Ground Zero – yksin pommisuojassa

Minna Heimola on suomalainen live-roolipelaaja ja pelinjärjestäjä, joka osallistui Ground Zero live-roolipelin pelautukseen helmikuussa 2013. LOKIssa Minna kertoo kokemuksestaan pommisuojasta.

Ground Zero lienee yksi Suomen tunnetuimpia larppeja. Sen ovat kirjoittaneet Jori Virtanen ja Jami Jokinen jo 90-luvulla, ja siitä on järjestetty neljä eri pelautusta. Larpista, sen taustasta ja teemoista sekä sen pelaajissa herättämissä reaktioista on kirjoitettu useita artikkeleita (esim. Hopeametsä 2008, Virtanen 2010). Tässä artikkelissa käsittelen pääasiassa omaa pelikokemustani pelin viimeisimmässä, helmikuussa 2013 järjestetyssä pelautuksessa. Varoituksen sanalukijalle: on mahdollista, että pelistä vielä joskus järjestetään uusintapelautuksia (kirjoittajat ovat harkinneet materiaalin laittamista julkiseksi, jolloin kuka tahansa voisi järjestää pelistä ”oman” pelautuksen).

Artikkelin alkupuoliskossa kuvataan pelin asetelmaa, joka on laajalti tiedossa esim. edellä mainittujen artikkelin kautta. Jos kuitenkin luet myös tämän artikkelin jälkipuoliskon (Judith Mason – posttraumaattisen stressin oirekuva -alaotsikosta eteenpäin), et varmaankaan pysty pelaamaan samalla impaktilla tässä kuvattua hahmoa.

Ground Zero sijoittuu vuoteen 1962, Yhdysvaltoihin Kennedyn presidenttikaudella. Peli on sillä tavoin vaihtoehtohistoriallinen, että pelin maailmassa Kuuban kriisi eskaloituu ydinsodaksi, kun yhdysvaltalaisen tiedustelukoneen alasampumisesta alkaa koston kierre (todellisessa maailmassa tiedustelukone pääsi takaisin Yhdysvaltoihin ja tilanne laukesi lopulta). Pelin hahmot ovat tulsalaisia naapureita, jotka ovat naapurustossa asuvan eversti Harrisonin johdolla rakennuttaneet oman pommisuojansa oman kadun kahdeksan eri talon väelle. Peli alkaa siitä, kun ilmahälytys alkaa, ja hahmot kokoontuvat suojaan, mukanaan laukut, joiden pakkaamisesta valmiiksi heitä oli ohjeistettu. Alkuun hahmot olivat epävarmoja siitä, oliko kyse harjoituksesta (joita oli ennenkin ollut), mutta vähitellen uutislähetykset vahvistivat, että kyseessä oli todellinen tilanne.

Jokainen toi pommisuojaan mukanaan matkalaukun, joka sisälsi huopia, yöpuvun ja/tai vaihtovaatteita ja ajankuluksi esimerkiksi luettavaa ja käsitöitä. Tämä on rouva Harrisonin matkalaukku pelistä. Kuva: Suvi Korhonen.

Jokainen toi pommisuojaan mukanaan matkalaukun, joka sisälsi huopia, yöpuvun ja/tai vaihtovaatteita ja ajankuluksi esimerkiksi luettavaa ja käsitöitä. Tämä on rouva Harrisonin matkalaukku pelistä. Kuva: Suvi Korhonen.

Peli oli yksi larppaajaurani intensiivisimpiä ja tunnelmallisimpia kokemuksia. Koulun kellariin rakennettu pommisuoja oli erinomainen pelipaikka, joka tuki immersiota täydellisesti: pelitilassa ei ollut mitään ylimääräisiä elementtejä, vaan pommisuojan himmeä valaistus ja pimeä eteistila vessoineen ja ruokakomeroineen, joissa käytiin taskulampun valossa, loi käsinkosketeltavan tunnelman ja teki voimakkaan eläytymisen hahmoon helpoksi. Tätä tukivat myös erinomaiset kanssapelaajat, jotka paneutuivat 20 tunnun viettämiseen pommisuojassa sopivalla hc-asenteella. Pelin järjestäjät olivat varoittaneetkin ennakkoon pelin henkisestä raskaudesta. Etukäteen arvelin, että synkän teeman lisäksi rankinta olisi oman tilan puute, 20 tunnin viettäminen samassa huoneessa 20 muun ihmisen kanssa.

