Japani, Saksa ja me kaikki muut – Björn-Ole Kammin Role-Playing Games of Japan: Transcultural Dynamics and Orderings

Kioton yliopiston poikkikulttuurisen tutkimuksen lehtorin, saksalaisen Björn-Ole Kammin teos Role-Playing Games of Japan: Transcultural Dynamics and Orderings ilmestyi viime syksynä Palgrave-Macmillanilta. Kuten aiemmin juttusarjassa käsitellyt Palgraven julkaisut, se on säädyttömän kallis. Aika ajoin alennusmyynnit onneksenne laskevat hintalappuja tavallisten kuolevaisten ulottuville, joten voin kertoa teille kirjasta kaiken. Kamm on myös Ropeconin akateemisen seminaarin avauspuhuja tänä vuonna.

Role-Playing Games of Japan -kirjan kansi.

Kirjan otsikko antaa odottaa japanilaisten roolipelien historiikkia, tätä vanhaa tuttua juttua Dungeons & Dragonsista, Record of Lodoss Warista, Sword Worldista ja kevytromaaneista, mutta teos on paljon tuota monimutkaisempi. Avain on kerrankin alaotsikossa, ja suuri osa kirjan 300 sivusta menee Kammin jäljittäessä kulttuurivaihdon kanavia sekä Japanin ja länsimaiden välillä että Japanin sisällä. Haastatteluiden kautta Kamm myös purkaa yhtäältä japanilaista otaku-stereotyyppiä ja toisaalta länsimaista nörttikuvaa.

Roolipelit ja Japani

Ensimmäinen japanilainen roolipeli oli nimeltään Rōzu tu rōdo (”Roads to Lord”). Sen kirjoitti Kadokura Naoto ja se julkaistiin 1984. Toisin kuin monen muun kielialueen ensipelit, Rōzu tu rōdo ei ollut säännöiltään Dungeons & Dragonsin kaltainen eikä se esimerkiksi määritellyt pelihahmoja numeroarvojen kautta. Peli sujui ilmeisesti kokonaan keskusteluna sääntökirjassa annettujen valmiiden virkkeiden päälle rakentaen. Rōzu tu rōdo jäi kuitenkin pian D&D:stä ammentavan, Kitazawa Kein suunnitteleman Sword Worldin varjoon. Vaikka D&D oli käännetty japaniksi jo 1985, vuonna 1989 julkaistu Sword World nousi sitä suositummaksi peliksi, osittain siksi että sen hintalappu oli 640 jeniä D&D:n 4 800 jeniä vastaan. Sword World käytti myös pelkästään tavallisia arpakuutioita. Se oli suunniteltu saavutettavuus edellä, mikä on Kammin mukaan yleinen trendi varhaisessa japanilaisessa roolipelisuunnittelussa. Toinen esimerkki on vuonna 1993 julkaistu Tōkyō NOVA, joka käyttää tavallista korttipakkaa.

Japanin roolipeliteollisuuden suurimmat myyntiluvut tulevat paikallisesta erikoisuudesta, replaysta. Ne ovat romaanimuotoon toimitettuja transkriptioita pelisessioista. Toisin kuin esimerkiksi Dragonlance-romaani Syyshämärän lohikäärmeet, joka sekin perustuu pelipöydässä tapahtuneeseen, japanilaiset replayt esittävät pelaajien ja pelinjohtajan dialogia ja kuvaavat myös nopanheitot. Lähin länsimaalaiselle roolipelaajalle tuttu tekstimuoto on oikeastaan monissa sääntökirjoissa esiintyvä peliesimerkki, paitsi että sivun tai parin sijaan replayt ovat kokonaisia kirjoja. Ninjaroolipeli Shinobigami, joka on saatavilla myös englanniksi, mainitaan suuntaa-antavana esimerkkinä tyylilajista – sääntökirjan ensimmäinen puolisko, noin 80 sivua, on replayta.

