Veden Armoilla – pedagoginen liveroolipeli lukiolaisille

Veden Armoilla on pedagoginen liveroolipeli lukiolaisille Lahdessa. LOKI haastatteli pelin suunnittelijaa Jori Linnamäkeä.

”Veden Armoilla -peli syntyi yhteistyössä Lahden Junnuyliopiston (Helsingin yliopiston alainen toimija) kanssa. Junnuyliopiston idea on saada laadukasta tiedeopetusta jokaiselle ikäluokalle sosiaalisista ja taloudellisista lähtökohdista riippumatta, ja ajatus on innostaa tieteen tekemiseen. Lukiopuolelle lukiolaiset itse toivoivat peliä, kun kyseltiin, millainen tilaisuus voisi olla tarjolla, joka innostaisi tutustumaan eri aloihin. Lahti on ympäristöpääkaupunki 2021, ja siitä Junnuyliopisto ajatteli, että ympäristökatastrofipeli voisi olla mainio lähtökohta, ja he alkoivat etsiä itselleen pelisuunnittelijaa”, kertoo Jori Linnamäki LOKIlle. Hänet löydettiin kotisivujensa kautta rakentamaan pedagogista liveroolipeliä lukiolaisille. Pelin lähtökohtana oli ympäristökatastrofi.

”Tässä vaiheessa rakennettiin pilottipeli, joka on tarkoitus laajentaa kattamaan koko toista vuosikurssia jatkossa. Pilotista saatiin paljon hyvää infoa, joka auttaa kehittämisessä.Itse peliin rakennettiin yksinkertainen juoni, jossa tuntematon ’pahis’ on laittanut uhkavaatimuksen kaupungille ’Poukama’. Juomavesi on saastutettu ja aiheuttaa vakavia oireita kansalaisille. Tätä varten on kerätty nopean toiminnan joukot, ympäristökemistejä ja mikrobiologeja selvittämään, mikä vedessä on vikana ja miten se voidaan puhdistaa, DNA-laboratoria selvittämään rikospaikan DNA-näytteitä, psykologeja auttamaan selviytymään tunnetasolla tästä kriisistä, mediaa uutisoimaan tapahtumista sekä johtajia tekemään tärkeitä ratkaisuja tässä tilanteessa. Tapahtumaan sisältyi myös taidetyöpaja, joka lähestyi veden saastumista vähän eeppisemmässä tarinassa, jossa tulevaisuudesta tultiin tähän aikaan hakemaan apua.”

”Käytännön tasolla peli toteutui eri tieteenalojen asiantuntijoiden vetämänä. Jokaisella oli oma työpajansa, joka lähestyi pelin tarinaa sen tieteenalan linssien läpi. Jotkut työpajat olivat keskenään tekemisissä, toiset eivät, ja tätä voisi ajatella monena minipelinä, jotka osittain nivoutuivat yhteen.

Pelin päätavoite oli saada lukiolaisille kokemus siitä, miltä tuntuisi työskennellä pelissä edustetuilla aloilla tällaisessa kriisitilanteessa, ja mahdollisesti herättää ajatuksia ja kiinnostusta tulevaisuuden opintoja kohtaan.”

Pelin kehitys aloitettiin toukokuussa 2020, ja sen valmistumiseen meni reilu vuosi. Kesällä 2021 Linnamäki tosin piti taukoa perheenlisäyksen merkeissä. (Onnea Jori!)

Mikä oli vaikeinta tällaisen pelin käsikirjoittamisessa?

”Vaikeinta on tasapainotella pelillisten elementtien ja asiantuntijatiedon välillä. Työpajat olivat omalta osaltaan enemmän simulaatiomaisia kuin pelillisiä, ja esim. laboratorioissa aikataulu oli melko tiukka, että kaikki toimenpiteet saadaan tehtyä. Tämän takia peliin ei voinut juuri kirjoittaa esim. ihmissuhdekuvioita tai ristiriitaisia tavoitteita pelaajille, koska työpajojen työt oli pakko saada tehtyä jo rajallisessa ajassa. Toinen haaste on tietysti kaiken sovittaminen lukion arkeen, mutta lukio toimi oli hyvin mukana. Järjestimme myös pelipedagogiikkakoulutuksen Lahden lukion opettajille, ja tästä koulutuksesta osa oli mukana pelipäivänä auttamassa.”

Kuinka paljon hahmoja on kirjoitettu valmiiksi? 

”Hahmot olivat tässä tapauksessa lähinnä työrooleja, ja hahmon kehittelyyn annoin apukysymyksiä. Kehittely jäi kuitenkin opiskelijoiden omalle vastuulle pitkälti, joten moni oli jättänyt sen vaiheen melko vähiin. Ei ollut etukäteen kirjoitettuja ihmissuhteita, ja jokaisen pelaajan tavoite oli työskennellä kriisin ratkaisemiseksi, ei ollut yksilöllisiä tavoitteita.”

Kuinka paljon vapautta oppilaille annetaan omien kuvioiden kehittelyyn?

