Deleuze & Dragons – Dread Trident: Tabletop Role-Playing Games and the Modern Fantastic

”[…] Juppiterin

tulivaajat, hirveän jyrähtelyn enteilijät,

eivät välähdä niin sokaisevan kirkkaina,

ja rikkitulten kumisevat räjähdykset

näyttivät jo pyyhkäisevän yli valtameren

suunnattoman syvyyden ja saattavan

sen aallot vapisemaan kauhusta

ja ravistelevan jo Neptunuksen atraintakin.”

Myrsky, 1. näytös, 2. kohtaus, William Shakespeare, suom. Matti Rossi
Kuvassa kirjan kansi, musta taista jossa on antiikinaikainen aukko, josta siintää laskevan auringon valo. aukon halkaisee kaksi pylvästä ja sitä kohti kävelee ihminen miekka kädessään. Teskti kannessa on Dread Trident, Tabletop role-playing games and the modern fantastic.

Kuten aiemmissa tutkimuskatsauksissa on ehkä käynyt ilmi, akateeminen kustannusala on aivan oma maailmansa, jossa hinnoittelulla ei ole välttämättä mitään tekemistä kirjojen tuotanto-, kuljetus- tai varastokulujen kanssa. Toistaiseksi räikein esimerkki tästä on Curtis D. Carbonellin Dread Trident: Tabletop Role-Playing Games and the Modern Fantastic, jonka Liverpool University Press julkaisi vuonna 2019. Hinta on hieman laskenut julkaisun jälkeen ja kirjoittamishetkellä tämän 250-sivuisen niteen voi ostaa hilpeään 85 punnan hintaan kovakantisena tai sähköisenä.

Haalittuani kasaan suurimman osan kirjasta kavereilta yksittäisinä lukuina lopulta murruin ja lähetin Carbonellille itselleen sähköpostia Khalifan yliopistolle Abu Dhabiin, missä hän on töissä. Koska akateemiseen kustannusalaan ei yleensä kuulu rojaltien makselu, tutkijat ovat usein vain tyytyväisiä kun joku lukee heidän kirjoituksiaan ja ehkä jopa viittaa niihin. Olin etsinyt kirjaa pala palalta kuukausia ja sain koko teoksen PDF:nä parin tunnin kuluttua sähköpostini lähettämisestä.

Mannermaista filosofiaa, lohhareita ja kyborgeja

Mutta mitäs tähän hirmuiseen atraimeen on seivästetty? Homman pihvi on oikeastaan 55-sivuisessa johdantoluvussa, jossa Carbonell käy läpi teesinsä ja teoriansa. Carbonellin tausta on kirjallisuudentutkimuksessa ja selvästikin mannermaisessa filosofiassa. Kun törmäsin virkkeeseen, joka alkoi ”Deleuze, along with Derrida, Lacan, Foucault, and Lyotard […]”, hiki kohosi otsalleni ja ymmärsin olevani väkevien aineiden parissa. Toinen ankkuri on 1900-luvun puolenvälin kirjallisuudentutkimuksen megastara Northrop Frye ja hänen käsityksensä ironiasta. Carbonell kirjoittaa siitä, miten nykyaikaiset fantasiamaailmat rakennetaan insinöörin otteella ja heittää kehään käsitteen ”realized worlds”, tarkoittaen analogisin ja digitaalisin työkaluin rakennettuja kuvitteellisia maailmoja, jotka siirtävät trans- ja posthumanistisen diskurssin keskiöön tilan, siinä missä se on yleensä ollut keho. Tekstistä saa myös vahvan fiiliksen, että tämä on myyty kustantajalle puhumalla trendikkäästi transmediasta.

