PT&T = Pelin taustat ja tavoitteet
Elävän maailman ideaali
Kun katson taaksepäin erilaisia kampanjoitani ja peliprojekteja, joiden parissa olen puuhastellut, havaitsen teeman, jota en ole itsekään välttämättä aina tiedostanut. Ensimmäiset varsinaiset roolipelikokemukseni olivat FaerunMUD-nimisessä nettipelissä, jolla oli satoja pelaajia. Eniten pelaamani kampanja oli RPGA:n kahdeksan vuotta kestänyt Living Greyhawk. Nyt peluutan Pathfinder Society –kampanjaa. Edelliset kaksi kotikampanjaani olivat Pathfinder RPG –kampanjoita, jotka sijoitimme samaan jatkumoon, vaikkei niillä juonellisesti ollut mitään tekemistä toistensa kanssa ja tapahtuivatkin aivan eri mantereilla.
Tämä teema on elävä maailma. Se on se tunne, että pelimaailmassa tapahtuu muutakin kuin omien pelisessioideni tapahtumat, että pöytäni ulkopuolella levittäytyy avoin maailma täynnä seikkailua, jonka kanssa ryhmäni on vuorovaikutuksessa, olin sitten pelaaja tahi pelinjohtaja.
Toivon että tätä taustaa vasten Helsinki Tampere All Night Longin kaltainen kajahtanut idea vaikuttaa jos ei terveemmältä, ainakin ymmärrettävämmältä.

Kampanjalla tulee mielestäni olla logo, enkä ole aikeissa antaa täydellisen osaamattomuuteni olla este.
Kahden kaupungin tarina
Dresden Files RPG on roolipeli kaupungeista. Se on toki myös roolipeli velhodekkareista, vampyyreista ja salatusta yliluonnollisesta maailmasta, mutta sekä Jim Butcherin romaanit että roolipelin säännöt korostavat kaupunkiympäristöään. Harry Dresdeniä ei voi erottaa maagisesta Chicagostaan sen enempää kuin Gil Grissomia vihreään murretusta Las Vegasistaan. Pelin sääntökirjat suosittelevat että ennen jopa hahmonluontia, pelaajat kokoontuvat ja yhdessä luovat kaupungin.
Me, tietenkin, loimme Helsingin ja Tampereen. Kampanjan idea on, että kaksi peliporukkaa pelaa samaa kampanjaa omissa kaupungeissaan. Pelinjohtajat kommunikoivat keskenään, punoen yhteisiä juonia ja vaihtaen tietoa pelisessioiden tapahtumista. Lisäksi, pelaajien vieraillessa naapurikaupungissa he voivat vierailla myös naapurikaupungin pelissä omalla hahmollaan. Tämän vuoksi myös pelinjohtajilla on omat hahmot, sivuhahmoina omassa kaupungissaan ja vierailevana tähtenä naapurissa.
Kaupunkien tapahtumat ilmenevät toisessa kaupungissa eri tavoin. Isommat jutut, kuten Tampereen ensimmäisessä sessiossa tapahtunut Kalevan kirkon räjähdys, saattavat päästä valtamedian uutisointiin asti ja tietenkin salatieteisiin vihkiytyneillä on oma puskaradionsa, joka kierrättää huhuja ja ”varmoja tietoja” asioiden oikeasta laidasta. Sivuhahmot saattavat siirtyä kaupungista toiseen. Eri kaupunkien ryhmien tutustuttua toisiinsa saattaa tapahtua jopa suoraa tiedonvaihtoa. Unelmoin jopa tilanteesta, jossa pelisessiot tapahtuisivat samanaikaisesti ja ryhmät puhuisivat toisilleen puhelimitse.
Tietenkään tämmöinen ei toimi ilman kunnollista koordinointia. Pelitahdin olisi oltava kummassakin kaupungissa suunnilleen samanlainen ja pelinjohtajien täytyy punoa juonia aktiivisesti heidän ryhmiensä purkaessa samaa salaisuuksien vyyhteä eri päistä. Projekti on kunnianhimoinen, mutta jos se onnistuu, onpahan jotain mitä lapsenlapset voivat sitten kuunnella huuli pyöreänä.
Tampere by Night
Tietenkin kampanjassa pitää olla muutakin kuin jännä konsepti kahdesta ryhmästä. Jos juoni ei toimi ja peli ole muuten mielekästä, projekti jää vekkulin rakenteellisen kokeilun tasolle ja lapsenlapsille pitää keksiä jotain muuta kerrottavaa.
Pelinjohtajien suunnittelemasta juonikaaresta ei viitsi näin julkisessa paikassa mitään kertoa, etenkin kun voi olla varma että joka ainut nykyinen, tuleva ja entinen pelaaja tämän lukee. Kaikkea toimintaa kuitenkin sävyttää kaupunki. Suurilla kaupungeilla on oma identiteettinsä, omat erityispiirteensä, paikallisvärinsä, historiansa, urbaanit legendansa ja populaarikulttuurinsa. Esimerkiksi kampanjan Tampereella vaikuttavat 1918 kuolleen punakaartin päällikön Hugo Salmelan kummitus, Johanna Sinisalon Finlandia-voittajasta Ennen päivänlaskua ei voi poimittu Mikael ”Enkeli” Hartikainen ja ne kummalliset tyypit Näsijärven vastarannalta, joista kukaan ei oikein tiedä eikä haluakaan. Teekkarien asuttama Hervanta käytännössä kirjoitti itse itsensä velmujen keijukaisten päämajaksi.
