Olen perinteisesti ollut roolipelieni suhteen tarina- ja draamapelaaja. Arvostan hyvää ja jäntevää tarinan kaarta ja tilaisuutta luoda dramaattisesti jännittäviä ja kiinnostavia kertomuksia. Tämä on yleensä tarkoittanut sitä, että peleissäni maailma mukautuu tarinan lainalaisuuksiin ja kehiin heittämäni tapahtumat ovat nimenomaan sen syntyvän tarinan kannalta siisteimmät, joita keksin.
Pitkään minua on kuitenkin houkuttanut myös se täysin vastakkainen pelityyli, jolla me D&D:n punalaatikon pelaajat aikanaan aloitimme. Tässä pelityylissä pelinjohtaja keskittyy miettimään, millainen on se maailma, jossa hahmot seikkailevat, ja pelitilanteessa hän noudattaa ainoastaan tämän maailman ja pelin sääntöjen lainalaisuuksia draaman lakien sijaan. Pelikertojen aikana ei ole tarkoitus todistaa jännittävää hahmonkehitystä, suuria ihmissuhdekuvioita tai yllättäviä juonenkäänteitä. Sen sijaan pelikertojen sisältö syntyy hahmojen ja maailman vuorovaikutuksesta pelinjohtajan toimiessa parhaansa mukaan puolueettomana tuomarina.
Tällaista peliä kutsutaan joskus hiekkalaatikkopelaamiseksi. Nimi viittaa siihen, että maailma on avoimena hahmojen edessä ja hahmot suhtautuvat siihen haluamallaan tavalla. Minulle nimi kuitenkin sopi myös siinä mielessä, että kyseessä on minulle tavallaan paluu lapsuuden ensimmäisten pelien pelityylin pariin. Olen oikeasti pelannut ensimmäisiä kertoja tällä tavalla joskus pikkupoikana takapihalla, en sentään ihan oikealla hiekkalaatikolla, mutta sen vieressä sijaitsevalla pöydällä, josta tuuli meinasi aina välillä napata hahmolomakkeet lentoon.
Uusin kokeiluni tämän pelityylin saralla on Lamentations of the Flame Princess -kampanja, jota on nyt pelattu viidentoista pelikerran ajan. Pelijärjestelmä on käytännössä D&D:n vanha punalaatikko uudelleen kirjoitettuna.
Vapauden illuusio
Roolipeleissä hahmoille tarjotussa täydellisessä vapaudessa on nähdäkseni aina yksi perustavaa laatua oleva ongelma. Jos pelinjohtaja on miettinyt joitain juonikulkuja valmiiksi ja joitain ei, niin on sangen todennäköistä, että hän pystyy heittämään parempaa settiä niistä juonikuluista, joita hän on valmiiksi suunnitellut. Jos majatalossa tulee joku tarjoamaan tehtävää, niin tämä tehtävä kannattaa luultavasti ottaa vastaan. Jos pelaajat päättävät yllättäen matkustaa Timbuktuun etsimään valaistumista, niin luvassa ei ole luultavasti mitään pelinjohtajan hätäistä improvisaatiota kummempaa.
Tässä mielessä roolipelien paljon mainostettu täydellinen vapaus siis on pelaajien näkökulmasta katsottuna mielestäni illuusio, jos peliä on ajatus pelata pelinjohtajavetoisesti. Pelaaja voi ihan vapaasti valita seuraavansa pelinjohtajan valmiiksi pohtimia siistejä juonikulkuja tai tämän pystymetsästä improvisoimaa settiä, joka hyvin luultavasti on vähemmän siistiä.