Valikoima japanilaisia roolipelejä.
Valikoima japanilaisia roolipelejä.

lopulla ja 90-luvun alussa buumi, joka hiljeni vuosikymmenen loppua kohden ja lähti uuteen nousuun vasta reilusti 2000-luvun puolella. 2008 tapahtui sekin ihme, että ensimmäinen japanilainen roolipeli käännettiin englanniksi. Se on Kamiya Ryōn komediapeli Maid RPG (alun perin julkaistu 2004). Myöhempiä käännöksiä ovat mm. Tenra Banshō (1996, käännös 2014), Ryūtama (2007, käännös 2015), Shinobigami (2009, käännös 2019). Käytännössä kaikki japanista englanniksi käännetyt roolipelit ovat joko Ewen Cluneyn tai Andy Kitkowskin kääntämiä. Japanilaisia roolipelejä on tuhansia, mutta niiden tuominen kielialueen ulkopuolelle on hyvin harvojen tekijöiden harteilla. Valitettavasti kaikkein mielenkiintoisimmalta kuulostavaa peliä, Koaradamarun vuonna 2012 julkaisemaa Isamashī chibi no suihankia (”Urhea pieni riisinkeitin”) ei ole vielä käännetty.

Japaniksi käännetään tietenkin Dungeons & Dragonsia sekä Shadowrunia ja huomionarvoisesti Call of Cthulhua, joka on joidenkin lähteiden mukaan Japanin myydyin roolipeli. Ropeconin kunniavieraan 2019 Lynn Hardyn mukaan Japanin myynti piti firman elossa Chaosiumin ollessa joitain vuosia sitten talousvaikeuksissa.

Tällaisten kulttuurivaihdon solmukohtien tutkiminen on Kammin kirjan pääaihe. Teoksessa avataan myös, miksi japanilaiset roolipelaajat eivät erityisemmin hengaa internetissä muunmaalaisten kanssa edes kielitaidon riittäessä, eikä japanintaitoiselle länsimaalaiselle ole myöskään helppoa päästä piireihin. Kammin tutkimuksissa osoittautui, että useimmat japanilaiset roolipelaajien yhteisöt käyttivät alustanaan sikäläistä palvelua nimeltä Mixi. Mixiin rekisteröityminen vaatii japanilaisen kännykkäliittymän. Japanilaisen kännykkäliittymän voi saada vain, jos asuu Japanissa. Viime aikoina tosin keskustelut ovat siirtyneet yhä enemmän Twitteriin. Twitterin formaatti on suoraa väkivaltaa viestintää kohtaan millään aakkosilla kirjoitetulla kielellä, mutta 280 kanji-merkissä ehtii jo ilmaista kokonaisia ajatuksia. Internetissä toimii myös japaninkielinen TRPG.net.

Roolipelejä on pyritty tuomaan myös Japanista Eurooppaan. Muiden muassa pelisuunnittelija Kondō Kōshi on vieraillut Saksassa SPIEL-messuilla peluuttamassa pelejä ja etsimässä liikekumppaneita, jotka mahdollistaisivat pelien painamisen EU:n sisällä ja kalliiden tullien välttämisen. Koska eurooppalaiset kustantajat ovat epäileväisiä japanilaisten pelien myyntiä kohtaan, diilejä ei kuitenkaan toistaiseksi ole syntynyt.

Kuten Lokissakin on aiemmin todettu, larppaus on Japanissa uusi ilmiö. Kamm jäljittää sen hyvinkin tarkasti, saksalaisen Nico Stahlbergin ja amerikkalaisen Jay Noyesin Castle Tintagel -peleihin 2011–2012. Tintagelissa näkyy myös amerikkalaisen ja eurooppalaisen larppikulttuurin yhteentörmäys. Stahlbergia motivoi ajatus levittää larppia ilmaisumuotona kaikkialle Japaniin ja opettaa paikalliset järjestämään omia pelejään, kun taas Noyes halusi myydä lippuja ja markkinoida miekkakouluaan. Samalla hän oli huolissaan tekijänoikeuksista – kuka omistaa pelien tarinat? Noyesin mukaan Japanissa ”ilmainen” ei ollut samalla tavalla mielenkiintoa herättävä asia kuin Yhdysvalloissa vaan ajatuskulkuun kuului ennemminkin, että jos se ei maksanut mitään, se tuskin oli minkään arvoinenkaan.

Stahlberg kuitenkin neuvotteli käyttöönsä saksalaisen DragonSys-larpsäännöstön ja sai luvan sen ilmaiseen levittämiseen japaniksi. Sääntörungon ympärille rakennettiin paikallisin voimin pelimaailma. Lopputulokselle annettiin nimeksi Patoria Sōrisu (”Patria Solis”). Näissä peleissä oppineet pelaajat ja pelinjohtajat veivät larppia muualle Japaniin, ja vajaassa kymmenessä vuodessa saarille on kehittynyt pieni ja omanlaisensa larpkulttuuri. Muun muassa vähäisten proppausvaatimusten vuoksi moderni kauhu on noussut suosituksi genreksi.

