Viime kerralla käsittelin kaanonia ja sen suhdetta roolipeliromaaneihin. Mainitsin myös metajuonen, erään kaanonin alakäsitteen. Tällä kertaa luotaamme metajuonen käsitettä syvemmältä. Mistä se tulee? Miksi se on olemassa? Onko siitä jotain hyötyä? Voiko sitä syödä?
Metajuoni (eng. metaplot) on julkaistuissa roolipeliteoksissa, niin lähdekirjoissa kuin romaaneissakin, edistettävä kampanjamaailman oma, suurempi juonikuvio. Metajuoni on se, mitä sivuhahmot tekevät silloin kun pelihahmot eivät ole häiritsemässä. Se on päivän uutisotsikot ja kaikki ne sodat, murhat, poliittiset vehkeilyt ja luonnonmullistukset, jotka tapahtuvat muualla. Se on pelin julkaisijan kertoma tarina pelimaailmasta.
Terävimmät lukijat havaitsevatkin jo, miksi tämä voisi olla roolipelin kontekstissa ongelmallista.
Parhaimmillaan metajuoni luo kuvan elävästä maailmasta. Se tarjoaa pelinjohtajalle materiaalia, jolla elävöittää kampanjansa maailmaa. Vaikka kampanja keskittyy pelihahmoihin, he eivät ole maailman napa. Jos majatalossa pysähtyessään luolastojen välillä sankarit saavat kuulla kuinka jossain päin on sodittu ja örkkien armeija lyötiin, pelimaailmasta tulee heti hieman uskottavampi, enemmän kuin pelkkä baari ja tie ja pimeä reikä maassa. Maailma ei pysy paikoillaan.
Huonoimmillaan se tärvää kokonaisia kampanjoita kun uusissa lähdekirjoissa ja romaaneissa esiteltävät tapahtumat jyräävät kampanjan tapahtumapaikat sileäksi ja avainhahmot jäävät junan alle. Tämänhän ei varsinaisesti pitäisi vaikuttaa kenenkään pelipöydän tapahtumiin ellei pelinjohtaja niin päätä, mutta mikäli Internetin foorumikeskusteluista voi jotain päätellä, kaikilla ei riitä luonteenlujuutta sanoa pelifirmalle ”ei”. Sittenkin tämmöinen aiheuttaa tiettyä turhautumista. Pelihahmojen tekemisiltä katoaa merkitys jos kampanjamaailman kaanonissa sivuhahmot ratkovat kaikki ongelmat.

Metajuoni käytännössä
90-luvulla ja 2000-luvun alussa metajuonia harrastettiin varsin reippaasti ja kaikilla kovilla kundeilla oli omansa. Usenetin uutisryhmät ja ne harvat tuolta ajalta säilyneet keskustelufoorumit ovat itkun ja hampaidenkiristyksen arkistoja. Fanit ottavat pelit usein hyvinkin vakavasti ja vaikka mielestäni roolipelit voidaan ottaa vakavasti ja joskus tuleekin ottaa vakavasti, joskus tunteiden kuumentuessa on havaittavissa tiettyä perspektiivin puutetta.
Aikakauden kaksi suurinta roolipelifirmaa, TSR ja White Wolf, kirjoittivat metajuonta harvoin nähdyllä innolla. White Wolf piti World of Darknessin juonikuviot pitkälti lähdekirjojen sivuilla, kun taas TSR kertoi tarinansa pääosin romaaneissa.
Alderac Entertainment Groupilla oli mielenkiintoinen lähestymistapa metajuoneen. Samuraifantasia Legend of the Five Rings on sekä keräilykorttipeli että roolipeli (ja oli siellä joku miniatyyrisotapelikin) ja sen metajuonta ohjataan virallisten korttipeliturnausten perusteella. Roolipelaajat tietenkin kokevat että tämä pissii heidän muroihinsa kun Rokugan pannaan remonttiin joidenkin pahvinarkkareiden mieliksi noin kolmen vuoden välein. Roolipelin uusimmassa laitoksessa sentään annetaan valittavaksi useita eri aikakausia, joihin pelin voi sijoittaa.
Metajuonella on myös vaikutus jatkuvuuteen ja sisällön yhteensopivuuteen. Koska metajuoni yleensä keskittyy laajoihin kuvioihin ja suureen muutokseen, sillä on paha tapa vanhentaa lähdekirjallisuutta kun kaupungit tuhoutuvat ja hallitsijat vaihtuvat. Klassinen esimerkki on Forgotten Realms, jonka ensimmäiset kolme versiota vuosilta 1987-2001 ovat varsin rajallisesti yhteensopivia. Neljäs onkin sitten jo käytännössä eri maailma. Radikaalimpi esimerkki on sitten Dragonlance, joka räjähti silmille ihan koko ajan ja jonka millään laitoksella ei ole kauheasti yhteistä muiden kanssa. Yksi oli jopa niin erilainen, että se sai oman pelinsä, Fifth Agen, joka on perin kaukana perinteisestä Dungeons & Dragonsista. Samalla kartat piti piirtää uudelleen.