Hiekkalaatikon ongelma
Olen aina itse kuitenkin haaveillut jostain suuremmasta, kuten käsittääkseni hyvin moni muukin hiekkalaatikkopeleistä kiinnostunut. Olisihan se nyt vaan aivan pirun hienoa, jos olisi yhden luolaston tai valmiin tehtävän sijaan kokonainen maailma tutkittavana ja vapaus tehdä siellä mitä haluaa. Tällöin tuon mainitsemani vapauden illuusion voittaminen käy kuitenkin vaikeammaksi. Miten ihmeessä pelinjohtaja muka pystyisi sisäistämään kokonaisen maailman ja pyörittämään sitä hahmojen ympärillä? Mitä tarkemmin asiaa pohtii, sitä absurdimmalta koko ajatus alkaa kuulostaa.
On selvää, että tätä vapauden illuusion ongelmaa ei voi täydellisesti ratkaista. Mitä enemmän vapautta pelaajilla on, sitä enemmän pelinjohtajan on oltava valmis improvisoimaan. Positiivisena puolena asiassa kuitenkin on, että pelaajatkaan harvoin oikeasti haluavat täydellistä vapautta. Tyhjän paperin asettaminen eteensä ei ole paras tapa aloittaa tarinan kirjoittamista, eikä hahmoihin neutraalisti tai välinpitämättömästi suhtautuva pelimaailma paras tapa aloittaa roolipelisessiota.
Avoimia ongelmia
On ollut kiinnostavaa huomata, että vanhoissa D&D-moduuleissa on jotain, mikä tekee niistä pelaajien näkökulmasta kymmenen kertaa vapaampia kuin esimerkiksi uusimman edition putkijuoksut. Ne esittelevät käsillä olevan tilanteen, mutta eivät pakota pelaajahahmoja reagoimaan siihen jollain tietyllä tavalla. Luolasto yksinkertaisesti on siellä ja on pelaajista kiinni, millä keinoilla he haluavat sitä lähestyä. Vapaus ei siis synny siitä, että voi tehdä mitä haluaa, vaan siitä että voi itse valita lähestymistavan esitettyyn haasteeseen. Yleensä nämä lähestymistavat pitävät oletuksena sisällään runsaasti väkivaltaa, mutta eivät kuitenkaan läheskään niin suoraviivaisesti ja varmasti kuin voisi D&D:n maineen perusteella kuvitella. Kiinnostavalla tavalla vanhat D&D-moduulit muistuttavat tässä mielessä monia draamapelejä ja larppeja: esitellään tilanne ja tärkeät henkilöt ja katsotaan mitä tapahtuu.
Jos näistä esitellyistä ongelmista tekee tarpeeksi yksinkertaisia ja timmejä, voi niitä heitellä pelaajille siihen asti, että nämä päättävät tarttua johonkin. Jos pelinjohtaja pitää haasteet yksinkertaisina ja nopeasti omaksuttavina, on kutakin pelikertaa kohti täysin mahdollista valmistella seitsemän vaihtoehtoista haastetta, joista pelaajat voivat valita. Seitsemän on tässä sikäli maaginen luku, että väitän, ettei tämän yli menevä haasteiden esittely enää auta pelaajia tekemään mielekästä valintaa haasteiden välillä, vaan aiheuttaa ainoastaan ahdistusta. Tässä mielessä valinta seitsemän eri haasteen välillä on se vapauden korkein raja, mikä voidaan saavuttaa.
Tietenkin jos mahdollisia haasteita on iso nippu, ei yksittäinen haaste voi olla yhtä hyvin suunniteltu kuin sellainen tilanne, jossa pelinjohtaja tietäisi mitä luolastoa pelaajat ovat lähdössä koluamaan. Vastineeksi pelaajahahmot voivat sitten kuullessaan kylän torilta päin avunhuutoja ja nähdessään sieltä kohoavan savupatsaan vain kohauttaa olkiaan ja todeta ettei kiinnosta, kun kerran on tärkeämpääkin tekemistä.