Niin mikä Japani?

Läpi tekstin Kamm kyseenalaistaa ja analysoi eri toimijoiden rooleja kulttuurinvaihdossa ja sitä, kuinka he rakentavat tai purkavat tietynlaisia käsityksiä ”japanilaisuudesta”. Taustalla lymyää myös Japanin valtion oma ”Cool Japan” -markkinointistrategia ja sen rakentama kuva maasta ja sen kulttuurista viimeisten parinkymmenen vuoden ajalta, jonka kriitikoihin Kamm tässä liittyy.

Japanilaiset roolipelialan toimijat ovat myös itse purkaneet näitä käsityksiä. Fantasiakyberpunkroolipeli Shadowrunin varhaisissa laitoksissa Japani esitettiin keisarikuntana, joka sorti metaihmisiä. GroupSNE:n julkaisemassa japaninkielisessä lähdekirjassa Shadowrun Tokyo Egawa Akira kirjoitti Shadowrunin Japanin uudelleen megakorporaatioiden hallitsemaksi heikoksi valtioksi, jonka puolestaan japanilainen yleisö haukkui lyttyyn. Fani Nishio Gen’ichi perusti JIS-Projectin, jossa fanivoimin kirjoitettiin Japanese Imperial State uusiksi, lähempänä alkuperäistä mutta tekijöidensä mielestä mielenkiintoisempana. Kammin mukaan tämä versio on päätynyt pelin kaanoniin sen neljännen laitoksen myötä.

Kamm taustoittaa tutkimustaan lukuisilla haastatteluilla. Haastatteluaineistoihin kuuluvat myös hahmolomakkeet, jotka hän pyysi haastateltavansa täyttämään. Lomake perustuu World of Darknessin hahmolomakkeeseen, koska se on useimmille tuttu ja muutenkin intuitiivinen. Tämä on yksi vuoden 2020 selkeitä trendejä, sillä samankaltainen lomake esiintyi Solmukohta-kirja What Do We Do When We Playssa humoristisena itsearviointilomakkeena.

Täytetty hahmolomake.
Lomake hakkaa Kindred of the Eastin mennen tullen.

Role-Playing Games of Japan on laaja ja kokonaisvaltainen teos, mutta aika ajoin tulee tunne, että se yrittää haukata liikaa kerralla. Kamm vetää ajoittain mutkia suoriksi ja mm. päätyy väittämään, että kaikki Dragonlance-kirjat vuosilta 1984–2011 perustuisivat pelisessioiden sisältöön. Lisäksi kieli on ajoittain epäselvää, mikä tekee asiasisällöstä hyvinkin tulkinnanvaraista. Kirjallisuuskatsaus japaninkieliseen tutkimukseen on silti todella arvokas, ja laajuutensa puolesta kaikki muut lukemani japanilaisen roolipelaamisen historiikit katoavat tämän alaviitteeseen. Role-Playing Games of Japan on ehdottomasti suositeltavaa luettavaa.


Jutun kirjoitti Jukka Särkijärvi ja toimitti Niina Niskanen.

Roolipeliblogi LOKI on suomalaisen roolipelaamisen oma kanava.
Julkaisemme suomalaisten roolipelaajien ja liveroolipelaajien peliesittelyjä, kolumneja, pakinoita, arvosteluja ja tapahtumakuvauksia tiistaisin.
Tue LOKIa Patreonin kautta: https://www.patreon.com/roolipeliloki

2 kommenttia artikkeliin ”Japani, Saksa ja me kaikki muut – Björn-Ole Kammin Role-Playing Games of Japan: Transcultural Dynamics and Orderings

  1. Paluuviite: Theory review #12 – ropeblogi

  2. Paluuviite: RPG Research Rundown | Worlds in a Handful of Dice

Vastaa

Please log in using one of these methods to post your comment:

WordPress.com-logo

Olet kommentoimassa WordPress.com -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Google photo

Olet kommentoimassa Google -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Twitter-kuva

Olet kommentoimassa Twitter -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Facebook-kuva

Olet kommentoimassa Facebook -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Muodostetaan yhteyttä palveluun %s