Erään pelisuunnittelijan tarina – Osa 5: Pöytälaatikosta paperille

Olen tähän mennessä pyrkinyt pohjustamaan aiemmissa pelisuunnittelijan tarinoissa sekä omia taustojani ja suunnittelulähtökohtiani että suunnitteluun vaikuttaneita henkilöitä ja ryhmiä. Nyt kun olen saanut pohjustettua omia taustojani, ajattelin seuraavaksi kertoa hieman siitä, miten olen lähtenyt suunnittelemaan omia pelejäni ja millaisia asioita olen ottanut niissä huomioon. Tämä esittelemäni metodi ei ole mitenkään kovin virallinen tapa tehdä asioita, vaan pikemminkin enemmän ohjenuora jota seuraan itse aloittaessani suunnittelemaan pelejä.

Tuomas Kortelainen kirjoitti erittäin hyvän artikkelin roolipelien omakustantamisesta, ja kustantamisesta kiinnostuneiden kannattaakin hieman tutustua siihen tarkemmin. En ryhdykään siksi nyt ruotimaan kustantamisen eri vaiheita tai asioita joita siinä pitäisi ottaa huomioon, vaan keskityn siihen kuinka hyvästä peli-ideasta saadaan pelattava peli aikaiseksi.

Vaikka esittelenkin pelien suunnittelemisen vaihe vaiheelta, ei kannata kuitenkaan ajatella että kaikki pelit syntyisivät suoraan alusta loppuun ja joskus onkin hyvä palata taaksepäin ja pohtia edellisiä vaiheita uusien kokemuksien valossa. Käytän kunkin vaiheen yhteydessä esimerkkeinä joitain omia peliprojektejani ja kuinka olen itse ratkaissut esiin tulleita ongelmia.

Ideointivaihe

Joku voisi väittää että hyvät ideat syntyvät spontaanisti eikä mitään erillistä ideointia tarvita, olen itse sitä mieltä että hyviäkin ideoita on syytä jalostaa eteenpäin. Ideointivaiheessa tärkeintä on olla avoimena kaikenlaisille ideoille, eikä rajoittaa itseään karsimalla ideoita pois pelkästään siksi että se kuulostaa tyhmältä. Myöhemmin on aina aikaa tehdä tarvittavia muutoksia ja hankkiutua eroon niistä osista jotka eivät toimi yhteen muiden ideoiden kanssa. Mikäli kuitenkin ideat alkavat olla lopussa, voi itseltään kysyä esimerkiksi ”millaista peliä minä haluaisin pelata” tai ”mitkä asiat ovat minussa roolipeleissä siistejä tai mielenkiintoisia”. Erilaisten listojen tekeminen on hyvä tapa aloittaa ideoimista.

Erityisesti Game Chef-kilpailuissa tämän vaiheen rooli korostuu huomattavasti. Kilpailun käynnistyessä osallistujille annetaan usein teema sekä lista ”aineksia”, joita on tarkoitus käyttää pelin idean ja konseptin kehittämiseen mahdollisimman luovalla tavalla. Esimerkkejä aiemmin käytetyistä listoista ovat:

– Game Chef 2006: a) ancient, committee, emotion, glass tai b) actor, law, steel, team

– Game Chef 2007: a) currency, drug, memory, palace tai b) inconsistency, rose, sacred, thread

– Game Chef 2011: Teema: William Shakespeare, Ainekset: daughter, exile, forsworn, nature

Oma vuoden 2007 pelini, The Rose Duels rakentui b) listan aineksista. Kun ryhdyin ideoimaan peliä ainesten pohjalta, aloitin keksimällä erilaisia hyviä yhdistelmiä joita kyseisistä aineksista saisi aikaan. Kaikki näistä ideoista eivät kuitenkaan olleet täysin kehittämiskelpoisia, joten päädyin tekemään pelin jossa pelaajahahmot kamppailevat keskenään (inconsistency) ihastuksensa Ruusun (sacred ja rose) huomiosta. Koko pelin suunnitteluprosessin aikana yritin tuoda näitä kolmea ainesosaa esille mahdollisimman tehokkaasti pelin teemassa, mutta näin jälkikäteen ajateltuna olisin voinut tehdä ehkä vähän rohkeampiakin päätöksiä niiden suhteen.

Sekä Grim Harvest että pelin hahmolomakkeet ovat muuttuneet paljon pelin suunnittelun edetessä.

Sekä Grim Harvest että pelin hahmolomakkeet ovat muuttuneet paljon pelin suunnittelun edetessä.

Suunnitteluvaihe

Ideoinnin jälkeen on luonnollista siirtyä suunnitteluun. Tässä vaiheessa aiemmin kasaan kyhättyä ideaa kehitetään eteenpäin sekä pelimekaanisesti että konseptuaalisesti. Kun pelin alustava idea on jo valmis, on hyvä tilaisuus alkaa miettimään millaisia elementtejä peliinsä haluaa. Aiemmin mainitsemani malli pääruoka- ja välipalapeleistä sekä ajatus progepeleistä voivat olla hyviä työkaluja pelin suunnitteluvaiheessa, sillä mitä selkeämpi kuva pelin suunnittelijalla on siitä millaisen pelin hän haluaa luoda, sitä helpommaksi pelin suunnittelutyö tulee. Jos peliä lähdetään suunnittelemaan hyvin ympäripyöreillä ideoilla ja ilman selkeitä suuntaviivoja pelin tyylistä, peli voi helposti olla kasa toistensa päälle rakennettuja palikoita jotka eivät sovi kauhean hyvin yhteen.