Hyvänä nyrkkisääntönä, jos julkaisemasi pelimaailma mullistuu niin paljon ettei vanhoja karttoja voi enää käyttää, olet menossa liian pitkälle.
Advanced Dungeons & Dragons: Kaupunki sanoo pum
90-luvulla melkeinpä jokainen Advanced Dungeons & Dragonsin pelimaailmoista koki vähintään yhden suuren mullistuksen, jossa maailma muuttui useilla kriittisillä tavoilla ja yleensä kampanjan vanha peruskirja tehtiin laajalti yhteensopimattomaksi uudemman materiaalin kanssa.
90-luvun alussa nähtiin pari isoa pamausta, kun Advanced Dungeons & Dragons päivittyi ensimmäisestä laitoksesta toiseen ja sääntömuutokset piti tietenkin selittää myös kampanjamaailmojen fiktiossa. Erityisen tärkeää oli siivota munkit ja salamurhaajat pois kuleksimasta, kun hahmoluokat poistettiin sääntökirjoista – viis siitä että muutamaa vuotta myöhemmin ne palaisivat maisemiin lisäkirjojen myötä. Forgotten Realmsissa tämä tapahtui riemastuttavan huonossa Avatar-trilogiassa, jonka kyhäsivät yhdessä Scott Ciencin, James Lowder sekä Troy Denning. Mitä useampi kokki, sen huonompi soppa. Tarinan eräässä sivujuonessa, pahat jumalat Myrkul ja Bane, heikentääkseen murhan jumalaa Bhaalia (Baldur’s Gatesta tuttu!), suorittavat rituaalin, joka surmaa kaikki Faerûnin salamurhaajat.

Troy Denning, tuhannen kraaterin mies
Tässä oli yksi mutka matkassa: R.A. Salvatoren suosittujen Drizzt Do’Urden –kirjojen pahiksena oli salamurhaaja Artemis Entreri, jonka olisi pitänyt kuolla rituaaliin. ”Ei!” viekas Salvatore huusi. ”Se ei ole assassin, se on fighter/thief, joka tappaa rahasta!”
Entreri sai elää.
Greyhawkin maailmassa muutokset kuitattiin laajalti kammoksutussa seikkailumoduulissa Fate of Istus, jossa pelihahmot pääsevät seuraamaan vierestä kun maailma muuttuu ja munkit tempaistaan Kara-Turiin.
Dragonlance tietenkin myös räjäytettiin, mutta se oli pelimaailmassa jo normaalia.
Toinen merkillinen ajatus oli julkaista ensin Dark Sunin postapokalyptinen ja synkkäsävyinen kampanjamaailma ja heti perään päästää herra Denning kynäilemään peräti viiden niteen mittaisen kirjasarjan Prism Pentadin, jossa kipataan puolet maailman pahiksista ja vesitetään sen epätoivoinen sävy täysin. Tämä on yleinen ongelma roolipelifiktiossa – kirjailija käsittelee maailmaa kuin omaa leluaan, välittämättä siitä että sen pitäisi olla käyttökelpoisessa kunnossa myös jälkeenpäin.
Näitä löytyy lisääkin. Ravenloftissa oli Grand Conjunction ja Planescapeen julkaistiin seikkailu Faction War. Forgotten Realmsissa tapahtui pienempiä muutoksia (yksittäisen kaupungin tuhoutuminen, vain yhden jumalan kuolema kerrallaan) sellaiseen tahtiin, että fandomissa kehittyi niille termi, Realms-Shaking Event.
Kaikkia suuria mullistuksia yhdistää se, että yksikään niistä ei ollut hyvä idea, saatikka sitten hyvin toteutettu.
Kuinka se tehdään oikein
Esimerkkejä huonosti toteutetusta metajuonesta löytyy pilvin pimein: Deadlandsin roistoilla oli pahemmanlaatuinen juoni-immuniteetti, 7th Sea muuttui puolessa välissä elinkaartaan kummalliseksi ufoiluksi, vanhan World of Darkness –fanin voi tunnistaa vielä tänäkin päivänä lausumalla nimen ”Samuel Haight” ja katsomalla otsasuonen reaktiota…
Se voidaan kuitenkin toteuttaa myös hyvin. Tästä on olemassa kaksi esimerkkiä, joista kummallakaan ei ole mitään tekemistä romaanien kanssa.