”Vapautta oli teoriassa paljon, mutta koska työajat olivat niin tiukkoja, ei hirveästi ehtinyt tehdä muuta kuin sen, missä ”töissä” oli sen päivän aikana. Kuitenkin pelin aikana ehti tapahtua omia kuvioita, salaliittoteorioita ja misinformaatiota, ja pelaajat alkoivat ohjaamattakin pelata vähän enemmän keskenään kuin ennakoitiin. Kenties jatkossa voidaan pohtia vähän väljempää aikataulua, mihin mahtuisi enemmän pelaamista. Oma haasteensa tässä on myös se, että tällä kertaa sekä mahdollisesti jatkossa pelaajat tulivat ’pakotettuina’, eli tiettyjen opettajien ryhmät olivat pelaamassa. Tämä toki tarkoittaa sitä, että ollaan hyvin erilaisilla motivaatioilla liikkeellä.”

Minkä luulisit olevan erilailla, jos kohdepelaajat olisivat aikuisia lukio-ikäisten sijaan?

”Pelaajien ollessa vapaaehtoisia varmasti voitaisiin luoda vielä enemmän rakenteita peliin, jotka toisivat lisää menoa ja meininkiä. Nyt piti varmistaa, että pelin ’systeemi’ toimii, vaikka pelaajat sitoutuisivat vähän eri tavalla.”

Kuinka railroadutta Veden armoilla liveroolipeli on?

”Koska pelit tapahtuivat eri työpajoissa ja olivat hyvin erilaisia, osa oli enemmän railroadattu ja osa vähemmän. Esimerkiksi ei voitu tietää, millaisia artikkeleita mediat kirjoittavat ja mitä neuvoja psykologit antavat. Mutta esimerkiksi labratyössä aineet olivat valmisteltu etukäteen, ja tietyillä menetelmillä tulee tietynlaisia tuloksia (ja sen lisäksi osa jutuista piti valmistella etukäteen, koska joissain kemiallisissa prosesseissa menee pidempään kuin pelin puitteissa oli aikaa).”

Mitä tulevaisuudessa, skaalataanko peliä kaikille lukiolaisille?

”Tarkoitus on kehittää peliä eteenpäin ja skaalata Lahden lukioiden toiselle vuosikurssille. Käytännössä tästä pitää vielä paljon puhua ja pohtia, miten sen laajuinen kokonaisuus sopii lukion rakenteisiin ja miten sen voi parhaiten toteuttaa. Hurja halu lukiotoimella tähän on, mutta lukion rakenteet sekä aikataulut ovat melko tiukkoja.”

Tutkit Tanskassa toimivan liveroolipelejä opetusmetodinaan käyttävän koulun Østerskov Efterskolin metodeja. Mitä oppeja kannoit erityisesti mukaasi sieltä? Ja käytitkö niitä tätä peliä luodessa?

”Tein tosiaan tutkimusta siellä 2013-2014. Siellä hahmotin, millä tavalla opetuksen voi teemoittaa ja miten pelejä käytettiin siellä. Siellä oppitunnit usein opetettiin erikseen, ja peleissä sovellettiin opetettua tai elävöitettiin viikon teeman mukaista tarinaa, ja sitä kautta kenties vaikutettiin motivaatioon. Myös tässä pelissä oli omia opetustuokioita joissain pajoissa kesken pelin (esim. labran välineistöön), ja tässä tietenkin hetkeksi tiputaan ammattilaisroolista oppilaan rooliin. Tähän liittyen pyysin asiantuntijoita vain tekemään opiskelijoiden kanssa sopimuksen, että pomo ”saa opettaa” myös perusasioita eikä tarvitse koko ajan hyppiä roolista toiseen, mutta sekin oli mahdollista, että piti opetustuokiot erikseen ja jatkoi peliä sen jälkeen. Pelin tavoitteena ei tosiaan ollut kaikkein ehyin esteettinen kokemus, vaan ennen kaikkea kuvan saaminen jollain alalla työskentelystä.”

Millaisia keinoja oppimiskokemuksen reflektioon käytetään?

”Pilottivaiheessa pidettiin pelin jälkeen reflektiotilaisuus, jossa pelaajat saivat yksilöinä että yhdessä käydä läpi opittua ja vahvistaa sitä, asiantuntijat kertoivat ratkaisuistaan työpajan rakentamisen suhteen ja miten se vastaisi todellisuutta ammatissa toimimisessa. Osa reflektiotilaisuudesta käytettiin myös palautteen keräämiseen ja pelistä LUT tekee tutkimusta pelaajien kokemuksesta, ja siihen liittyvä palautelomake täytettiin myös. Siitä varmasti näkee myös jotain oppimiskokemuksesta.”


Haastattelun kysymykset laativat LOKIn aktiivit.


Roolipeliblogi LOKI on suomalaisen roolipelaamisen oma kanava.
Julkaisemme suomalaisten roolipelaajien ja liveroolipelaajien peliesittelyjä, kolumneja, pakinoita, arvosteluja ja tapahtumakuvauksia tiistaisin.
Tue LOKIa Patreonin kautta: https://www.patreon.com/roolipeliloki

Vastaa

Please log in using one of these methods to post your comment:

WordPress.com-logo

Olet kommentoimassa WordPress.com -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Google photo

Olet kommentoimassa Google -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Twitter-kuva

Olet kommentoimassa Twitter -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Facebook-kuva

Olet kommentoimassa Facebook -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Muodostetaan yhteyttä palveluun %s