Ykkösellä alas: täydellistä kertapeliä etsimässä

Pelisuunnittelusta puhuttaessa tapaamme keksittyä roolipelien ja niiden lisäosien kirjoittamiseen, suunnitteluun ja julkaisuun. Käytännössä kaikki pelinjohtaminen ja pelien valmistelu pitää sisällään suunnittelua, ja hyötyy huomattavasti erilaisista suunnittelujipoista. Oma lempipelitapani – kertapelit – ei ole mikään poikkeus.

Kertapelaamisen sietämätön vapaus

Hahmoon sisälle pääseminen onnistuu kunnolla vain pidemmän kampanjan aikana. Ja pelin asetelman hahmottaminen on helpompaa pienissä paloissa. Näistä ja monista kampanjapelaamisen eduista huolimatta kertapelit ovat aina olleet minulle se kaikkein siistein tapa pelata.

Helpomman peliaikojen järjestelyn, saman pelin uusintakertojen mahdollistaman useamman kaverin näkemisen ja rajatumman valmistelutyön lisäksi kertapeleillä on monia hyviä puolia, joista osa riittäisi jo yksinään tekemään kertapeleistä kampanjapelaamista siistimpää (minulle, YMMV, jne).

Spellbound-1945-dali

Mutta mitä sellaisen tajunnan räjäyttävän, konseptien rajoja kokeilevan, täydellisiä yllätyksiä sisältävän ja tästä kaikesta huolimatta koossa pysyvän kertapelin suunnitteleminen sitten vaatii, jos ei satu olemaan Juki Koskelin (…kannattaa muuten tsekata Jukin laivapeli jostain Roolipelaaja -lehden vanhasta numerosta…)?

Ainakin se on helpompaa jos on valmis kääntämään kertapelien keskeiset haasteet niiden voimavaroiksi.

Ennakko-odotuksilla leikkien

Kertapelin keskeinen vahvuus, se että peli vaatii vain yhden illan asettaa sille myös joitakin vaatimuksia. Pelin konseptin ja ajatuksen on tultava esiin nopeasti ja ymmärrettävästi, sillä pelaajilla ei tule olemaan aikaa tutustua pelin asetelmaan ja meininkiin. Ja mikään ei pilaa peliä niin tehokkaasti kuin ennakko-odotuksiinsa pettyneet pelaajat.

Ja koska aikaa on todellakin rajoitetusti – ei tässä kohdassa kannata hylätä halpoja kaikkein tehokkaimpia temppuja: nimeä, genrevihjeitä ja esikuvilla ratsastamista.

Tyypillisesti lähden itse liikkeelle pelin nimestä ja lyhytkuvauksesta. Tarkoituksena on rakentaa iltapäivälehtien TV-osion pikkukuvausten kaltainen pikaesittely, josta pelaajat saavat saman tien kiinni siitä mistä pelissä on kysymys. Parhaimmillaan tähän pikaesittelyyn saa mahtumaan sekä esikuvat, genrevihjeen että sen pelille oikeanlaista fiilistä antavan nimen.

Hyvänä esimerkkinä toimii kertapelini ”The Birch Bay Experiment”, jonka nimi sellaisenaan kuulostaa lähinnä englanninkielellä hifistelyltä. Kun nimeen kuitenkin lisätään pikakuvaus ”kauhupeli erikoiseen kokeiluun suostuneista elinkautisvangeista USA:ssa Ryhmä-X henkisin supersankarimaustein” saavat pelaajat melko hyvän kuvan siitä mitä on luvassa. Ryhmä X ja supersankarimausteet viittaavat selkeään ja tunnettuun esikuvaan, ja sekä kauhupeli että elinkautisvangit USA:ssa toimivat hyvinä genrevihjeinä pelin meiningistä paljastamatta liikaa pelin taustoista.

Kerronnan välineet?