Judith Mason – posttraumaattisen stressin oirekuva

Oma hahmoni oli Judith Mason, osa-aikainen ompelijatar ja rekkakuski Henryn vaimo, jonka kolmaskymmenes syntymäpäivä pelipäivä sattumalta oli (tai ainakin hahmon kirjoittaja Jori Virtanen vannoi epäonnisen syntymäpäivän olevan nopanheiton tuloksena syntynyt sattuma :)). Judith ja Henry olivat aidosti rakastuneet toisiinsa, mutta suhdetta hiersivät Henryn pitkät poissaolot hänen ollessaan rekkaa ajamassa. Molemmat halusivat periaatteessa lapsia, mutta Judith ei halunnut ryhtyä käytännössä yksinhuoltajaksi; Henry taas ei olisi viihtynyt aloillaan, ja siksi lasten hankintaa oli jatkuvasti lykätty. Judithia tilanne raastoi, ja hän oli viime aikoina alkanut hakea lohtua alkoholista.

Ennen peliä hahmojen välisiä suhteita pohjustettiin lyhyellä, naapuruston päivälliskutsuille sijoittuvalla esipelillä ja pelaajatapaamisilla, joissa luotiin hahmojen suhteita ja historiaa. Lisäksi tapasin kaksi kertaa kahden kesken aviomieheni Henryn pelaajaa ja keskustelimme hahmojemme parisuhteesta ja viimeaikaisista ongelmista.

Ennen peliä vielä hymyilytti. Papiljotit jäivät päähän, kun ilmahälytys alkoi. Kuva: Suvi Korhonen.

Ennen peliä vielä hymyilytti. Papiljotit jäivät päähän, kun ilmahälytys alkoi. Kuva: Suvi Korhonen.

Pelipäivä oli ingame sunnuntai (ilmahälytys tuli, kun useimmat hahmot olivat aamutoimissa, valmistautumassa kirkkoon lähtemiseen). Judithkin oli jo pukeutunut, mutta vielä papiljotit päässä (ks. kuva; se helpotti kätevästi tukanlaittongelmia, kun saatoin pyytää apua hiusten kanssa tappelemiseen pelin aikana). Alunperin Henryn oli ollut tarkoitus saapua paikalle jo edellisenä iltana, mutta kuulemma rekka oli hajonnut matkan varrella ja hän oli saapumassa vasta sunnuntaiaamuna kirkkoon. Ajattelin, että pelinjohto halusi pohjustaa tilannetta, jossa Judithin ja Henryn jälleennäkeminen tapahtuisi vasta ingame.

Edes siinä vaiheessa, kun sireeni alkoi soida, en tajunnut heti joutuneeni bluffin kohteeksi. Henryn ei ollut tarkoituskaan olla pelissä, vaan pelaajatapaamisissa ollut ”vastapelaajani” oli bluffia, jonka tarkoitus oli syventää hahmon suhdetta aviomieheensä, joka ei todennäköisesti koskaan pääsisi kotiin, vaan oli jäänyt matkan varrelle, kenties kuollut heti pommin osuessa lähelle tai joutunut johonkin kehnoon tilapäissuojaan. Eläytyminen tähän huoleen ja ahdistukseen oli riipaisevaa, ja yksinäisyyden tunne oli käsinkosketeltava, kun muut hahmot käpertyivät perheidensä pariin. Koko ajan joku tuntui kääntävän veistä Judithin haavassa, kun ystävälliset naapurit sanoivat toisilleen ”onneksi olemme kaikki täällä”, ”onneksi on puoliso/perhe lohtuna”, ”onneksi voi pommisuojassakin käpertyä puolison kainaloon”, tai ”onneksi meillä on kunnon suoja, monissa paikoissa ei ole varauduttu lainkaan”.

