta! Pelinjohtajan pitäisi kyetä hankkimaan itselleen 50 asiakasta, ja sen jälkeen tätä joukkoa pitäisi vielä hallinnoidakin. (Pelkästään 50 ihmisen rahaliikenteen paimentaminen on oikeasti iso duuni!) Ei ole mitenkään selvää, mistä nämä pelaajat hankittaisiin. Esimerkiksi omassa kaveripiirissäni on helposti kymmenittäin roolipelaajia, mutta ajatus siitä, että he kaikki ryhtyisivät asiakkaikseni, on kaukaa haettu.

Asiaa mutkistaa myös se, että pelaajien laadulla on merkittävästi väliä. On yksi asia pelata hyvien ystävien kanssa mutta toinen tuntemattomien kanssa. Sattumalta päädyin hiljattain itse pelaamaan porukkaan, jossa en varsinaisesti tunne muita kuin pelinjohtajan. Voin kuitenkin luottaa pelinjohtajan harkintakykyyn ja standardeihin: minulla on kohtuullinen oletus, että vaikken tunne pelaajia, he ovat fiksuja tyyppejä, jotka ovat liikkeellä järkevin tarkoitusperin. Tämä on luksus, jota 50 pelaajaa tarvitseva pelinjohtaja tuskin kykenee tarjoamaan. Standardi ei lopulta voi olla ”mukava tyyppi” tai ”hyvä pelaaja”, vaan pääasiallisesti ”on valmis maksamaan tästä”. Se ei varsinaisesti tee 40 euron hintalapusta houkuttelevampaa.

Toisaalta myös pelinjohtaja on helposti tuntematon tekijä: kun asiakkaita on pakko hakea oman kaveripiirin ulkopuolelta, omaa osaamista ja hyvää pelikokemusta täytyy markkinoida eri tavalla. Minun olisi helppo vakuuttaa ystäväni siitä, että hei, tässä olisi nyt hyvä peli tarjolla – se ei tarkoita, että saisin värvättyä heidät mukaan, mutta laatu tuskin olisi se kynnyskysymys. Satunnaiselle roolipeliharrastajalle olisi paljon vaikeampi kertoa, että hei, todellakin kannattaa maksaa siitä, että pääset vetämääni peliin.

Yksi iso kysymys on myös aikataulutus, joka usein mainitaan pelihommien isoimmaksi turhauttajaksi. Pelipäiviä on vaikea saada sovittua. Jos se on vaikeaa yhdelle normaalille peliporukalle, sen on pakko olla uskomaton suo, jos pelaajia on 50 ja aikataulutusta pitäisi tehdä jatkuvasti! Tätä voisi helpottaa yksinkertaisesti ilmoittamalla etukäteen pelipäivät, joista pidetään kiinni, mutta se ei käytännössä ole niin suoraviivaista kuin paperilla. Entä jos jengi ei vaan tule paikalle? Toki palvelun toimitusehdoissa voidaan sanoa, että lasku tulee joka tapauksessa, mutta kaikki siihen liittyvä säätö on helposti jo yksi kokonainen duuni lisää.

Mistä pelaaja oikein maksaisi?

Jos kuitenkin oletetaan, että asiakkaita on riittävästi ja homma pyörii, päästään seuraavaan kysymykseen: mikä tässä nyt tarkalleen ottaen sitten pyörii? Dungeons & Dragons on toki isoin vaikuttaja tällä kentällä, mutta vaihtoehtoja on paljon. Vaikka D&D onkin kiistatta suosituin, se ei tarkoita sitä, että se olisi kaikkien suosiossa. Kun pelejä vetää vain omaksi huvikseen, voi tehdä mitä lystää, mutta palveluntarjoajana asenteen on oltava erilainen.

Toisaalta ei kuitenkaan ole mahdollista tarjota kaikkia pelejä kaikille. On suuri pelinjohdollinen haaste vetää jokaista peliä täysin eri systeemillä. Tällaisessa asetelmassa sääntöjen osaaminen on hyvin oleellista: maksavan asiakkaan näkökulmasta ”Pelinjohtaja tietää mitä tekee” on aika selkeä laatukriteeri.