Johdanto ammentaa onneksi runsaasti Carbonellin artikkelista ”Tabletop Role-Playing Games, the Modern Fantastic, and Analog ’Realized’ Worlds”, joka julkaistiin Analog Game Studiesissa 2016, ja johon uteliaat voivat tutustua siellä. Jos se tuntuu vaikeaselkoiselta, se johtuu siitä että tämä filosofoinnin taso ei ole helppoa ja vaatii tietyn pohjan. Ymmärrys on kuitenkin tosi palkitsevaa. Mannermainen filosofia ja kriittinen teoria ovat vähän kuin sähköasentaminen. Hommaan koulutetaan ihmisiä ja jos niitä rupeaa puuhaamaan ilman ymmärrystä, lopputulos on tosi nopeasti tosi pimeää.

Carbonell käyttää termiä ”modern fantastic”, joka käsittää sekä scifin, fantasian että yliluonnollisen kauhun, todeten tiukkojen genrerajojen olevan lähinnä kustantajien ja kirjakauppojen ongelma. Fantastisten elementtien erottelu tieteisfiktion ekstrapolatiivisista ideoista törmää Clarken kolmanteen lakiin: tarpeeksi kehittynyttä teknologiaa ei voi erottaa taikuudesta. Loppujen lopuksi, aikakonekin luetaan scifin trooppeihin, vaikka se onkin nykyisen tiedekäsityksen mukaan mahdottomuus. Jostain syystä Carbonell ei kuitenkaan puhu spekulatiivisesta fiktiosta, joka olisi tutumpi yläkäsite.

”Modern fantastic” Carbonellin mukaan luhistaa perinteisen humanistisen kulttuurin sekä luonnontieteiden ja insinöörien kulttuurin yhteen – ”realized worlds” rakennetaan insinöörin otteella humanismin rakennusmateriaaleista. Tähän pelataan mukaan Fryen käsitys länsimaisen kirjallisen kulttuurin syklisyydestä, kehässä myyttinen-romanttinen-ylevä miiminen-matala miiminen-ironinen, josta sitten palataan taas myyttiseen. Carbonell näkee siirtymässä potentiaalin ironiselle myytille, tai myyttisen tarkasteluun ironian linssien läpi. Rivien välistä on luettavissa ehkä helpommin hahmotettava ajatus, että tässä perinteisessä kulttuurisuuntausten heilahtelussa järjestä tunteisiin – tiedättehän, valistuksesta romantiikkaan, siitä realismiin, mistä modernismiin, jne. – tämä olisi synteesi. Olkoonkin että tuo jaottelu on yksinkertaistava ja karkea, eikä Hegel edes esiinny tekstissä.

Kuvassa on paljon fantasiakarttoja levitettynä pöydälle.
Nämä ovat muuten kaikki samaa pelimaailmaa.

Mitä maailma on syönyt?

Kirjan loput luvut ovat tapaustutkimuksia, jotka käyvät läpi järjestyksessä Eclipse Phasen ja Bruce Sterlingin Schismatrix-romaanit; Dungeons & Dragonsin multiversumin; World of Darknessin ja Chronicles of Darknessin; Cthulhu-myytoksen; Warhammer 40.000:n; sekä lopuksi China Miévillen, Jorge Luis Borgesin, Gene Wolfen ja Thomas Ligottin kirjalliset tuotannot yhdessä Numeneran kanssa.

Dread Trident on naurettavan kunnianhimoinen teos. Tapaustutkimusluvut voisivat kukin olla aivan hyvin kokonaisen kirjan mittaisia, jotta ne pääsisivät kunnolla oikeuksiinsa. Muutama niistä kärsii pahasti vain parinkymmenen sivun mitastaan. D&D, WoD ja WH40K ovat etenkin valtavia ja monimutkaisia kokonaisuuksia, joista ei voi puhua vihkiytymättömälle yleisölle selittämättä niitä, minkä jälkeen varsinaiselle analyysille on aivan liian vähän tilaa. Kirjailijalla on kyllä ollut selvästi hauskaa. Cthulhu-myytoksen ja kirjailijoiden kanssa päästään asiaan paljon nopeammin. 

