Jo kymmenen vuotta peliporukkamme on käyttänyt useissa eri peleissä visiopisteitä tai joitakin niiden johdannaisia. Ajatuksena on, että pelaajat pääsevät palkitsemaan toisiaan hyvistä ideoista. Pohjimmiltaan mekanismi ei ole sen kummempaa, kuin roolipelaamisesta palkitseminen. Käytännössä visiopisteillä kuitenkin tuetaan yhteispeliä, eikä palkita parasta.
Visiopisteet ovat pelisysteemiin lisätty ylimääräinen suure. Kun niitä on kerännyt tarpeeksi, hahmo saa jonkun pelillisesti merkittävän bonuksen -esimerkiksi hänen ominaisuusarvonsa nousevat. Tämä bonus on riippunut käytetystä mekaniikasta ja vuorossa olevasta pelinjohtajasta. Pisteitä on jaettu tyypillisimmin pelikerran alussa, ennen kuin maailma hahmojen ympärillä herää eloon. Jakajina ovat pelaajat, jotka ehdottavat pisteitä toisille pelaajille edellisen pelikerran kokemusten, tapahtumien ja huippuhetkien perusteella. Pelinjohtajalla on valta jättää ehdotettu piste antamatta ja toisinaan pelinjohtaja on myös jakanut lisäpisteitä sellaisista toimista, joiden merkitystä tai tärkeyttä pelaajat eivät ole itse osanneet nähdä.
Miksi käyttää
Cthulhukampanjan pelinjohtaja Patsi Pohjonen otti visiopisteet alkujaan peliin antaakseen vahvemman mahdollisuuden kokemuksen kartuttamiseen. Call of Cthulhu ei järjestelmänä kehitä hahmoista seikkailujen edetessä merkittävällä tavalla parempia, vaan pikemminkin varovaisempia. Visiopisteet tarjosivat kokemuspisteitä muistuttavan keinon palkita ja motivoida. Pisteet kuitenkin kasvoivat nopeasti yli alkuperäisestä ideastaan.
Peliporukkamme kulttuuri on sellainen, että pelaaminen on intensiivistä ja metapeli on hyvin vähäistä. Visiopisteistä keskusteleminen on myös se luvanvarainen hetki, jossa siirrytään vahvasti metapelaamiseen. Toisaalta meillä on myös jokapäiväistä kampittaa kaveria: hahmoilla ei ole mitään automaattista syytä olla mukavia toisilleen ja he saattavat hyvinkin helposti haitata toistensa elämää. Viimeisen kampanjan toisella pelikerralla yksi pelaajista tokaisikin, että saa nähdä missä vaiheessa hahmot käyttävät taitojaan johonkin muuhun kuin toisiaan vastaan. Tässä suhteessa visiopistekeskustelu puhdistaa ilmaa. Se antaa mahdollisuuden pelaajille antaa bonusta ja palautetta ja saada pelaajat ymmärtämään paremmin toistensa hahmojen tonttuiluja.
Kotisääntöjen evoluutio
Alkujaan visiopisteet olivat pelinjohtajan suora keino palkita pelaajia. Ensimmäisenä ne tuotiin peliin Call of Cthulhu –kampanjassa. Cthulhun kutsu ei pelinä ole helpoimmasta päästä ja pelaamamme kampanja oli vielä erityisen monimutkainen ja täynnä suurta kuviota, jota hahmojen oli vaikea hahmottaa. Yksi pelaajista kuvaili, että peli on vähän niin kuin liikkuisi ilman valoa pimeässä huoneessa joka on täynnä kärpäspaperia ja yrittäisi tunnustella, mikä kuvio kärpäspaperista muodostuu takertumatta siihen itse. Tämänkaltaisessa tilanteessa pelinjohtaja saattoi käyttää pisteitä palkintona, jolla osoitettiin pelaajille oikean suunnan löytämistä ja toisaalta palkittiin heitä nokkelista ideoista, joiden avulla hahmot selvisivät kiipeleistä.
Tämä oli myös sikäli tärkeää, sillä visiopisteiden ropina kertoi myös pelaajille heidän olevan oikeilla jäljillä. Etenkin kampanjan alkuvaiheessa niin hahmot kuin pelaajatkin olivat pihalla tapahtumista, mutta visiopisteet auttoivat luovimaan oikeaan suuntaan. Peli oli kauhupeliä, jossa hahmojen saattoi olla vaikea saada pelimaailman sisältä myönteisiä kokemuksia. Visiopisteiden avulla edes pelaajat saivat sentään näitä myönteisiä kokemuksia.