Pelin sijoittaminen omalle kotiseudulleen tarjoaa niin paljon juonitäkyjä, ettei niitä kaikkia edes pääse käyttämään ja asioita tarvitsee selittää huomattavasti vähemmän. Tampereen ryhmässä kaikki tietävät, mikä Kalevankankaan hautausmaa on sekä tuntevat Pispalan Hesen kulttuurillisen merkityksen. Helsingissä oletettavasti sama pätee esimerkiksi Vanhaan kirkkopuistoon ja Kurviin. Paikoilla ja käsitteillä on valmiiksi resonanssia pelaajien omien kokemusten pohjalta ja niitä voi pelissä käyttää hyvinkin tehokkaasti. Esimerkiksi Kalevan kirkon räjähdyksellä on aivan oma merkityksensä kun sitä piruntorjuntabunkkeria on joutunut katsomaan joka aamu ovesta astuessaan neljän vuoden ajan.
Koska kaupunki kirjoitetaan yhteistyönä koko ryhmän kesken, pääsevät kaikki myös heittämään mukaan niitä juttuja, joita he itse haluavat pelissä nähdä. Esimerkiksi ”Enkeli” Hartikaisen käyttäminen talvihovin keijujen edustajana Pispalan kuolevaisten keskuudessa oli pelaajalta tullut ehdotus.
Kampanjan yleissävyksi haetaan alkuperäisten Dresden Files –romaanien tyyliä, murrettuna Suomeen sopivasti kaurismäkeläisittäin. On epäselvää, mitä tämä käytännössä tarkoittaa, mutta se kuulostaa hyvältä. Calamari Union on vahva esikuva. Lisäksi kampanjalle on koottu teemaan sopiva Spotify-soittolista, joka luultavasti sisältää enemmän Popedaa kuin sivistyneessä seurassa on sopivaa.
Mää ja Tapparan mies
Dresden Files ei rakenna juonia ja täkyjä pelkästään kaupunkeihinsa vaan myös pelihahmoihin. Hahmonluonnin olennainen osa on aspektien luominen kirjoittamalla hahmoille yhteisiä seikkailuita jo ennen pelin alkua. Jokainen pelaaja kirjoittaa ensin lauseen tai kaksi seikkailun alkua, jota seuraava pelaaja jatkaa ja jonka kolmas lopettaa. Jo ennen kampanjan käynnistymistä oli Vili Koskisella, Arvi Tulikouralla ja Armas Kyläkorvella takanaan vampyyrinmetsästystä Nekalassa sekä yhteistä tuhopolttoharrastusta.
Tämän sääntömekaniikan avulla hahmoja sai nivottua yhteen myös kaupunkien välillä ja omalla pelihahmollani on yhteistä historiaa helsinkiläisten pelihahmojen kanssa. Koska hahmot on kirjoitettu näin tiiviisti yhteen, pelihahmon poistuminen kampanjasta tai uuden tuominen peliin ei myöskään toimi kovin sujuvasti, koska uudelta hahmolta puuttuvat kaikki vanhojen hahmojen sidokset. Peli tekee kuitenkin hahmon tappamisesta pelkän sääntömekaniikan turvin tai onnenkantamoisella nopanheitolla hyvin epätodennäköistä ellei mahdotonta, mikä on poikkeus yleensä peluuttamistani peleistä ja yksi lukuisista haasteista, joiden kanssa pääsen painimaan kun vaihdan D&D:n kaltaisen Pathfinder RPG:n Dresden Filesin FATE-systeemiin, joka ei muistuta oikeastaan mitään muuta pelaamaani peliä.
Niin, pelatakin pitäisi
Kampanja on jo alkanut, vaikkakin nikotellen. Ensimmäiset pelit on pelattu sekä Tampereella että Helsingissä, joskin Helsingissä vaihtui tämän jälkeen pelinjohtaja ja nyt näyttää siltä, että koko kaupunki hahmoineen kirjoitetaan uudelleen. Ensimmäisistä peleistä on myös yli vuosi aikaa, johtuen toisen kampanjani viemästä ajasta. Se on kuitenkin nyt viety kunniakkaaseen päätökseen ja pelinjohto on motivoitunutta.
Helsinki Tampere All Night Long käynnistyy kylmästä välittämättä tammi-helmikuussa 2013. Mihin se sitten päätyy, sitä emme tiedä. Pelattuani melkein viisi vuotta pitkinä kampanjoina pelkästään Pathfinderin valmiita kampanjoita, tulee olemaan haastavaa peluuttaa kampanjaa ilman selkeää päätepistettä, mutta kuten sanotaan, on vain yksi tapa ottaa selvää.