Kaikkien aloittelevien pelisuunnittelijoiden kannattaakin aloittaa suunnittelunsa miettimällä vastauksia kysymyksiin ”mikä minun pelissäni on mielenkiintoista” ja ”kenelle tämä peli on suunniteltu”. Ei ole kuitenkaan täysi katastrofi mikäli näihin kysymyksiin ei osaa antaa täysin tyhjentävää vastausta, mutta olisi kuitenkin pitää mielessä että peli tarvitsee selkeitä suunnittelulähtökohtia jotta koko projekti ei leviäisi käsiin.

Mekaniikkaa voi suunnitella hyvin monella tavalla, ja jokaisella on omat mieltymyksensä sen suhteen että minkälaisista pelimekaniikoista pitää. Ennen kuin alkaa miettimään omia pelimekaniikkojaan, suunnittelijalla olisi kuitenkin hyvä olla jonkinlainen käsitys siitä että millaisia ratkaisuja muut pelit ovat käyttäneet. Eräs pelisuunnittelijan tärkein ominaisuus onkin kyky huomata miten erilaisilla ideoilla voidaan toteuttaa sama asia ja ymmärtää näiden ratkaisujen välisiä eroja. Aloittelevan pelisuunnittelijan olisikin hyvä tutustua mahdollisimman moneen erilaiseen peliin ja miettiä että mitkä osat näistä peleistä toimivat hyvin ja mitkä osat huonosti ja erityisesti perustella itselleen että miksi näin on. Etenkin jos jostain peleistä löytyy sääntöjä joita itse ei käytä, kannattaa miettiä syitä että miksi emme käytä näitä sääntöjä ja pohtia miksi nämä säännöt ovat ylipäätään olemassa, mitä niillä on haluttu saavuttaa.

Kun aloin suunnittelemaan ensimmäistä Game Chef -peliäni Psykhotherapya vuonna 2006, minulla ei ollut kauhean laaja tuntemus erilaisista roolipeleistä ja niiden mekaniikoista, vaan kokemukseni roolipeleistä olivat rajoittuneet hyvin perinteistä pelisuunnittelua edustaviin suuriin roolipeleihin aina Roolimestarista ja Call of Cthulhusta Vampire the Masqueradeen. Niinpä Psykhotherapyä suunnitellessani pelin ratkaisut olivat hyvin perinteikkäitä, vaikka pelin idea itsessään oli melko uudenlainen. Peli olisi hyötynyt enemmän draamaa ja juonta rakentavista mekaniikoista perinteisen konfliktinratkaisumekaniikan sijaan, mutta koska en ollut tutustunut sellaisiin peleihin aiemmin, en oikein osannut tehdä sellaista peliä kuin olisin halunnut.

Testausvaihe

Pelin konseptin ja mekaniikan valmistuttua, peliä luonnollisesti olisi hyvä päästä testaamaan. Mitä aikaisemmassa vaiheessa suunnittelua peliä testataan, sitä helpompi on korjata testausvaiheessa mahdollisesti esiintulevat ongelmat ja epäkohdat. Testatessa on kuitenkin hyvä pitää mielessä se että mitä ollaan testaamassa. Vaikka peli olisikin hyvin keskeneräinen, on hyvä testata aina kutakin pelin osaa erikseen. Etenkin roolipelien kohdalla näitä pelitestaamisia olisi hyvä suunnitella etukäteen nimenomaan pelitestauksen kannalta. Jos suunniteltavassa roolipelissä on jotain tiettyjä mekaniikkoja, on pelitestiryhmän hyvä valmistella pelikerta niin että nämä mekaniikat myös tulevat pelissä esille. Siksi pelitestauksessa olisi hyvä mainita myös mahdollisille ulkopuolisille testaajille että mihin heidän kannattaa kiinnittää huomiota ja mistä halutaan erityisesti palautetta.

Pelitestatessa helposti unohtuu se että tarkoitus oli testata ja peli menee nopeasti tavalliseen pelaamiseen, jolloin saattaa käydä niin, että sääntöjä jätetään käyttämättä pelin etenemisen ehdoilla. Vaikka on toki ymmärrettävää että roolipelejä pelataan viihtymisen vuoksi, niin pelitestatessa olisi kuitenkin hyvä pyrkiä siihen että sääntöjä käytetään jotta niitä voitaisiin testata. Pelitestauksen yhteydessä kannattaakin merkitä ylös niitä asioita jotka hankaloittavat peliä, erityisesti silloin kun säännöt tuntuvat siltä että niitä ei tee mieli käyttää.