Yhdellä pelikerralla PJ ei sitten jakanutkaan ainuttakaan pistettä, vaan antoi meille pelaajille luvan ehdottaa itselleen pisteitä. Jos ehdotukset olisivat hänen mielestään hyvin perusteltuja, ne menisivät läpi. Tämä sopi sikäli kampanjan vaiheeseen, että hahmot olivat viimein päässeet pääjuonesta kärryille ja siirtyneet yhä enemmän seikkailuvirran viemistä ajopuista aktiivisemmiksi toimijoiksi, joilla alkoi olla jo omia suunnitelmia eikä päämääränä ollut enää ensisijaisesti henkiinjääminen. Samalla se avasi meille pelaajina aivan uusia mahdollisuuksia ja uusi tapa jäi käyttöön saman tien. Cthulhun hahmot ovat peliteknisesti melkoisia variksenpelättejä ja häviävät reilussa tappelussa helposti hirviökirjan heikoimmillekin mörriäisille. Nyt pelaajat olivat saaneet käsiinsä teoreettisen mahdollisuuden päästä itse vaikuttamaan hahmonsa ominaisuuksien parantumiseen. Normaalistihan ne eivät parannu, vaan pikemminkin laskevat. Koska pienikin nousu hahmon (hengen)voimassa parantaa heti hänen mahdollisuuksiaan säilyttää järkensä kauemmin ja pysyä pidempään pelikelpoisena, otimme pelaajina visiopisteiden kärttämisen innolla vastaan.
Jossakin vaiheessa kampanjaa pisteiden jakaminen kuitenkin muuttui lähes huomaamatta: sen sijaan, että olisivat ehdottaneet pisteitä hahmolleen, pelaajina aloimmekin ehdottaa pisteitä toisten hahmoille. Pian omalle hahmolle pisteiden ehdottaminen väistyi kokonaan pois kuvioista. Koska pisteet jaettiin yleensä pelikertojen alussa, tuli tilaisuudesta myös luonteva hetki muistella pelikerran huippuhetkiä.

Auto piti hylätä pakkaseen ja laskeutua liukasta rinnettä kohti turvaa. Visiopiste Jamesille turvavyön ottamisesta mukaan.
Variaatioita
Cthulhukampanja päättyi aikanaan. Vaikka visiopisteet olivat porkkana aasin edessä, eikä kukaan hahmoista kerännyt niitä tarpeeksi parantaakseen hahmoaan, niin silti niiden vaikutus oli ollut niin suuri pelikokemukseen, että systeemi koplattiin äkkiä muutamaan muuhun kampanjaan. Kierrätimme pelinjohtajaa ja uudet PJ:t asettivat merkitsevyyskynnyksen selvästi alemmas, jolloin pienemmälläkin visiopistemäärällä pystyi parantamaan hahmoaan. Visiopisteet ehtivät vaikuttaa minikampanjoissa Big Eyes Small Mouth, Ajan pyörä ja Musta Torni, joista kaksi ensimmäistä pyöri samannimisillä roolipelisysteemeillä ja viimeksi mainittu Chaosiumin Basic RPG:llä.
Systeemin muuttaminen ei niinkään vaikuttanut pisteisiin, kuin pelinjohtajan vaihtaminen. BESMin PJ lähti avoimesti vetämään linjaa, jossa pelin ulkopuolisilla asioilla ja pelikerran elävöittämisellä saattoi tienata visiopisteitä: se että pelaaja piti päässään kissankorvia sai pisteet kilahtamaan laariin ja koska visiopisteillä sai uusia supervoimia, niin niissä peleissä riitti rekvisiittaa. Uudet pelinjohtajat saattoivat myös antaa pisteitä helpommin: kun kyseessä ei ollutkaan mysteerin selvittäminen, pisteitä saattoi ansaita myös viihdyttävillä tempauksilla.
Heikot kohdat
Mutta eikö se ole katkeraa ja epäreilua palkita pelaajia niinkin kiistanalaisesta ja hankalasta asiasta kuin hyvä roolipelaaminen? Visiopisteissä painoarvo ei meillä ole koskaan ollut roolipelaamisella, vaikka välillä pisteitä on jaettu myös hahmon pelaamisesta erityisen hankalassa tilanteessa, kun pelaajat ovat saattaneet pelata omaa etuaan vastaan hahmonsa luonteen mukaisesti. Pääasia on kuitenkin ollut visio: pisteitä on kerätty parhaiten hyvistä ideoista, jotka ovat kuljettaneet juonta eteenpäin ja niistä keinoista, joilla hahmot ovat parantaneet mahdollisuuksiaan epätoivoisissa tilanteissa. Koska hyvä roolipelaaminen puolestaan on niin vahvasti makuasia, palkitsevat toiset pelaajat (saadessaan pelinjohtajan siunauksen) toverinsa silloin kun tämä viihdyttää heitä. Lopputuloksena on kaikille parempaa peliä: pelkkä yrittäminen ja koheltaminen kun ei pisteitä tuo, vaan se, että pelin sisäisillä valinnoilla tekee vaikutuksen johonkin toiseen pelaajaan.
Toisaalta pelimekaanisesti visiopisteemme ovat olleet niin vähäinen resurssi, ettei sitä ole mitään tarvetta lähteä metsästämään. Pelaaminen ei menetä mielekkyyttään tai hahmo ei muutu sen heikommaksi, vaikka visiopisteillä heittäisi vesilintua.
— Wille Ruotsalainen
Kommenttien kirjoittaminen edellyttää että olet kirjautunut.