Toinen rajatun ajan antama haaste liittyy draamaan. Kuinka saada riittävästi potkua pelikertaan, kun pelaajien odotuksia ei voi rakentaa useamman pelisession tapahtumien avulla.

Lukioaikainen lyhytelokuvaopettajani tutustutti minut Alfred Hitchcockin elokuvakerronnassaan käyttämään Tšehovin ase -tekniikkaan, joka toimii kokemuksieni mukaan kertapeleissä jopa paremmin kuin elokuvissa.

spellbound_gun

Kyseessä on tekniikka, jossa näennäisesti merkityksetön seikka esitellään pelikerran alkupuoliskolla ja nostetaan merkittävään asemaan juonen kannalta tarinan edetessä. Wikipedian mukaan Tšehov itse käytti tekniikkaa teoksessaan Vanja-eno: siinä pistooli esitellään tarinan alussa jokseenkin puolihuolimattomasti, mutta tarinan loppua kohti siitä tulee tärkeä osa juonta, kun Vanja-eno aikoo raivonpuuskassaan ampua sillä itsensä.

Tässä ei haittaa että pelaajat haistavat ruudin käryä. Päinvastoin: jopa pelaajien keksimät tarinaelementit toimivat Tšehovin aseina. Susiluodon arvoituksen kauhuelementti perustuu yhden pelaajista lennossa pelikerran alkupuoliskolla keksimään painajaiskohtaukseen. Osana kohtauksen rakennusohjetta pelaajaa pyydetään kuvailemaan painajaisolentoa: miltä tämä kuulostaa tai miten tämä liikkuu painajaisessa. Samat eleet ja äänet otetaan sitten myöhemmin menestyksekkäästi käyttöön varsinaisia kauhukohtauksia kuvaillessa.

Systeemillä vai ilman?

Olin alun perin ajatellut kirjoitella lähinnä Tšehovin aseen toimivuudesta ja kertapelin ennakko-oletusten tärkeydestä ja jättää muut kertapelejä koskevat suunnitteluhaasteet ja omat ajatukseni parhaista tavoista ratkaista ne myöhempiin kirjoituksiin. Jos ylläolevat vinkit saavat sinut kuitenkin innostumaan kertapelin tekemisestä, kannattaa systeemikysymyksen miettimiseen upottaa edes hetki aikaa.

Monet parhaiten kirjoitetuista kertapeleistä vaikkapa Fastavalista sisältävät oman kevytsysteemin tai freeform -säännöstön. Täyden kevytsysteemin sijaan kannattaa usein kuitenkin tyytyä joko GM-Fiat pohjaiseen lähes säännöttömään tai vain ’’paskanoppaa’’ käyttävään systeemiin. Tai sitten käyttää jotakin kaikille tuttua peruspeliä kuten Gurpsia, Fate Corea tai White Wolfin Storyteller -mekaniikkaa. Tärkeintä kertapelin mekaniikassa on muistaa edellisten suunnitteluvinkkien taustalla ollut rajoitus: aikaa on vain rajoitetusti – eikä sitä siksi riitä mekaniikkapainotteiselle taistelulle, haasteille tai varsinkaan mekaniikan opettelulle.

Haaste!

Ja koska keskustelu on aina inspiroivaa, lopetan tämän tekstini haasteeseen. Paras pelilaudalle tai tähän artikkeliin kommenttina ennen 15.9.2013 saapunut Tšehovin ase -idis *tai* pelin pikakuvaus nimineen palkitaan Myrrysmiesten pelejä sisältävällä paketilla allekirjoittaneen kustannuksella. Ja haasteeseen osallistuneet ase- ja peli-idikset ovat sitten julkista riistaa niin minulle kuin kaikille muillekin lukijoille (toisin sanoen kommentoimalla tähän alle peli-idiksestä, lahjoitat sen julkiseen käyttöön osana haastetta).


Artikkelin on kirjoittanut Ville Takanen