Game Chef -pelien suunnitteluaikataulu on erittäin tiukka, tyypillisesti viikon tai kaksi, eikä siinä ajassa ehdi yleensä testata ollenkaan. Isompia peliprojekteja tehtäessä suunnitelmallisella testaamisella on kuitenkin merkittävä rooli pelin toimivuuden kannalta. Olemme tällähetkellä Northern Realmsin seuraavan suuren pelijulkaisun, Grim Harvestin, pelitestausvaiheessa, ja testipeleistä kerätty palaute ja korjausehdotukset on ollut erittäin suuri apu pelin lopullisen ilmeen kanssa. Bliaronin kohdalla tuntuu siltä että aloitimme testaamaan peliä ulkopuolisten pelaajien ja peliporukoiden kanssa hieman liian myöhään, joten peliin jäi vielä paljon hiomattomia kulmia. Toivonkin että tämän seuraavan pelin kanssa vastaavanlaiset säröt saadaan pois jo hyvissä ajoin ennen pelin julkaisun valmistelua.

Peliä suunniteltaessa on hyvä tulostaa jonkinlaisia vedoksia peleistä. Tässä sekä Grim Harvestin että Bliaronin beta-versioita.

Peliä suunniteltaessa on hyvä tulostaa jonkinlaisia vedoksia peleistä. Tässä sekä Grim Harvestin että Bliaronin beta-versioita.

Julkaisuvaihe

Vaikka tämän vaiheen nimi onkin julkaisuvaihe, ei julkaisun välttämättä tarvitse tarkoittaa sitä että pelistä tehtäisiin painotuotevaan se voi olla ihan omaa käyttöä varten tai sitten netissä julkisesti levitettäväksi. Mikä tavoite ikinä onkin, julkaisuvaihe on tyypillisesti hyvin samanlainen vaihe jossa kootaan koko projekti kasaan. Jokaisella peliprojektilla on omat vaatimuksensa julkaisuvaiheelle, toisille riittää yksinkertainen tekstitiedosto joka sisältää kaiken pelin kannalta oleellisen, toiset projektit kaipaavat graafista ulkoasua sekä tekstin lukemista helpottavaa taittoa.

Projektit tahtovat yleensä venyä jos niille ei aseteta selkeitä tavoitteita, ja monella aloittelevalla (ja miksei kokeneellakin) pelisuunnittelijalla on usein monia pöytälaatikossa pyöriviä peliprojekteja. Niiden loppuunsaattamiseksi olisikin hyvä palata vähän miettimään että mitä ollaan oikeastaan tekemässä. Tärkeintä on että suunnittelijalla itsellään on tiedossa että onko saavutettu se mitä peliltä halutaan ja että onko hän itse peliinsä tyytyväinen. Pelin loppuunsaattamiseksi on vain joskus todettava että liika viilaaminen on jätettävä sikseen ja on hyvä olla tyytyväinen siihen mitä on saatu aikaiseksi.

Omissa peliprojekteissani etukäteen lukkoonlyöty deadline on osoittautunut melko hyväksi motivaattoriksi pelien loppuunsaattamiselle. Aina ei kuitenkaan ole aikaa viimeistellä peliä, ja esimerkiksi vuoden 2011 Game Chef -kilpailuun suunnittelemani peli ei koskaan edennyt konseptiaan pidemmälle koska en ollut tyytyväinen tarinankerrontapelini asetelmaan, vaikka mekaniikasta pidinkin. Päätinkin sitten kylmästi että jätän projektin sikseen, ja käyttäisin mekaniikkaa mahdollisesti jossain toisessa yhteydessä kilpailun päätyttyä. Koskaan ei ole liian myöhäistä lopettaa peliprojektia kesken. Tämä pitää erityisesti paikkansa mikäli pelin suunnittelu alkaa tuntua tympeältä ja peliin palaaminen ei enää vain kiinnosta.

Lopuksi

Kaikkien roolipelien ei tarvitse olla suuria ja kunnianhimoisia projekteja, etenkin jos tarkoituksena on luoda jotain uutta oman porukan käyttöön. Kaikissa peliprojekteissa on kuitenkin hyvä pitää mielessä mitä me olemme tekemässä ja miksi. Tässä artikkelissa esittämiini kursivoituihin kysymyksiin vastaamalla pääsee varsin pitkälle suunnitteluprosessissa, toivottavasti joku kokee saavansa niistä jotain hyötyä.

Seuraavassa pelisuunnittelijan tarinassa ajattelin perehtyä hieman tarkemmin Northern Realmsiin ja avata hieman sitä että mistä meidän pelitalossa on oikein kysymys. Mikäli lukijoilla on jotain mikä on kiinnostanut tai mitä haluaisitte tietää aloittavan peliyrityksen toiminnasta, laittakaa joko kommenttia tai sähköpostia antti.lax@northernrealms.net.

Yksi kommentti artikkeliin ”Erään pelisuunnittelijan tarina – Osa 5: Pöytälaatikosta paperille

  1. Paluuviite: The Jewelry Store

Kommentointi on suljettu.