Oma kampanjani
Ajatukseni oli pitää ainakin kärkeen hyvin perinteistä vanhan koulukunnan D&D-kampanjaa, missä mennään luolastoihin, kohdataan hirviöitä ja kerätään aarteita. Lähdin suunnittelemaan kampanjaa siten, että ensin keräsin yhteen suunnilleen kaiken sen käyttökelpoisen D&D-seikkailumateriaalin, jota sain käsiini ( ja tämä on nykyisen internetin aikana paljon). Sitten kehittelin pelimaailman suurpiirteisesti näiden valmisseikkailujen ympärille. Kantava idea oli, että pelimaailma tarkentuu pelin edetessä. Ennen kuin haltioiden kotimaasta oli ensimmäistä kertaa puhetta, emme tienneet että se on merellä sijaitseva saari nimeltä Alfheim, jota hallitsee elämänpuun vartijoiden neuvosto.
Yleisenä linjana en ole noudattanut mitään D&D:lle tyypillistä haasteiden skaalausta eli sovittamista hahmojen voimavaroihin ja kykyihin. On pelaajien homma miettiä, kannattaako sieltä Usvasuolta mennä etsimään Punaista Mausoleumia, kun kukaan ei ole tällaiselta reissulta kuulemma aiemmin palannut. Toisinaan pelaajahahmot joutuvat toteamaan, että nyt eivät yksinkertaisesti muskelit riitä tämän haasteen voittamiseen. Tällöin on syytä perääntyä tai paeta ja miettiä, palataanko paikalle myöhemmin paremmin valmistautuneena ja kenties palkattujen apureiden kanssa.
Kun hahmot ovat sitten tutkineet pelimaailmaa, olen laajentanut sitä käyttäen jälleen pohjana käsiini saamaani uutta valmismateriaalia. Kirjoitan siis kampanjaan mukaan valmisseikkailuihin perustuvia uusia alueita sitä mukaa, kun pelaajahahmot koettelevat tunnetun maailman rajoja. Niinpä minulla on jo nyt suurpiirteinen käsitys Jillanthin trooppisesta dinosauruksia kuhisevasta saaresta, vaikka pelaajahahmoille on vasta esitetty mahdollisuus matkata sinne kauppakaravaanin mukana.
Toinen tapa, millä maailma on kehittynyt, on tietenkin pelaajahahmojen toimiin ja toimimatta jättämisiin reagointi. Pelaajahahmot onnistuivat aukaisemaan kauppareitin Glantriin kukistamalla metsiä vallassaan pitäneet inhat sieniolennot, mutta toisaalta saivat itse epäonnistuneella manausyrityksellä aikaiseksi valtavan zombi-invaasion pohjoisilla vuorilla. Kauppakaravaani Mehmetin faaraokuntaan lähti ilman pelaajahahmoja, eikä siitä ole kuultu sen jälkeen. Kun hahmot puolestaan epäonnistuivat kukistamaan pohjoisten metsien rosvopäällikön, tämä on kasvattanut voimiaan haalien ympärilleen lisää joukkoja ja uhkaa nyt Thoroldin kylää.
Kampanjaa on nyt pelattu viisitoista pelikertaa eikä loppua näy. Luolastot ja niiden vaarojen kohtaaminen ovat olleet pelissä keskeisiä teemoja, kuten sopii odottaakin pelijärjestelmän huomioon ottaen. Samalla ajan kanssa on peliin hahmottunut myös poliittisen valtapelin taso. Läntisten nummien klaanit keräävät voimiaan synkkään magiaan sekaantuneen johtajansa Richard Dirklochin johdolla ja sota vaikuttaa väistämättömältä. Huntuseura aiheuttaa kaaosta ja terroria N’saun kaupungissa, Lucrezia Gann hamuaa pahamaineisine sukuineen Noidan pääksi kutsuttua artefaktia, ja miksi ihmeessä kaikkialla tulee vastaan identtisen näköisiä aasialaisnaisia, jotka kutsuvat toisiaan sisariksi?
Odotan suurella mielenkiinnolla, siirtyvätkö pelaajahahmot jossain vaiheessa tämän poliittisen pelin nappuloista sen pelaajiksi. En todellakaan tiedä, mutta aika näyttää.
Kommenttien kirjoittaminen edellyttää että olet kirjautunut.