Shadowrunin juoni on harpponut eteenpäin jokaisen uuden laitoksen myötä. Tämä on kyberpunkissa ja muussa lähitulevaisuuden scifissä jopa välttämätöntä, koska lähitulevaisuudella on paha tapa vanhentua tai muuttua epäuskottavaksi teknologisen kehityksen lähdettyä eri suuntaan. Näissä korjausliikkeissä on tuotu mukaan muun muassa langattomat nettiyhteydet ja siirretty hiljalleen takatukka historiaan. Shadowrunissa myös suuri osa merkittävistä tapahtumista tapahtui seikkailumoduuleissa ja pelaajat pääsivät itse paitsi näkemään tapahtumat, myös toteuttamaan niitä. Historiikeissa esiintyy tämän seurauksena aika ajoin ”ryhmä tuntemattomia varjoajajia”, jotka suorittivat sitä tai tätä päheää.
Toinen paraatiesimerkkini on vanha rakkauteni Living Greyhawk, globaali roolipelikampanja, jota RPGA pyöritti vuodesta 2001 vuoteen 2008. Kampanjassa ei varsinaisesti oikeastaan ollut metajuonta, mutta sen toteutustapa ja rakenne loivat illuusion jostakin samankaltaisesta. Valtaosa kampanjan suurista tapahtumista johtui pelaajien tekemisistä. Pelaajien suoritukset näkyivät joko kotipelien seikkailuiden tuloksissa, jotka lähetettiin keskusjohdolle ynnättäväksi tai isojen pelitapahtumien isommissa skenaarioissa, joissa yhdenkin pelihahmon teoilla saattoi olla kauaskantoisia vaikutuksia. Tätä tapahtui ympäri maailman, eri kampanja-alueilla ja aina välistä sai kuulla uutisia siitä kuinka Onnwalissa oli karkotettu Punainen veljeskunta tai Ket oli hyökännyt Bisseliin. Se loi voimakkaan illuusion elävästä maailmasta ja palkitsevia pelaajakokemuksia.
Näissä kahdessa esimerkissä on yksi yhteinen piirre: metajuoni ei työnnä pelihahmoja syrjään vaan he pääsevät vaikuttamaan tapahtumiin. Juonen kirjoittajat eivät ole päässeet unohtamaan, miksi roolipelejä pelataan. Valokeila pysyy pelipöydässä.
Kuukauden kirjavinkki

SPOILERS!
Skarppi lukija on ehkä yllä olevassa havainnut, että harhailin varsinaisesta aiheestani, roolipeliromaaneista, aika kauas. Tämä johtuu siitä, että metajuonta ei ole kovin usein toteutettu romaaneissa järin taitavasti.
Pari poikkeusta kuitenkin on. Nämä poikkeukseni tulevat Forgotten Realmsista, luultavasti ihan vain siksi että sitä on niin paljon ja Faerûnia on järistelty niin usein että pakostakin joskus on onnistuttava. Palaamme jälleen Sturgeonin lakiin.
Ensiksi nostaisin esille Richard Bakerin Last Mythal –trilogian, jolle ilmeisesti oli jonkinlaista tilausta paikkaamaan Forgotten Realmsin hyvin tolkienilaista ”haltiat menevät länteen” –meemiä, jonka paatoksellisuus alkoi jo natista liitoksissaan. Trilogia on alusta loppuun lähinnä eeppistä fiilistelyä ja haltioiden pullistelua, kun suippokorvat kerrankin kuvataan fiktiossa niin kovina jätkinä kuin niiden pitäisi olla. Yleensähän kansan funktio on ollut ottaa tunti turpaan viikon hirviöltä, jotta saataisiin alleviivattua kuinka kova tarinan varsinainen sankari on, kun uhkan lopulta niputtaa. Varsinainen sankarihan on yleensä ihminen tai puolhaltia. Last Mythalissa kuitenkin kaikki tärkeimmät pelurit ovat kerrankin haltioita. Sarja koostuu teoksista Forsaken House, Farthest Reach ja Final Gate.
Toinen esimerkkini on Ed Greenwoodin ja Troy Denningin yhdessä kirjoittama Death of the Dragon. Kuten Last Mythal, myös tämä on lähinnä hirveän paatoksellista pullistelua ja sankarifantasiaa, joka melkein ylittää vakavuudessaan parodiahorisontin. Loppuratkaisukin kerrotaan jo kannessa, joten lukijan tarvitsee vain ottaa mukava asento ja seurata, kuinka sinne päästään.
Kumpaakin teosta leimaa tietty perspektiivin ja mittakaavan säilytys. Ne tekevät kampanjamaailmaan merkittäviä muutoksia, mutta koko maailma ei jää sienipilven alle ja tapahtumien jälkeen elämä voi palautua normaaleihin uomiinsa, pienin muutoksin.
Lisäksi ne ovat ihan hirveän viihteellisiä.
Kommenttien kirjoittaminen edellyttää että olet kirjautunut.