PT&T – Unien äiti

PT&T = Pelin taustat ja tavoitteet

Olin jo jonkin aikaa suunnitellut kahta Harhapolkupeliä pöytälaatikkooon, kun Pekka Hänninen sattui ehdottamaan pelaamista syksymmällä. Alunperin tarkoitukseni oli vetää siinä samalla mietitylle porukalle erästä toista Suomeen sijoittuvaa kummittelupeliä, mutta lopulta päädyin paljon keskeneräisempään peliaihioon…

Valitsemani kampanja – Unien äiti – on tarina yliluonnollisten voimien välistä herkkää tasapainoa vartioivan Ordo Vellumin agenttien seikkailusta nykypäivän Lontoossa, jossa muinoin kuollut jumalolento uneksii itseään eläväksi…

Una salus victis nullam sperare salutem

Una salus victis nullam sperare salutem

 

Pelin taustat ja tavoitteet, tai tuttavallisemmin PT&T, on Tuomas Kortelaisen ideoima aihe, jonka kiinnostavuus on ainakin itselleni kiistaton. Pelinjohtajana minua kiinnostaa usein muiden pelinjohtajien ratkaisut ja suunnitelmat. Niistä pääsee kuitenkin varsin harvoin lukemaan samaan tapaan, kuin vaikkapa julkaistavien pelien suunnitteluun liittyvistä haasteista, ajatuksista ja kokeiluista. Tilanteen korjaamiseksi päätin tarttua härkää sarvista, ja kokeilla miten tälläisen artikkelin kirjoittaminen voisi onnistua, ja haastaa samalla muutkin pelinjohtajat kokeilemaan samaa!

Mennään kuitenkin itse asiaan, Unien äidin taustaan ja tavoitteisiin.

Perusajatus

Pidemmät kampanjani ovat rakentuneet jo jonkin aikaa pelikerrat tv-sarjamaisen tuotantokauden jaksoina näkevän ajattelun varaan. Kun jokainen pelikerta muodostaa oman itsenäisen jaksonsa, voidaan pelaajien poissaolot tai muut kiireet huomioida helposti ja vaarantamatta yksittäisten jaksojen tapahtumista nousevaa metajuonta tai pelaajien osallistumismahdollisuuksia peliin. Havaintojeni mukaan tämä ”tuotantokausiajatteluna” tunnettu tekniikka loistaa varsinkin peleissä, joissa pelaajamäärä on neljää suurempi (tai peliä halutaan pelata tiiviillä aikataululla).

Tavallisesti suunnittelen kampanjanlaajuisen metajuonen melko pitkälle ennen varsinaisen pelaamisen aloittamista, mutta päätin tälläkertaa tyytyä vain karkeisiin suuntaviivoihin kahdesta syystä: ensinnäkin Harhapolkuun on aina kuulunut olennaisena osana pelaajakeskeisyys, pelien valmistelu mukaanlukien. Ja toiseksi siksi että edellinen tiukasti raamittamani kampanja oli muuttunut loppua kohden hyvin työlääksi pelinjohtaa.

Halusin pelin kuitenkin käsittelevän samaan asetelmaan liittyneissä kertapeleissäni esiintyneitä teemoja ihmissielun eri puolista, jumalolennoista ja kaikista näistä tietävien välisestä Näkymättömästä sodasta. Laadin tältä pohjalta raamit metajuonelle, jossa hahmot joutuisivat vastakkain kuolleista heräävän jumalolennon kanssa – vailla täyttä ymmärrystä siitä mitä on tapahtumassa tai edes siitä mihin kaikkeen tapahtumat voivat johtaa. En kuitenkaan kokenut kampanjan hyötyvän Call of Cthulhun kaltaisesta avuttomuuden tunteesta , joten päätin tasapainottaa outojen yliluonnollisten tapahtumien vaikuttavuutta tekemällä pelaajien hahmoista ”Näkymättömän sodan Aselepoa valvovia agentteja”, joiden tiedot ja taidot olisivat huomattavasti tavallisen kuolevaisen yläpuolella.

Katsoen taaksepäin suunnitteluvaiheessa poimimiini ajatuksiin, en usko kenenkään minut tuntevan olevan kummissaan siitä että valitsin perisuomalaisuutta ironisesti värittävän aavemetsästyksen sijaan pelin, jossa hahmot ovat koko maailmaa riipivien tapahtumien keskipisteessä – ja todennäköisesti niiden lopputuloksen aiheuttajia.

Tiivis hahmoporukka?

Vaikka pidän paljon peleistä, jotka keskittyvät kuhunkin hahmoon aina vuorollaan – halusin tällä kertaa lähteä liikkeelle tiiviistä hahmoporukasta, joka toimisi pääosin yhdessä. Onneksi pelin keskiöön valitsemani Näkymättömän sodan tasapainoa vartioivan Ordo Vellumin  sisäinen rakenne sopi tavoitteeseeni paremmin kuin hyvin.

Harhapolun Ordo Vellum on varjoista käsin toimiva organisaatio, joka suojelee ihmiskuntaa yliluonnollisen vaaroilta omimalla siihen liittyvää tietoa, voimia ja artefakteja. Järjestö rakentuu pyramidimaisesti järjestäytyneistä pienistä soluista, joista jokainen muodostuu kolmesta kuuteen jäsenestä. Kaikki solut, ja solujen jäsenet noudattavat järjestön ”mestarien” ylhäältä antamia rakenteita, joita ei yleisesti kyseenalaisteta järjestön jäsenten parissa.