Olin varautunut klaustrofobiaan ja oman tilan puutteeseen. Se ei kuitenkaan ollut enää mikään ongelma. Pelin alku, ennen kuin hahmot tiedostivat tilanteen koko vakavuutta, oli vielä kohtuullisen kepeää keskustelua naapureiden kanssa, mutta uutislähetysten muuttuessa yhä pelottavammiksi kävi päinvastoin. Ajatellessani Henryä, joka oli ties missä, todennäköisesti kuollut, ja täydellistä yksinäisyyttäni lapsettomana, olin voimakkaasti eläytynyt shokkitilaan, ja lukuunottamatta muutamaa hetkeä, jolloin joku otti minuun aktiivista kontaktia, kaikki tuntuivat olevan kuin lasin takana – samassa tilassa, mutta henkisesti hyvinkin kaukana.

Alkoholiongelman pelaaminen hieman yllättäen tavallaan kevensi pelikokemusta, sillä se pakotti hetkellisesti hahmon ulkopuolelle, näyttelemään lievää humalatilaa. Silti kokonaisuus oli kevyesti yksi larppiurani intensiivisimpiä. Itkin oikeasti kuullessani uutiset täysimittaisesta ydinsodasta ja aidosti tärisin shokissa ison osan koko pelistä. Aviomieheni ”pelaaja” oli veto, jota en ollut osannut lainkaan odottaa (vaikka itsekin olen joskus pelinjohtajana tehnyt hieman vastaavaa) ja joka teki Henrystä huomattavasti todellisemman ja hänen poissaolostaan selvästi voimakkaamman kokemuksen. Peli loppui aamulla hiljaiseen toivottomuuteen; suurin osa vielä nukkui, mutta itse istuin hereillä, neuloin sukkaa mekaanisesti ja kuuntelin puutteellisilla sosiaalisilla taidoilla varustetun tohtori Danningin veistä haavassa lisää kääntäviä huomioita säteilyn määrästä pommisuojan ulkopuolella.

Kuten pelistä ja sen aiemmista pelautuksista kirjoitetuissa artikkeleissa on todettu, useat pelaajat kärsivät vielä pelin jälkeenkin jonkinlaisesta posttraumaattisesta stressireaktiosta. Sama päti minuunkin; tärinä ei loppunut vielä kotonakaan. Elimistöllä meni pitkän aikaa tajuta, että ydinsodan alku ja puolison katoaminen, kenties kuolema, olivat vain eläytymistä ja, no, peliä. Onneksi oli sosiaalinen media, joka teki pelin purkamisen kanssapelaajien kanssa helpoksi ja auttoi jäsentämään niin omia kuin yhteisiäkin kokemuksia.

Jonkin verran jälkeenpäin, akuuteimman tunnekokemuksen hieman helpotettua, peli sai myös pohtimaan sodan mielettömyyttä ylipäätään ja ydinsodan kammottavuutta erityisesti. Muutama päivä pelin jälkeen Helsingin Sanomissa ollut suurikokoinen kuva sienipilvestä Pohjois-Korean ydinkoeuutisessa herätti puistatuksia nyt, kun ydinsota oli ”omakohtaisesti” koettu.

Lähteet

Heidi Hopeametsä: 24 Hours in Bomb Shelter.Player, Character and Immersion in Ground Zero. – Markus Montola & Jaakko Stenros (eds.), Playground Worlds. Creating and Evaluating Experiences of the Role-playing Games. Helsinki: Ropecon, 2008. http://2008.solmukohta.org/pub/Playground_Worlds_2008.pdf
Jori Virtanen: Ground Zero: The First Day of a Nuclear Holocaust. – Jaakko Stenros & Markus Montola (eds.), Nordic Larp. Stockholm: Fëa Livia, 2010.