Oma haasteensa olisi myös se, miten pelinjohtaja saisi pidettyä kaikki pelit jatkuvasti kiinnostavina ja tuoreen tuntuisina, mutta toisaalta kuitenkin sellaisina, että peliä vetäessä eivät mene puurot ja vellit sekaisin. Jos jokainen peli sijoittuu täysin uniikkiin maailmaan, ne on helpompi erottaa toisistaan, mutta pelinjohtajan työmäärä luonnollisesti kasvaa massiivisesti. Jos jokainen peli taas sijoittuisi vaikkapa Forgotten Realmsiin, parin kuukauden jälkeen voisi olla erittäin vaikea muistaa, mikä asia tapahtui missäkin pelissä…

Toisaalta yksi uniikki myyntivaltti voisi olla, että kaikki kampanjat tapahtuisivat kirjaimellisesti samassa maailmassa, ja eri porukat voisivat vaikuttaa toistensa tilanteisiin tavalla tai toisella. Se olisi äärimmäisen haastavaa toteuttaa, mutta hyvin tehtynä se olisi vahva vastaus kysymykseen siitä, miksi kukaan maksaisi tästä.

Pelinjohtajapalvelun ajatusta voi toki jalostaa erilaisilla tavoilla. Kun tästä keskusteltiin ryhmässä, esiin nousi monta erilaista ajatusta, joista useimmat toki esitettiin kieli vankasti poskessa, mutta periaatteessa niitä voisi kyllä soveltaa. Esimerkiksi ajatus siitä, että lisämaksua vastaan tarjottaisiin lisäpalveluita (esim. ”Kahdella eurolla voi uusia nopanheiton” tai ”Ohita arvoitus”) tuntuu helposti hölmöltä, mutta tietenkin kyse on viime kädessä siitä, miten näitä ideoita sovelletaan. Lootbox-mekaniikkojen miettiminen ei herätä riemastusta minussa, mutta ehkä juuri tällaisten asioiden pohdinta olisi tarpeen, jos tosissaan haluaisi saada homman toimimaan.

Joka tapauksessa oleellista on, että pelin pitäisi olla hyvä, koska kuka maksaisi huonosta, tai edes keskinkertaisesta? Se, mitä hyvä peli tarkoittaa, on varsin subjektiivista, mutta voitaneen ainakin sanoa, että kokemuksen pitäisi tehdä pelaajiin jonkinlainen vaikutus. Jokaisella pelinjohtajalla on tietenkin oma tyylinsä ja omat vahvuutensa, mutta pelin tulisi edetä sujuvasti ja tuntua mielekkäältä, ja kokonaisuuden pitäisi olla jättää jonkinlaiset jäljet pelaajaan. Toisin sanoen peliltä vaadittaisiin muutakin kuin esim. jatkuvaa virtaa satunnaisia kohtaamisia. Pelinjohtajalla pitäisi olla visio ja kyky toteuttaa peliä tasalaatuisesti pelikerrasta toiseen.

Pelinjohtaja ei kuitenkaan voisi keskittyä pelkkään sisältöön, koska samalla pitäisi pohtia muitakin kysymyksiä. Miten eri pelaajien odotukset saadaan sovitettua yhteen, jos taloudellisesti on kuitenkin tärkeää maksimoida pelaajamäärä? Samaan porukkaan eivät sovi eläytymisestä innostuva taidepelaaja, joka haluaa jatkuvasti kokea kakkostyypin hauskaa, ja suorituspelaaja, joka haluaa figuja ja kiinnostavia taktisia haasteita ilman mitään turhaa länkytystä. Toisaalta kaksi intohimoista taisteluhirmuakaan eivät välttämättä ole mitenkään yhteensopivia. Näitä juttuja on vaikea ennakoida, jos pelaajia ei tunne lainkaan, muista mahdollisista ongelmakohdista puhumattakaan.

On myös pakko kysyä, voisiko tämä koko kuvio mitenkään olla pelinjohtajan mielestä hauskaa. Siis… fantasia pelin vetämisestä duunina on juurikin se, että voisi tehdä harrastuksista parhainta elääkseen! Mutta jos mietin omaa roolipeliharrastustani, en minä halua pelata, saati vetää, mitä tahansa ja kenelle tahansa. Jos käyn läpi eräänlaisen virallisen muutoksen ja päädyn palveluntarjoajaksi, koko asetelma muuttuu täysin: pelaaja ei ole enää vain pelaaja, vaan myös asiakas, jolla voi olla kuluttajana tiettyjä odotuksia. Kun kyseessä on roolipelin kaltainen interaktiivinen kokemus, sen luonteeseen kuuluu toki tietty arvaamattomuus. Kuluttajalla ei myöskään sinänsä ole mitään oikeutta tyytyväisyyteen: ei elokuvastakaan saa rahoja takaisin, jos se osoittautuu huonoksi. Vaikka asiakas ei olekaan aina oikeassa, asiakkaalla voi silti olla kohtuullisia odotuksia, joihin palveluntarjoajan olisi syytä yrittää vastata.