Hahmolomakkeesta: Ordo Vellumin solun rakenne ja hahmojen roolit solussa.

Hahmolomakkeesta: Ordo Vellumin solun rakenne ja hahmojen roolit solussa.

Ordo Vellumin uskonnollimilitaristinen rakenne mahdollistaa pelaajien hahmojen roolittamisen selkeisiin toiminnallisiin ja hallinnollisiin rooleihin. Tarkoitus ei ole pitää näitä rooleja ehdottomina – vaan enemmänkin peliin draamaa tuovina tehtävänimikkeinä. Joskus on nimittäin kiinnostavampaa katsoa miten porukka suhtautuu heikkoon johtajaan, tai miten porukan suunnittelijaksi mielletty henkilö suhtautuu liian tiukkaan ja vahvaan johtajaan.

Uskon itse tiimin sisäisen roolituksen ja siihen sisältyvien ristiriitojen olevan hedelmällinen lähtökohta kiinnostaville käänteille pelissä. Mutta kyseessä on takuulla yksi niistä asioista, joista on sovittava pelaajien keksen selkeästi ennen pelaamisen aloittamista.

Näkymätön sota?

Olen aikaisemmin kokenut kilpailevia toimijoita sisältävän – uskottavan – taustamaailman rakentamisen haastavaksi. Erityisesti tämä koskee Harhapolun Näkymättömän sodan tyylistä tilannetta, jossa toimijat tietävät toisistaan ja toistensa tavoitteista vähemmän kuin CIA tiesi Irakin joukkotuhoaseista.

Pyrimme Unien Äidissä taklaamaan ongelmaa muutaman metapelaajan avulla. Metapelaajat ovat Näkymättömän sodan eri faktioita ja näiden toimia pelien välillä kontrolloivia pelaajia, joiden kanssa käyn läpi pelin tapahtumia ja maalailen kunkin faktiot vastauksia pelaajahahmojen toilailuille.

Metapelaajien käyttäminen tekee pelistä ja sen taustasta arvaamattomampaa. Uskon itse myös itse kampanjan pelaajien saavan enemmän irti siitä, että he tietävät hahmojensa teoilla olevan vaikutusta Näkymättömän sodan tasapainoon tavalla, johon pelinjohtajakaan ei suoranaisesti voi enää vaikuttaa. Jos heidän hahmonsa onnistuvat suututtamaan jonkin toisen järjestön, ei järjestön vastaisku ole enää vain minun käsissäni.

Kyseessä on toki riski, mutta uskoakseni myös mahdollisuus. Vaikka kampanja ei muutoin olisi lisäkirjoittamisen arvoinen – niin tämän tempun toiminnasta ja haasteista tulen todennäköisesti kirjoittamaan vielä enemmänkin.

Pelin läpiveto?

Kampanja on tarkoitettu pelattavaksi kokonaisuudessaan vuosien 2012 ja 2013 aikana. Se rakentuu kahdeksasta jaksosta, joista viisi keskimmäistä on kukin yhteen hahmoon keskittyvä hahmon ”oma jakso”. Jäljelle jääneet pelikerrat koostuvat tuotantokauden intropelistä ja kaksiosaisesta finaalijaksosta.

Ennen ensimmäisellä pelikerralla pidettävään pelin taustojen ja taustajuonten teemojen läpikäyntiä, on kampanjan tarkasta sisällöstä vaikea sanoa sen enempää – mutta toiveeni on että pystyisin kirjoittamaan pelin jälkeen toisen artikkelin siitä, miten yllä esittämäni tavoitteet täyttyivät. Lähtökohtien esittäminen kun tuntuu vähän turhalta, jos niistä seuranneita lopputuloksia ei avata ollenkaan.

PT & T – haaste muille pelinjohtajille

Johdannon mukaisesti kirjoitin tämän artikkelin kokeiluna pelin taustojen ja tavoitteiden esittelystä, ja olisin todella kiinnostunut näkemään mitä muut pelinjohtajat saavat aikaan samoista lähtökohdista. Haastankin täten Wille Ruotsalaisen, Jukka Särkijärven ja Pelilaudan nimimerkki ”petroosin” kokeilemaan samaa!

Muoks 23.10.2012:  ’Petroosin’ PT&T saapui toimitukselle eilen, ja ilmestyy saamani tiedon mukan 8.11.2011. 

Keskustelu aiheesta pelilaudalla – http://pelilauta.fi/index.php/topic,925.msg12909.html#msg12909

Vastaa

Please log in using one of these methods to post your comment:

WordPress.com-logo

Olet kommentoimassa WordPress.com -tilin nimissä. Log Out / Muuta )

Twitter-kuva

Olet kommentoimassa Twitter -tilin nimissä. Log Out / Muuta )

Facebook-kuva

Olet kommentoimassa Facebook -tilin nimissä. Log Out / Muuta )

Google+ photo

Olet kommentoimassa Google+ -tilin nimissä. Log Out / Muuta )

Muodostetaan yhteyttä palveluun %s