Keskiössä on usein kysymys siitä, kuinka nämä valtavat kokonaisuudet harmonisoivat itsensä yhdeksi pelattavaksi maailmaksi. Dungeons & Dragonsin kohdalla keskitytään jaettuun kosmologiaan Planescapen portaalien ja Spelljammerin avaruusmatkailun kautta. World of Darknessissa ja Chronicles of Darknessissa tämä tarkoittaa eli pelisarjojen välisiä yhteyksiä, kuten CoDin perussääntöjen ajatusta vampyyrien paljastumisesta ja siitä, kuinka Jumalkoneen palvelijat reagoivat. WH40K:ssa kysymys on pelimaailman ja sen historian ja jatkuvan tarinan sisäisestä koherenssista. Viimeksi mainitun luku käsittelee enimmäkseen Horus Heresyä, 54-osaista kirjasarjaa, jotka ovat historiallista fiktiota pelimaailman nykyhetkestä katsottuna, mikä nyrjäyttää aivojani.

Carbonell on selvästi perehtynyt roolipelitutkimukseen ja lukenut lähteensä. Hän kuitenkin lähestyy aihetta visusti kirjallisuudentutkimuksen perspektiivistä. Vaikka pelitutkimukseen viitataan ja lyödään kredentiaalit tiskiin, sen kanssa ei koskaan varsinaisesti lähdetä dialogiin. En voi kuin miettiä, mitä ”realized worldsin” käsitteeseen voisikaan lisätä, jos sen toisi larpin piiriin, missä maailmat nostetaan kirjan sivulta pystyyn ja tuodaan paljon lähemmäksi todellisuutta kuin Dread Tridentin tekstuaalinen metafora antaa myöten.

Kuvassa koko seinän täyttävä kirjahylly täynnä roolipelikirjoja.
Tässä on sitä työsarkaa.

Mitäs sitten?

Tutkimus on jatkuva prosessi. Roolipelien maailmoista on kirjoitettu akateemisesti verrattain vähän ja siitäkin suurin osa videopelipuolella, missä pelimaailmojen sekä vuorovaikutuksen rajat ovat paljon selkeämmin näkyvillä. On tietysti ymmärrettävää, miksi näin on – erityisesti Dread Tridentissa esitellyn kaltainen työ vaatii aivan valtavien tekstimassojen omaksumista ja käsittelyä. En tiedä, montako nimeämistään teoksista Carbonell on oikeasti lukenut kannesta kanteen, mutta bibliografiaan asti on päässyt yli 130 pelikirjaa ja romaania, mikä on aika paljon, jopa tällä alalla.

Toinen syy on ehkä siinä, että samalla kun roolipelitutkimus on nostanut päätään, roolipelialalla itsellään on nähty liikettä pois vanhojen hyvien aikojen valtavista, yksityiskohtaisista ja mehevistä pelimaailmoista. Dungeons & Dragonsin pelimaailmojen kultakausi on kaukana 90-luvulla.

Dread Trident on rakkauskirje roolipelien valtaville fantasiamaailmoille. Se on hämmentävä ja hankalasti sisäistettävä manifesti modernin spekulatiivisen fiktion luonteesta, jota ei voi enää täysin ymmärtää ottamatta huomioon roolipelejä. Lisäksi, se on vihjaus jännittävästä jatkotutkimuksesta, mitä tällaisilla megateksteillä voi tehdä. En voi rehellisesti väittää ymmärtäväni sitä, mutta pidän siitä paljon.

Sitten kun se vielä maksaisi normaalin kirjan verran, jotta ihmiset voisivat vaikka lukea sitä jossain.


Artikkelin kirjoitti Jukka Särkijärvi ja sen toimitti LOKIn toimitus.


Roolipeliblogi LOKI on suomalaisen roolipelaamisen oma kanava.
Julkaisemme suomalaisten roolipelaajien ja liveroolipelaajien peliesittelyjä, kolumneja, pakinoita, arvosteluja ja tapahtumakuvauksia tiistaisin.
Tue LOKIa Patreonin kautta: https://www.patreon.com/roolipeliloki

Yksi kommentti artikkeliin ”Deleuze & Dragons – Dread Trident: Tabletop Role-Playing Games and the Modern Fantastic

  1. Paluuviite: Theory review #27 – ropeblogi

Jätä kommentti