Miten olisi siis syytä toimia, jos pelaaja ei tykkää pelin tapahtumista? Jos pelaaja maksaa pelistä, voiko hahmolle käydä huonosti? Vastaako se maksavan asiakkaan odotuksia, tai onko pelinjohtajan taloudellisen edun mukaista tehdä mitään sellaista? Mitä se ylipäätänsä tarkoittaa pelin laadun kannalta? Perinteinen draaman periaate on, että kontrastit ovat kiinnostavia, ja välillä pitää mennä huonosti, jotta hyvin meneminen todella tuntuu joltain – puhumattakaan siitä, että ns. kakkostyypin hauska tuo usein peleihin merkittävää sisältöä. Entä jos pelaaja ei kuitenkaan halua sitä, vaan kaipaa mieluummin jotain sellaista, joka ei ole hyväksi pelin kokonaisuuden kannalta? Tai entä jos pelaaja tekee pelissä päätöksiä, jotka huonontavat hänen pelikokemustaan – kenen vastuulla se on? (Onko sillä edes mitään väliä, vai onko ” Miten elannolleni käy?” pelinjohtajan kannalta lopulta se ainoa oleellinen kysymys?) Entä jos pelaajalla ei enää ole varaa pelata? Entä jos joku on jatkuvasti myöhässä? Entä jos joku maksaa ajallaan, muttei koskaan viitsi opetella sääntöjä ja sotkee läsnäolollaan peliä? Kuinka paljon pelinjohtajalla on mahdollisuuksia valikoida asiakkaitaan?

Entä mitkä ylipäätänsä ovat kohtuullisia odotuksia? Perinteisesti pelaajat ovat ihan tyytyväisiä, jos pääsevät jonkun olohuoneeseen istumaan sohvalla ja syömään raksuja, mutta miten on maksavan asiakkaan kohdalla? Pitäisikö olla jonkinlaiset erityistilat, joissa on jotain erityisen vaikuttavaa, savukoneita ja projektoreita? Tai onko ylipäätään kätevää tai mahdollista pyörittää kotoa käsin bisnestä, jossa kämppä on joka päivä pullollaan asiakkaita? Jos asiakas maksaa jo pelistä, onko silloin kohtuullista olettaa, että safkapuoli hoidetaan yhteisellä pizzatilauksella, vai pitäisikö sen olla osa pelimaksua? Ja onko tätä ylipäätänsä mahdollista pitää yllä viikosta toiseen yhden ihmisen voimin ilman että kahdeksan tunnin työpäivä venyy jatkuviksi ylitöiksi? Jos kulurakenne paisuu, se luonnollisesti tuntuu heti tuloissa, ja aiemmat oletuksemme siitä, mikä on riittävä hinnoittelu palvelulle, eivät välttämättä enää pidä paikkansa.

On myös pakko kyseenalaistaa, kuinka pitkään pelinjohtajan oma kuuppa kestäisi tällaista. Jaksaisinko itse tällaista? En usko. Tiedän omasta kokemuksesta, että esim. viikon kestävän tarinaworkshopin jälkeen pää on täynnä vatkulia: vaikka kuinka olisi hauskaa, tällainen jatkuva ajatustyö on yksinkertaisesti todella kuluttavaa puuhaa. Ja miltä ylipäätään tuntuisi vetää jatkuvasti pelejä, joiden tietää olevan jos ei nyt huonoja niin kuitenkin huonompia kuin mihin kykenisin paremmissa olosuhteissa? Puhumattakaan siitä, että jos pelejä vetäisi tällaisella tahdilla, kaikenlaisen pelaamisen omilla ehdoilla ja omien kavereiden kanssa voisi unohtaa. Sille ei mitenkään enää riittäisi energiaa.

Fantasia vs. todellisuus

Olen miettinyt tätä koko kuviota toistuvasti, eikä tämän ajatusleikin aikana kertaakaan ole tullut sellainen olo, että tällainen hanke voisi olla kovin realistinen. Ei varsinkaan sellaisena ammattina, jota voisi harjoittaa kuka tahansa kokenut pelinjohtaja. Joku yksittäinen ihminen voisi ehkä poikkeuksellisesti asemoida itsensä juuri oikein ja saada homman toimimaan, mutta ajatus ei tunnu kovin uskottavalta. On hyvin vaikea nähdä, miten kukaan voisi tietoisesti hakeutua tällaiseen ammattiin.

Uskallan sanoa, että kun vedän pelejä, ne tuntuvat vahvasti juuri minun peleiltäni, niissä on tietty ote ja tietyt vahvuudet, ja pelaajani pitävät niistä juuri siksi, että toteutan omaa visiotani sellaisella otteella, joka on minulle uniikki. Pelin tapahtumat ja luonne on räätälöity tietylle porukalle, joka saa kokea jotain ainutkertaista: kokemuksen, joka on paitsi minun, myös tämän nimenomaisen pelaajakokoonpanon rakentama. Tämä on myös se seikka, joka tekee muiden tuntemieni, kokeneiden ja osaavien pelinjohtajien peleistä merkityksellisiä. Meillä on jotain sellaista, jonka pelaajamme kokevat arvokkaaksi ja vaivan arvoiseksi. Se olisi myyntivaltti, jos rupeaisimme myymään näitä kokemuksia palveluna.

On kuitenkin vaikea nähdä, miten tämä myyntivaltti voitaisiin muuttaa päivittäiseksi palvelukseksi. Pakostakin siirrytään käsintehdyistä boutique-kokemuksista sarjatuotantoon. Lopputulos ei välttämättä olisi huono, mutten näe, miten se voisi olla samalla tavalla tyydyttävä tai kiehtova pelaajille tai itsellenikään. Leipäpappina on vaikea kokea mitään kovin kummoista hurmosta. Koko kuviota ei pitäisi tietenkään lähestyä niin, että määrä korvaa laadun, mutten tiedä, miten sitä voisi välttää, jos suoritustahti olisi tällainen.

Jos tämän kuvion oikeasti haluaisi toimivan, pitäisi toimia toisin päin: panostaa tietoisesti määrän sijasta laatuun. Käytännössä se tarkoittaisi sitä, että pelejä olisi vähemmän, mutta merkittävästi kovemmalla hinnalla. Jos vetäisin esimerkiksi kaksi oikeasti laadukasta, hyvin valmisteltua pelisessiota viikossa, se tarkoittaisi, että samaan tulotasoon päästäkseni minun olisi laskutettava suunnilleen 120€/pelaaja yhdestä viiden hengen sessiosta.

Tällaisella hinnoittelulla on vaikea pötkiä kovin pitkälle, eikä se myöskään välttämättä olisi sellaista pelikulttuurin kehitystä, josta itse erityisesti pitäisin. Yksi roolipelien parhaista puolista on mielestäni se, että niihin voi tarttua oikeastaan kuka vaan hyvin pienellä investoinnilla. Ajatus siitä, että joku alkaisi tuottaa eliittisisältöä varakkaille, sotii sitä vastaan. Toisaalta se ei kuitenkaan olisi muilta pois.

Jos olen rehellinen, minun on kuitenkin pakko lopulta myöntää, että ajatus ei tunnu aivan älyttömältä. Jos olisin itse olosuhteissa, jossa en yksinkertaisesti koskaan pääsisi pelaamaan mitään, mutta voisin pelata todella laadukkaassa pelissä, kunhan maksan 120 euroa kerralta, saattaisin hyvinkin kaivaa kuvettani, koska viime kädessä nämä kokemukset ovat minulle arvokkaita. Olisiko se älyttömän kallista? No, olisihan se. Mutta jotkut harrastavat purjehdusta tai golfia tai vievät lapsiaan ratsastamaan tai jääkiekkoa pelaamaan. Siihen verrattuna pääsisi vielä melko vähällä.

Silloin tietenkin pitäisi istua samassa pöydässä muiden sellaisten tyyppien kanssa, jotka ovat valmiita maksamaan varsin merkittävän summan tästä huvista. Olisi melko rohkeaa tehdä niin tietämättä, mistä se muu porukka kuvittelee maksaneensa.


Artikkelin kirjoitti Mikko Rautalahti ja sen toimitti Niina Niskanen.


Roolipeliblogi LOKI on suomalaisen roolipelaamisen oma kanava.
Julkaisemme suomalaisten roolipelaajien ja liveroolipelaajien peliesittelyjä, kolumneja, pakinoita, arvosteluja ja tapahtumakuvauksia tiistaisin.
Tue LOKIa Patreonin kautta: https://www.patreon.com/roolipeliloki

Vastaa

Please log in using one of these methods to post your comment:

WordPress.com-logo

Olet kommentoimassa WordPress.com -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Twitter-kuva

Olet kommentoimassa Twitter -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Facebook-kuva

Olet kommentoimassa Facebook -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Muodostetaan yhteyttä palveluun %s